Les 7 pires consoles de jeux de tous les temps
Il existe deux groupes de consoles de jeux infructueuses. Un groupe contient des appareils décents, qui n'ont malheureusement pas séduit le public. Le deuxième groupe comprend des consoles qui sont carrément horribles. Nous allons examiner ce dernier.
De leur conception, de leur intention et de leurs jeux (ou de leur absence), voici sept des pires consoles de tous les temps.
1. Sega CD et Sega 32X
Comme le CD Sega et le Sega 32X sont des modules complémentaires pour la console à succès de Sega, la Sega Genesis, vous ne les considérerez peut-être pas comme des consoles complètes. Cependant, ensemble, ces deux produits marquent un moment clé dans la carrière console de Sega : son déclin.
Le CD Sega et le 32X sont la preuve d'une longue liste d'erreurs commises par Sega dans les années 90, la principale étant que Sega a précipité des produits sans objectif final clair.
Sega a lancé les deux modules complémentaires en peu de temps : en Amérique du Nord, Sega a lancé la Sega Genesis en 1989, la Sega CD en 1992 et la Sega 32X en 1994. Oh, et la Sega Saturn, la véritable nouvelle génération de Sega console, arrivée en 1995.
Ces lancements consécutifs ont causé beaucoup de confusion : quelle console les joueurs étaient-ils censés avoir ? En quoi chaque console était-elle différente ? Travaillaient-ils seuls ou avec la Genèse ?
Le CD Sega et le Sega 32X sont également arrivés avec des bibliothèques de lancement médiocres et n'ont pas apporté beaucoup d'améliorations par rapport au Sega Genesis, laissant peu de raisons pour le marché de masse d'obtenir l'un ou l'autre, sans parler des deux.
Et, voyant que ses produits ne se vendaient pas bien, Sega a abandonné le support de ses deux modules complémentaires en 1996, ce qui a été un grand coup de pied dans les dents des joueurs qui les ont achetés avec la promesse qu'il y en avait plus.
Le CD Sega et le 32X ont donné à Sega une réputation qu'il ne pouvait pas ébranler : que ses produits ne valaient pas la peine d'investir. Les deux modules complémentaires, ainsi que les deux dernières consoles de salon de Sega, la Sega Saturn et la Dreamcast, étaient tous des échecs commerciaux.
2. Ouya
L'une des campagnes les plus réussies de Kickstarter, l'Ouya a levé 8,5 millions de dollars, bien au-dessus de son objectif de 950 000 $. Ses développeurs ont vendu aux contributeurs une console abordable, compacte, pouvant être mise à niveau manuellement et pouvant jouer à des centaines de jeux, tous gratuits à essayer.
Alors, l'Ouya est-il devenu la prochaine grande chose ? Absolument pas.
L'Ouya n'a pas réussi à livrer, littéralement. Il est arrivé en retard pour bon nombre de ses contributeurs Kickstarter et une fois qu'il était entre les mains des joueurs, les choses n'ont fait qu'empirer. Les matériaux étaient bon marché et les boutons étaient collants. L'architecture était obsolète et l'interface utilisateur était un gâchis.
Mais, pire que tout, les jeux étaient épouvantables. Beaucoup de jeux manquaient cruellement de substance, aucune exclusivité Ouya ne justifiait son achat. Certains « jeux » étaient littéralement des applications Android. Il n'y avait rien du calibre que vous attendez d'une vraie console de jeu vidéo.
Avec la réalité qui s'installe, ce que propose l'Ouya n'a guère de sens : pourquoi paieriez-vous 99 $ et plus pour jouer principalement à des jeux pour smartphone sur un téléviseur ?
L'Ouya n'a duré que de 2013 à 2005, ce qui semble honnêtement trop long, et s'est vendue à environ 200 000 unités.
3. Garçon virtuel
Nintendo est surtout connu pour ses succès, et à juste titre. Le géant de la technologie est rarement sorti des sentiers battus lorsqu'il s'agit de fournir des consoles de jeux fantastiques, la Wii U étant son échec le plus notable. Cependant, il y a un flop moins connu qui est sorti avant la Wii U, et c'était mauvais. Vraiment mauvais.
The Virtual Boy a été lancé en 1995 et était la tentative de Nintendo de créer quelque chose d'unique tout en répondant au buzz croissant entourant la réalité virtuelle. Après qu'un développement ciblé se soit précipité, Nintendo a lancé un Virtual Boy inachevé à un accueil très tiède.
Il y avait des problèmes flagrants dès le départ : le Virtual Boy comportait un écran monochrome rouge qui donnait à de nombreux utilisateurs des maux de tête et une fatigue oculaire quelques minutes après avoir joué. La console «portable» était tout sauf, et le casque était maladroit.
Parallèlement à ces problèmes pratiques, il y avait un manque flagrant de jeux – il n'y avait que 22 jeux pour le système au Japon et en Amérique du Nord, dont aucun n'a compensé les inconvénients de l'utilisation de la console. L'aspect "réalité virtuelle" manquait également – c'était plus comme si Nintendo attachait un téléviseur 3D qui n'affiche que du rouge et du noir sur votre tête.
Le bouche à oreille sur les problèmes du Virtual Boy s'est répandu et, avec des chiffres de vente lamentables à la suite d'une campagne marketing médiocre, Nintendo a arrêté le Virtual Boy moins d'un an après sa sortie. Au cours de sa courte durée de vie, la console n'a vendu que 770 000 unités, ce qui en fait la console la moins vendue de Nintendo à ce jour.
4. N-Gage
En 2003, Nokia a décidé de défier la Game Boy Advance de Nintendo avec sa console de jeux portable, la N-Gage.
Maintenant, avant que les choses ne deviennent trop compliquées, reconnaissons que le jeu mobile est énorme maintenant. Vous pouvez appeler Nokia en avance sur son temps pour vouloir créer un appareil qui soit à la fois un téléphone et une console de jeux. Mais, vous donneriez trop de crédit à Nokia.
Regardez le N-Gage. Regarde ça. Le N-Gage a l'un des pires designs de console ou de téléphone jamais réalisés. En tant que console de jeux, sa conception encombrante et encombrée rendait les jeux inconfortables. Et en tant que téléphone… eh bien, il y a une raison pour laquelle les téléphones ne ressemblaient pas à ça.
Malgré son design horrible, le N-Gage présentait des titres étonnamment reconnaissables comme Call of Duty, Spider-Man 2 et Splinter Cell: Chaos Theory de Tom Clancy. Cependant, vous voudriez jouer à ces jeux sur une vraie console de jeux pour une expérience acceptable.
Le N-Gage a tenté de combler le fossé entre les mobiles et les consoles de jeux. Il a fini par échouer dans les deux domaines. Nokia a abandonné le N-Gage en 2006, avec 3 millions d'unités vendues.
5. Consoles de jeux Soulja
En 2018, ce n'est autre que Soulja Boy, qui s'est lancé dans l'industrie du jeu avec ses consoles SouljaGame. Ce qui a suivi était le chaos.
Il y avait une fausse publicité ridicule, déclarant que les consoles SouljaGame avaient des centaines, voire des milliers de jeux intégrés, les consoles prenant en charge les jeux de diverses plates-formes. Ce n'était tout simplement pas vrai, et beaucoup de jeux sur ces consoles étaient sans licence.
De plus, aucune des consoles que Soulja Boy vendait n'était une console qu'il avait créée. Au lieu de cela, il s'agissait soit de contrefaçons (la Retro Mini) soit de consoles chinoises plus anciennes (la Fuze) qu'il facturait plus que leur coût réel, tout en disant qu'elles étaient en vente.
Lorsque les gens ont appelé Soulja Boy à ce sujet, il a répondu avec un tas de tweets homophobes et a également affirmé qu'il n'avait pas "peur de Nintendo". Eh bien, il aurait dû l'être, car il y avait des jeux Nintendo sans licence sur ses consoles, et Nintendo n'apprécie pas ce genre de chose.
Comme on pouvait s'y attendre, Nintendo a menacé de poursuites et les consoles SouljaGame ont disparu de la vente.
Les consoles SouljaGame n'étaient pas des consoles originales et n'exécutaient aucun jeu original. Mais, que quelqu'un a décidé d'utiliser sa marque pour vendre des consoles contrefaites tout en prétendant "continuer (leur) entreprise technologique et la faire évoluer dans le monde du jeu", fait automatiquement de ces non-consoles l'une des pires de tous les temps.
6. Philips CD-i
Le Philips CD-i (Compact Disc-Interactive) a été lancé en 1991 en tant qu'appareil de divertissement tout-en-un. C'est similaire au N-Gage de Nokia en essayant de maîtriser le fait d'être une console de jeux et autre chose, et de repérer les tendances futures. Et, tout comme le N-Gage, le CD-i a échoué, ne capitalisant sur rien.
Le CD-i était, franchement, une console terrible. Tout d'abord, il se vendait 799 $ en 1991, ce qui représente environ 1 500 à 600 $ en 2021. Il avait un design terrible et sans inspiration, avec un contrôleur horrible à assortir. Il n'y avait rien d'important ici, si ce n'est que le CD-i jouait des CD-ROM, qui deviendraient populaires (à cause d'autres consoles) dans le jeu en quelques années.
Mais les jeux. Les jeux n'étaient pas bons, et il n'y avait pas de jeu ou de franchise tueur qui justifiait de payer le prix ridicule de la console. Parmi les jeux du CD-i figuraient des jeux FMV (full motion video), des titres éducatifs et… quelques titres avec des franchises Nintendo.
C'est vrai, Nintendo a laissé Philips utiliser jusqu'à cinq de ses franchises, et le résultat a été horrible. Considérez le niveau de qualité et de polissage de Nintendo pour ses jeux. Maintenant, jetez un œil aux cinématiques dans Hotel Mario ou Zelda: The Wand of Gamelon. Aïe.
Philips avait presque terminé avec le CD-i en 1996, ayant vendu environ 570 000 unités.
7. Gizmondo
Tiger Telematics a sorti le Gizmondo en 2005 en réponse au N-Gage de Nokia, dans le but de rivaliser avec la PSP de Sony et la Nintendo DS.
Bien que le N-Gage soit un échec d'une console, le Gizmondo était en quelque sorte pire. Il avait un design simple mélangé avec seulement 14 jeux horribles au cours de sa courte durée de vie, ainsi qu'une version avec des publicités à 229 $, la version sans publicité coûtant 400 $. Le contexte entourant le Gizmondo est également étrange, de nombreux dirigeants de Tiger Telematics ayant prétendument des liens avec la mafia suédoise.
Avec un look sans inspiration, une bibliothèque de jeux épouvantable et limitée et un prix sérieusement trop cher pour ce qu'il offrait, il n'y avait aucune raison pour que les joueurs achètent le Gizmondo, à part la nouveauté. La rumeur selon laquelle les affaires de la mafia suédoise n'ont pas aidé non plus.
Le Gizmondo s'est vendu à moins de 25 000 unités, ce qui est spectaculairement mauvais. Lorsque Tiger Telematics a fait faillite en 2006, avec une dette d'environ 300 millions de dollars, elle a également arrêté la production du Gizmondo.
Chaque génération de jeux vidéo a ses bons et ses mauvais côtés
Certaines consoles sont tout simplement mauvaises, et il n'y a rien qui puisse couvrir cela. Mais, les joueurs et les entreprises peuvent apprendre quelque chose de chaque panne de console. Ainsi, chaque console de cette liste a peut-être aidé à créer les consoles que nous aimons aujourd'hui.
Chaque génération de jeux vidéo a ses bons et ses mauvais côtés, et il vaut la peine de jeter un coup d'œil pour voir comment le monde étrange et merveilleux des jeux vidéo a évolué au fil des décennies.