Les créateurs de Final Fantasy VII Rebirth adorent que vous débattiez de sa fin

Cela a été une grande année pour Final Fantasy. C'est vrai la plupart des années, car la longue série de RPG propose toujours quelque chose de nouveau, qu'il s'agisse de nouveaux opus ou de mises à jour du méga-populaire Final Fantasy XIV . Cette année a été un peu différente, cependant, et tout cela grâce à Final Fantasy VII Rebirth .

Sorti en février, le deuxième volet de l'ambitieuse trilogie de remake de Square Enix a adapté avec panache certains des moments les plus éclectiques de Final Fantasy VII de 1997. C'est à la fois totalement idiot et une histoire profonde sur la perte. Il a suffisamment trouvé écho auprès des joueurs pour décrocher une nomination pour le jeu de l'année aux Game Awards de cette année. Bien qu'il n'ait pas remporté le grand prix ( Astro Bot a remporté la plus haute distinction cette année), Rebirth a été reconnu pour sa bande-son exceptionnelle et Square Enix a annoncé un portage PC pendant le spectacle. C'était une célébration nécessaire pour une série qui a connu des hauts et des bas au cours de la dernière décennie. Il est désormais temps pour son créateur de revenir sur ce succès et d'en tirer des leçons.

Avec une année mouvementée presque dans le rétroviseur, Digital Trends a parlé du projet au réalisateur de Rebirth, Naoki Hamaguchi, et au producteur Yoshinori Kitase. Ce fut un moment calme après une année chargée pour enfin réfléchir à Rebirth et à la capacité de l'équipe à exécuter une vision qu'elle avait imaginée avant même d'avoir fini de créer le remake de Final Fantasy VII de 2020. Les fans ont semblé l'adorer, mais a-t-il été à la hauteur des rêves de ses créateurs ? La réponse est oui – et ils sont même satisfaits des débats sur sa fin polarisante.

Regarder en arrière

Quand j'ai joué à Final Fantasy VII Rebirth plus tôt cette année, je me suis demandé dans quelle mesure cela avait été imaginé lorsque l'équipe a décidé de diviser le remake en trilogie. Parfois, Rebirth peut donner l’impression de revenir sur certaines des implications meurtrières de Remake pour raconter sa propre histoire. Selon Hamaguchi, cependant, la version de Rebirth que nous avons obtenue était très proche de la vision que l'équipe avait avant même de terminer le premier match.

"Environ un an avant la finalisation de Remake , nous avions déjà déterminé quel type d'expérience de jeu nous aimerions offrir avec Rebirth ", a déclaré Hamaguchi à Digital Trends. "Lorsque nous avons commencé le développement de Remake , nous avions déjà décidé de la conception globale du jeu avec une vaste carte du monde remplie de contenus qui permettent une grande liberté et un grand choix à l'utilisateur."

Ce qui est plus surprenant, c'est à quel point le plan de l'équipe pour l'histoire de Rebirth est également resté inchangé par rapport à sa vision originale. Au moins philosophiquement, Hamaguchi dit que le récit que nous voyons dans Rebirth – avec tous ses rebondissements étranges – a toujours été là où l'équipe voulait aboutir. Il ne parle pas seulement de la manière dont l'histoire elle-même se déroule ; L’intention thématique de Rebirth a également été gravée dans le marbre dès le début.

« Depuis que nous avions initialement annoncé Rebirth , nous avions toujours dit que ce titre allait suivre le parcours de l'équipe jusqu'au destin d'Aerith. Cela allait suivre le parcours de Cloud et de son groupe et donner également un aperçu beaucoup plus approfondi de leur fonctionnement interne », a déclaré Hamaguchi. « L’élément thématique principal sur lequel nous nous sommes concentrés était le thème des obligations. De cette façon, nous avons estimé qu'en permettant un examen plus approfondi des relations entre les personnages, cela permettait aux joueurs de mettre davantage l'accent sur l'histoire et de s'y immerger davantage. Le thème du lien est représenté de nombreuses manières, que ce soit à travers les attaques de synergie et dans les conversations qui affectent leur affinité, toute la conception du jeu est centrée autour de ce thème. De cette façon, cela permet aux utilisateurs de sentir que ces personnages sont très proches de vous, ce qui vous permet en outre de synchroniser les sentiments lorsque nous approchons du destin d'Aerith.

Cloud et Aerith lancent une attaque.
Square-Enix

Ce destin serait un moment déterminant pour Rebirth , et l’équipe en était bien consciente. À mi-chemin du Final Fantasy VII original, Aerith est assassinée de manière choquante par Sephiroth. C'est un moment inoubliable qui marque le joueur car il ressent immédiatement son absence dans le jeu. Après tout, elle est la principale guérisseuse du groupe, donc le jeu devient instantanément beaucoup plus difficile avec sa mort.

Rebirth devrait proposer sa propre interprétation du moment le plus emblématique du jeu vidéo, ce qui n’est pas une mince affaire. Même les fans qui connaissaient bien le jeu original ne savaient pas si Rebirth répéterait l'histoire ou permettrait à Cloud de la sauver cette fois. Ce doute – voire le déni – était la clé pour construire un moment plus complexe sur le plan émotionnel qui permettrait à la fin de Rebirth de se démarquer de l’original.

"Dans l'original, ce moment est celui où vous ressentez ce profond sentiment de perte à la fois chez le protagoniste et chez le joueur", a déclaré Kitase à Digital Trends. « Mais dans Rebirth , c'est peut-être un peu avant, lorsque le protagoniste et le joueur sont aux prises avec la notion de perte. Ils ne peuvent même pas accepter ce qui pourrait arriver. Nous voulions que les joueurs se synchronisent avec le ressenti de Cloud à ce moment-là. Cela suscite également l'intérêt du joueur alors que nous abordons le troisième volet.

Bien que ces moments chargés d'émotion créent un crescendo émotionnel, comme le dit Kitase, ils ne représentent que la moitié de ce qui rend Rebirth spécial. Le revers de la médaille est sa joyeuse bêtise. Plutôt que de fuir les moments les plus étranges de l'original, comme sa somptueuse digression sur le parc d'attractions ou Cait Sith en général, il était crucial pour l'équipe de garder intacte la comédie étrange de l'original. Rebirth excelle à cet égard, et ce n’est pas un hasard ; c'est grâce à une équipe dévouée de développeurs qui avaient un profond respect pour la comédie originale.

« La raison pour laquelle je pense que Rebirth a autant de succès, à la fois dans ses parties sérieuses et humoristiques, c'est parce qu'une grande partie de l'équipe de développement était composée de joueurs et de fans du Final Fantasy VII original. Ce titre les a fortement influencés en tant que créateurs. Quand on aborde ce titre en tant que fan de FFVII , on a une certaine perspective. Il s’agissait d’un point de vue général partagé qui a été utile pour générer ces idées. Par exemple, cela peut être ainsi que Red XIII monte sur un Chocobo ou qu'Aerith met des lunettes de soleil. Ce sont des choses qui n’étaient pas des directives que j’ai demandé à nos équipes de créer ; ils ont naturellement été générés au sein de notre équipe grâce à leur passion pour l’original.

Cette réflexion méritait un suivi : combien de débats l'équipe a-t-elle eu sur la façon dont un loup devrait monter un Chocobo ?

"Il y avait plusieurs modèles qui étaient proposés au départ, comme lui assis de côté sur le Chocobo !" dit Hamaguchi. "Mais bien sûr, nous avons dû obtenir l'approbation de Nomura-san, qui a jeté un coup d'œil et a immédiatement dit oui !"

Même si de petits détails comme celui-ci semblaient ravir les joueurs, Rebirth a laissé les joueurs divisés sur le long terme. C'est en partie grâce à sa conclusion hallucinante , qui remplace la mort directe d'Aerith par une odyssée surréaliste avec un prélude onirique et une conclusion ambiguë. Certains joueurs ont trouvé que ce moment était une déclaration profonde sur le chagrin. D’autres y voient une réécriture exagérée d’une fin élégante. Et d’autres ne savent toujours pas quoi en penser. Hamaguchi se félicite de toutes ces réactions. En fait, la confusion fait partie du problème.

"En ce qui concerne la fin de Rebirth et le sort d'Aerith, nous sommes conscients qu'il y a beaucoup d'interprétations de la part des fans", a déclaré Hamaguchi. "Mais étant donné que cela prend la forme d'une trilogie et pas seulement de la fin, nous pensons qu'en introduisant cet élément qui ne révèle pas tout, nous créons un sentiment d'intrigue qui entraîne les utilisateurs dans le troisième opus en se demandant ce qui se passera ensuite. . C’est également ce que nous avions en tête, donc tout ce que nous espérions réaliser, dans ce sens, nous avons certainement été en mesure de le réaliser.

Rebirth peut raconter une histoire de perte imminente qui se suffit à elle-même, mais l'équipe a une trilogie à terminer. Peu importe si vous aimez ou détestez où cela se termine ; tout ce qui est important, c'est que vous soyez assez curieux pour voir ce qu'il y a au bout du voyage inconnu.

Final Fantasy VII Rebirth est disponible dès maintenant sur PS5. Il arrivera sur PC le 23 janvier 2025.