Les e-sports comptent-ils comme des sports?
L'e-sport n'est pas un sport! Même s'il entre aux JO, je m'oppose fermement que ce soit du sport!
Les propos du PDG d'iQiyi Sports Yu Lingxiao dans le 5ème "Carnaval de l'industrie du sport en Chine" ont complètement irrité le cercle des e-sports et attiré les "criminels" de nombreux amateurs de jeux, et ont également gagné de nombreux défenseurs sportifs.
▲ Yu Lingxiao, PDG d'iQiyi Sports . Photo de: Écosphère de l' industrie du sport
Lors de l'événement, Yu Lingxiao a exprimé son point de vue: «En 2020, l'épidémie a créé un vide dans les événements sportifs, et les jeux en ligne sont devenus particulièrement importants. Cependant, le sport électronique a évolué à partir des jeux. Je m'y oppose fermement en tant que sport, que vous adhérez ou non. Après les Jeux olympiques, le capital peut être rentable, mais ne prétendez pas être du sport. Le sport a besoin de plus de produits en ligne, mais il doit s'agir d'un mode de vie en ligne actif et sain. "
Du jour au lendemain, les pros et les factions opposées ont commencé à discuter en ligne, et l'odeur de la poudre à canon était pleine de poudre à canon. C'est peut-être une nouvelle à succès qui a incité Yu Lingxiao à s'opposer clairement au fait que l'e-sport devienne un événement sportif: l' Assemblée générale du Conseil olympique asiatique a approuvé l'e-sport comme projet officiel Les Jeux asiatiques de Hangzhou 2022 .
Dès 2003, l'e- sport est devenu une compétition sportive
À la grande surprise de beaucoup de gens, l'e-sport a été répertorié comme une compétition sportive par le Bureau national des sports dès 2003.
Vers l'an 2000, les principaux pays du monde se sont pleinement rendu compte que l'Internet est un incontournable à l'avenir et ont commencé à promouvoir vigoureusement la vulgarisation de l'Internet. Afin de ne pas rester à la traîne de la tendance mondiale, la Chine a construit le premier réseau d'essai régional Internet de nouvelle génération à Pékin en 2001. Depuis lors, le réseau à large bande de la Chine a inauguré un développement rapide.
Au cours de ces années, Internet en Chine a explosé et des cybercafés de différentes tailles ont vu le jour à travers le pays, "capturant" un grand nombre de groupes jeunes et d'âge moyen. La raison pour laquelle les cybercafés peuvent attirer un grand nombre de clients est les jeux PC-World of Warcraft, StarCraft, Counter-Strike (CS), Legend et ainsi de suite.
▲ World of Warcraft
▲ Starcraft
▲ Contre-grève (CS)
Le frisson du jeu incite beaucoup de gens à vouloir s'arrêter. Afin de rendre les utilisateurs accros au jeu, les opérateurs de jeux utilisent la psychologie de la comparaison pour créer des classements compétitifs basés sur les performances des joueurs, tels que les "classements des serveurs", "les classements des villes" "," classements provinciaux "," C'est le prédécesseur des sports électroniques, mais l'échelle était petite, la norme était unique et ce n'était pas un système.
C'est la Corée du Sud qui a systématisé l'e-sport pour la première fois.
En 2000, Samsung en Corée du Sud a parrainé les WCG (World Cyber Games), qui étaient la toute première compétition de sports électroniques organisée en "mode olympique". Le premier WCG comprenait StarCraft, Age of Empires II, For FIFA2000 et Thor's Hammer , 49 joueurs de 17 pays ont participé au projet interstellaire, avec un prix total de 50 000 dollars américains. Le joueur chinois Kulou.csa a remporté la septième place.
▲ La première compétition mondiale de sports électroniques
Bientôt, deux ans plus tard, en 2002, le Ministère chinois de l’industrie et des technologies de l’information a pris la tête de l’organisation de la "Conférence chinoise sur les sports électroniques", qui proposait de rectifier le nom des jeux électroniques et préconisait de "utiliser e -sports au-delà des jeux pour interpréter de nouveaux concepts et diriger des divertissements électroniques à la mode et sains pour tous. Tendances culturelles ". Un an plus tard, en 2003, l'Administration nationale des sports a classé les sports électroniques comme une compétition sportive.
Cette décision d'il y a dix-huit ans semblait "violente", mais en fait c'était une évidence. Il n'y a pas d'autre raison. Quel pays est à l'avant-garde d'Internet, et quel pays est à l'avant-garde du monde. De ce point de vue, il n'est pas étonnant qu'il ait été décidé d'inclure les sports électroniques comme compétition sportive.
Pour tomber de "l'autel", il vous suffit d'un feu
Selon les données du China Internet Information Center, à la fin de 2001, il y avait 12,54 millions d'ordinateurs connectés à Internet en Chine, soit une augmentation de 40,6% par rapport à l'année précédente; le nombre d'utilisateurs d'Internet était de 33,7 millions, soit une augmentation de 49,8%, dont 4,18 millions d'abonnés à des jeux en ligne. En 2001, le marché chinois des jeux en ligne atteindra près de 1 milliard de RMB.
Reconnu au niveau international et national, l'e-sport est depuis lors un jeu d'enfant?
Non, car les gens découvrent progressivement que les jeux vidéo sont à l'origine de nombreux problèmes sociaux.
Certaines personnes restent éveillées toute la nuit et jouent à des jeux toute la nuit, avec des visages jaunâtres et une peau fine, comme des «fantômes»; certaines personnes utilisent les cybercafés comme maisons, et leur corps «pourri et puant», et meurent soudainement sur les sièges de les cybercafés; certaines personnes veulent aller en ligne. Fei, il n'a pas hésité à menacer ses parents avec un couteau, et a finalement causé un meurtre; certaines personnes se sont disputées avec l'administrateur du réseau, ont brûlé le cybercafé et tué 25 personnes. .
▲ En 2002, un incident vicieux s'est produit au café Internet Lanjisu de Pékin.4 mineurs ont été incendiés et ont riposté après des différends avec les employés du café Internet, faisant 25 morts et 12 blessés à des degrés divers
Au cours de ces années, les jeux vidéo sont devenus l’objet de critiques de tous les horizons. Certains le qualifient même d ’« héroïne électronique », qui détruit le corps et l’esprit des gens comme des drogues. Il s’agit d’un comportement addictif qui est néfaste pour rien .
En 2003, CCTV 5 a lancé la rubrique "E-Sports World". Pour la première fois, une émission de sport électronique est apparue sur une chaîne de télévision nationale et a suscité de grandes répercussions. Elle a été qualifiée de "programme incontournable pour les amateurs de jeux", mais la voix de la critique dans la société était extrêmement élevée. En fin de compte, l’Administration nationale de la radio, du cinéma et de la télévision a publié en 2004 un « Avis sur l’interdiction de la diffusion de programmes de jeux sur réseau informatique », et la diffusion de «E-Sports World» a été suspendue, et ce n’était que 10 mois après le début de la suspension .
▲ Les notes d'un autre jeu télévisé "Game Things" sont également très populaires
Vulgarisation des téléphones intelligents, e-sports
La critique des jeux vidéo dure depuis de nombreuses années et l'e-sport est également entré dans une période relativement basse. Après quelques années de silence, avec la popularité des téléphones intelligents, les jeux électroniques sont devenus populaires et les e-sports sont revenus au grand public.
Dans le même temps, la critique des jeux vidéo diminue progressivement. La raison est simple: le nombre d'utilisateurs de jeux mobiles en Chine a atteint 640 millions. À l'exception des personnes âgées, des enfants et de ceux qui ne sont pas équipés de smartphones, on peut dire que presque tous les utilisateurs de smartphones ont joué à des jeux vidéo, et la position de critiquer les jeux ne l'est plus: fort et un peu moins pointu.
Le nombre d'utilisateurs a augmenté et le marché s'est considérablement développé.
Les données compilées par les données gamma montrent que le marché chinois du jeu est passé de 18,5 milliards de yuans en 2008 à 233 milliards de yuans en 2019, soit une augmentation de plus de 12 fois. Le marché du jeu mobile est passé de 150 millions de yuans en 2008 à 151,3 milliards de yuans, soit une augmentation de 1008 fois.
C'est un gros gâteau, à la fois en termes de taux de croissance et de volume total très accrocheur, et les données n'ont pas encore inclus le marché des produits dérivés du jeu et les industries environnantes.
Cependant, à mesure que le marché mûrit, le plafond des jeux électroniques est devenu plus apparent. Le taux de croissance annuel du marché du jeu est passé de 60% à 7%, et le taux de croissance annuel du marché des jeux mobiles a chuté. du point le plus élevé de 72% à 5%.
D'innombrables cas ont prouvé que pour agrandir le gâteau de la concurrence, la systématisation, la formalisation et l'industrialisation sont les meilleurs choix. En conséquence, l'industrie du jeu a jeté son dévolu sur les Jeux Olympiques. Tant que les "Jeux Olympiques" seront couronnés de succès, la commercialisation des e-sports après la rectification se fera sans heurts.
▲ Après la commercialisation du sport, il peut apporter une grande valeur économique. Stars, marques, entreprises, annonceurs et médias forment une chaîne industrielle complète
Le 17 mai 2013, 17173 a lancé une pétition aux joueurs du monde entier pour demander l'inclusion de compétitions d'e-sports aux Jeux Olympiques d'été de 2020.
En 2018, la Fédération internationale des sports électroniques (IeSF, Fédération internationale des sports électroniques) a postulé auprès du Comité international olympique pour les événements olympiques. Cependant, le Comité international olympique estime que l'e-sport a toujours été incompatible avec l'élimination de la discrimination, l'élimination de la violence et la propagation de la paix dans la philosophie olympique en raison de la composante violente du jeu, et il a refusé de permettre e -sports pour rejoindre la famille olympique.
Le président du Comité olympique, Thomas Bach, a clairement indiqué dans une interview à l'époque: "Les événements olympiques ne peuvent pas promouvoir la violence et les préjugés … ces jeux meurtriers, de notre point de vue, sont contraires aux valeurs olympiques et ne peuvent donc pas être acceptés."
▲ Thomas Bach, président du Comité olympique
"Traverser les Jeux Olympiques" a échoué et l'industrie des sports électroniques a tourné son attention vers les Jeux asiatiques. À partir de 2019, des informations selon lesquelles l'e-sport deviendrait l'un des événements sportifs des Jeux asiatiques de 2022 à Hangzhou ont été signalées, ce qui a déclenché une – discussions à l'échelle sur Internet.
La nouvelle de "E-sports comme événement de compétition pour les Jeux Asiatiques", après des rumeurs, des spéculations et des controverses, a finalement été confirmée le 16 décembre 2020: Selon les nouvelles officielles Weibo de Tencent E-sports, le Conseil olympique asiatique L'assemblée générale s'est tenue à Mas, dans le Sultanat d'Oman. Carter City a été organisée pour approuver les sports électroniques en tant qu'événement officiel à sélectionner pour les Jeux asiatiques de Hangzhou 2022.
Le pour et le contre s'affrontent, le nom du e-sport est éclipsé
Connaissant l'origine de l'e-sport, le point clé du différend entre le pour et le contre est évident: l'e-sport a-t-il plus d'avantages ou d'inconvénients que d'avantages?
Les opposants estiment que le sport vise plus haut, plus vite et plus fort et guide la maturité du "mental, mental et physique", ainsi que le but d'abandonner la violence et de prôner la paix, ce qui apporte une attitude positive à l'ensemble de la société. Peu importe comment vous le regardez, cela va à l'encontre de l'esprit du sport. "Regardez ces soi-disant sportifs en ligne. Pensez-vous qu'ils sont en bonne santé? Ils s'assoient et jouent à des jeux tous les jours. La plupart d'entre eux n'étudient pas bien avant faire cela. Les enfants apprennent d'eux. Il est mis au rebut. "
▲ Les enfants qui sont accros aux jeux, obtiennent le mot de passe de paiement, dépensent secrètement plus de 40000 yuans, des choses similaires se produisent fréquemment
Lors du cinquième «Carnaval de l'industrie du sport en Chine», le fondateur et PDG de la famille Shengli, Li Sheng, a déclaré que le sport exigeait de l'exercice physique. Le sport est la dernière ligne de défense de l'humanité. La moralité, l'intelligence et la forme physique doivent être pleinement développées et ne peuvent être remplacées par exercice des doigts et du cerveau. Les sports ont de la compétition, mais la compétition n'est pas que tous les sports.
Afin d'éliminer ces impressions négatives, le 10 septembre 2019, le président de l'Alliance KPL Zhang Yijia a annoncé qu'à l'avenir, un groupe de joueurs professionnels retournerait à l'école pour recevoir une rééducation en coopération avec le Guangzhou Sports College.
Les approbateurs pensent que puisque le but de la concurrence est d'être plus élevé, plus rapide et plus fort, alors pourquoi la concurrence entre l'intelligence et la technologie n'est pas considérée comme une concurrence . "Dans les temps anciens, il n'y avait pas de concurrence électronique. Les choses intellectuelles étaient comparées à la force physique. Maintenant, le sport électronique peut être dit à partir de la technologie, la mentalité, la coopération et la stratégie sont toutes dans une compétition globale qui est plus haute, plus rapide et plus forte, qui est pleinement conforme à l'esprit du sport. "
▲ Le 31 octobre 2020, le championnat du monde de League of Legends (S10) s'est tenu au stade de football de Shanghai Pudong. Photo de: Xinhuanet
Zhou Jie, COO du KA Women's E-sports Club, a déclaré lors d'un événement: "(Les sports électroniques) ont un degré plus élevé de reconnaissance sociale. Les sports électroniques ont été valorisés par les politiques, la valeur de l'industrie des sports électroniques a été découverts, et les e-sports ont été reconnus et respectés…… Les parents qui ont envoyé leurs enfants signer le club savent ce que sont les e-sports et ont une certaine compréhension des politiques, de l'industrie et de l'évolution de carrière future de leurs enfants. "
Il est rapporté que dès 2017, Shanghai a mis en avant le slogan de la construction d'une «capitale mondiale du e-sport». D'ici 2020, la promotion du développement de l'industrie des sports électroniques a été inscrite dans le «Plan d'action de Shanghai pour la promotion du développement d'une nouvelle économie en ligne (2020-2022)».
Tous les litiges sont des intérêts
Yu Lingxiao, PDG d'iQiyi Sports, s'oppose fermement au passage des sports électroniques au sport. Ci-dessous, un commentaire écrit comme ceci:
L'e-sport est mauvais, ce n'est pas dans le programme sportif iQiyi en direct.
Ce commentaire va droit au fond. Toutes les raisons pour démontrer si les choses sont raisonnables doivent être motivées par des intérêts, à la fois pour et contre. Les pays et les villes qui sont prêts à faire du sport électronique une industrie ont également raison et tort. servir leurs propres intérêts .
▲ Le rendu du nouveau centre international de sports électroniques culturels et créatifs de Shanghai. Le projet débutera le 4 janvier 2021. "—— Zone centrale des sports électroniques. Photo de: Site officiel de Junyuan Architectural Design
Tout comme moi, je suis d'accord que l'e-sport est une sorte de sport, sa valeur sociale et économique est incommensurable, et les avantages pour la société l'emportent sur les inconvénients, mais je ne pense pas qu'il appartient au sport. Si l'e-sport et le sport sont assimilés, ce sera difficile pour moi à l’avenir Les enfants ont une meilleure compréhension des activités sportives et des sports électroniques. À l’avenir, lorsque je demande aux enfants de «jouer de plus en moins à des jeux vidéo», on leur répondra peut-être: «e -les sports sont tous des événements olympiques, pourquoi ne peuvent-ils pas jouer? », indirectement améliorer Le coût de l'éducation n'est pas propice au développement sain des enfants. Si un autre parent envoie ses enfants au groupe e-sports, ils doivent avoir des opinions totalement opposées.
En réponse à cela, l'utilisateur de Zhihu Chen Yuzhe a commenté ceci:
La vraie contradiction entre les sports traditionnels et les sports électroniques, en fait, ne réside pas dans l'esprit et le concept, mais dans la lutte pour le pouvoir entre tous les groupes d'intérêts entre les deux autour du «contrôle de la concurrence».
Il en va de même pour les fabricants, les organisations industrielles, les organisations sportives et le Comité international olympique.
Ce n'est rien de plus qu'une tendance à la hausse, essayant d'entrer dans une organisation d'autorité reconnue, essayant de cannibaliser l'influence de l'autre partie, mais frustrée mais tombant sur le seuil élevé de l'organisation d'autorité.
Au fil du temps, et combiné à la situation actuelle pour analyser, si un jour le responsable des sports mondiaux ose se caresser la poitrine et dire: «Les sports électroniques sont sous contrôle», peut-être que les sports électroniques peuvent vraiment entrer aux Jeux olympiques.
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