Les arguments en faveur de la XR au travail ne disparaissent pas encore

Au milieu des années 2010, on espérait beaucoup que la réalité virtuelle prendrait son envol et deviendrait la prochaine grande nouveauté du divertissement à domicile. De nombreuses marques ont investi dans des casques VR qui seraient connectés aux PC et aux consoles de jeux pour faire passer les utilisateurs de manière transparente d'un environnement 2D à un monde 3D immersif. Même si les passionnés ont peut-être rapidement pris le train en marche, de nombreux consommateurs n'ont pas encore investi dans la technologie toujours répandue, au grand dam du PDG de Meta (anciennement Facebook), Mark Zuckerberg, et de son métaverse en plein essor.

Le concept de réalité virtuelle n'a pas disparu et s'est progressivement transformé en réalité étendue (XR) via de nouvelles mises à niveau à mesure que nous progressons vers le milieu des années 2020. Le matériel est devenu plus petit, plus léger et sans fil. Des sociétés telles que Meta et Apple commercialisent leurs casques XR, respectivement Meta Quest 3 et Apple Vision Pro , en tant qu'appareils de divertissement dotés de plusieurs fonctionnalités d'entreprise intégrées. Mais d'autres sociétés adoptent une approche différente.

La vision de Lenovo du XR

Configuration du jeu Lenovo XR.
Fionna Agomuoh / Tendances numériques

Après des années où l'industrie a tenté de faire de la VR/XR un média axé sur le plaisir, Lenovo a considéré l'espace d'entreprise comme le moyen le plus direct d'offrir aux utilisateurs leur première expérience avec des casques. J'ai parlé avec Jason McGuigan, responsable de la réalité virtuelle commerciale chez Lenovo, lors de la conférence Tech World 2023 de la marque, sur la façon dont sa collaboration avec les entreprises permet aux consommateurs potentiels d'essayer XR avant d'acheter.

Bien que divers casques soient disponibles depuis environ une décennie, McGuigan estime qu'entre 50 % et 60 % du marché n'ont pas essayé le XR à quelque titre que ce soit. Des entreprises telles que Chick-fil-A, Walmart ou un centre d'appels peuvent utiliser la réalité virtuelle pour former leurs nouveaux employés, et cela pourrait être la première fois qu'ils entrent en contact avec un casque.

Il a noté que ces premières expériences XR au travail démystifie bon nombre des questions que les gens pourraient se poser sur le fonctionnement de la technologie sans aucun investissement initial de leur part. Beaucoup s'attendent à davantage d'un écran plat devant le visage lorsqu'ils mettent un casque ou à une expérience télévisuelle 3D.

« L'immersion surprend tout le monde. Le lien qu’ils entretiennent avec le contenu surprend tout le monde. Ils en deviennent alors fans. De nombreuses personnes nous ont dit qu'elles avaient commencé par utiliser leur casque au travail, puis qu'elles en avaient acheté un pour un usage personnel à la maison. Nous allons voir une grande partie de cette traduction pour le marché grand public, mais nous allons voir cette croissance à mesure que nous voyons de plus en plus de contenu être développé. Cela devient ultra-spécifique pour tout le monde », a déclaré McGuigan.

L’affaiblissement de l’intérêt immédiat des consommateurs a été une victoire pour le monde des affaires. De nombreuses organisations ont investi dans la XR comme mécanisme permettant de gagner du temps et de réduire les coûts. Ils peuvent utiliser des casques à plusieurs fins, de la formation des employés à la collaboration à distance en VR. Certaines organisations développent encore plus de cas d’utilisation à mesure que de nouvelles technologies d’IA générative deviennent disponibles.

L’IA et la XR s’unissent

Une vision du métaverse de Meta en milieu de travail.
Méta

Au cours de la dernière décennie, les entreprises ont été en mesure de rationaliser les coûts d’investissement dans la XR bien plus que n’importe quel consommateur individuel. Si un casque XR commercialisé par le grand public est disponible, il est soumis à un examen beaucoup plus approfondi de sa taille, de sa conception, de son niveau de confort et de la question de savoir si l'appareil vaut ou non son prix, même pour les passionnés. Pendant ce temps, les employés n'ont pas beaucoup de choix quant à savoir si et comment un casque est utilisé dans l'espace de l'entreprise. Des aspects tels que le confort maximal peuvent être négligés au profit des économies de coûts pour une entreprise, car les appareils ne sont probablement pas utilisés pendant une période prolongée dans un environnement de travail. Ce sont des choses dont les entreprises peuvent facilement calculer les avantages en termes de temps, d’argent et de coût, a noté McGuigan.

« Avec les premières technologies, l’investissement est lourd. L’entreprise a plus à investir parce qu’elle a plus à gagner. Si je suis un joueur individuel et que j'achète un casque VR, je retire la satisfaction de ma seule utilisation. Quelle que soit la raison pour laquelle je l'utilise, à quelle fréquence je l'utilise, je dois créer cette métrique. C'est tellement que j'ai dépensé pour cela et c'est ce que j'en retire. Est-ce que cela correspond à mon quota de divertissement pour ce que j'y ai dépensé ? J'ai dépensé 500 $, quand vais-je récupérer mes 500 $ en retour sur investissement pour ma satisfaction personnelle ? il a dit.

À l’instar du matériel, XR nécessite des logiciels et des services compatibles qui sont actuellement beaucoup plus lucratifs dans le domaine des entreprises que pour les consommateurs. Avec l’avènement moderne de l’IA générative, de nombreuses entreprises, dont Lenovo, utilisent cette technologie pour créer des solutions propulsées pour de nombreux secteurs différents.

Il permet à différentes entreprises de développer rapidement des solutions propriétaires qui ne nécessitent qu'une connexion pour y accéder. Les projets dont l'exécution nécessitait six mois ont été tronqués à six semaines, ce qui laisse le temps d'envisager des cas d'utilisation supplémentaires. Cela soulève des défis, comme ce qui se passe lorsque la technologie est mise à jour pendant qu'une entreprise déploie un projet. Cependant, la collaboration entre XR et l'IA générative dans le domaine de l'entreprise a le potentiel de laisser entrevoir une croissance pour le secteur, stimulant ainsi l'activité de Lenovo dans son ensemble.

"Toute personne dans l'entreprise qui crée son propre contenu à un niveau de coût élevé, et cette même réduction de coût va [s'appliquer aux] développeurs de jeux traditionnels, aux développeurs XR traditionnels et aux développeurs grand public", a déclaré McGuigan. "Quelqu'un qui créait un jeu vidéo traditionnel l'année dernière sans aucun de ces outils, avait peut-être besoin de faire appel à des ressources externes pour les voix. Peut-être qu'ils avaient des besoins en programmation. Peut-être qu’ils étaient un bon programmeur, mais un grand artiste ; c'est peut-être un grand artiste, mais un terrible programmeur. Toutes ces choses peuvent être débloquées en utilisant l’IA générative, et désormais, ils peuvent créer des jeux, des applications XR, tout cela qui peut ensuite être traduit pour l’utilisateur final.

Un avenir pas si lointain

Alan Truly porte les lunettes intelligentes Rokid Max.
Tracey Truly / Tendances numériques

À mesure que l’IA générative devient de plus en plus omniprésente dans l’espace des entreprises, les avantages pour l’espace XR grand public deviendront probablement plus évidents. Une multitude de contenus créés par l’IA générative ouvriront probablement la voie aux appareils XR compacts qui seront les plus attrayants pour les consommateurs à des fins domestiques et de divertissement.

McGuigan note que les casques XR ont eu une trajectoire similaire à celle de la télévision et du téléphone portable, qui ont commencé comme de gros appareils encombrants avec peu de fonctionnalités. Cependant, à mesure qu’ils obtenaient du contenu supplémentaire et des modes de production plus rapides dudit contenu, ils devenaient plus petits et plus efficaces.

« Nous n’en sommes pas à des millénaires. Il nous faudra peut-être 10 ans avant que quelque chose devienne ultra léger et facile, mais quand cela deviendra aussi simple, ce sera la meilleure façon d'en faire l'expérience. Parce que si nous sommes tous assis chez nous pour avoir cette conversation, nous mettons une paire de lunettes et il semble que vous soyez assis juste là. Nous allons le faire plutôt que de simplement décrocher le téléphone, car ce sera une expérience beaucoup plus interactive, amusante et agréable », a déclaré McGuigan.