Les écouteurs à retour haptique sont une excellente idée qui n’a toujours pas été bien faite

Je n'avais jamais pensé qu'un casque vibrant serait une bonne idée jusqu'à ce que j'essaie le casque Razer Kraken V3 HyperSense récemment sorti. C'est un concept choquant au début – pourquoi voudrais-je que mon casque vibre ? Mais après avoir passé du temps avec la technologie HyperSense de Razer, je suis convaincu que le retour haptique apparaîtra dans les meilleurs casques de jeu à l'avenir.

Mais, le concept exige la croyance. Bien que l'haptique ait une chance d'élever le jeu, de regarder des films et d'écouter de la musique, les options disponibles aujourd'hui ne sont pas géniales – Kraken V3 HyperSense inclus. Voici pourquoi les écouteurs à retour haptique sont une excellente idée et ce que les entreprises doivent faire pour améliorer la technologie.

Pourquoi les écouteurs à retour haptique sont parfaitement logiques

Casque Razer Kraken V3 Pro sur un support.

Les écouteurs vibrants peuvent sembler être un gadget, mais ils sont parfaitement logiques. Le son est une vibration, la vibration physique n'est qu'un son que vous n'entendez pas, et tous les endroits où vous voudriez un retour haptique sont les mêmes endroits où vous entendriez les basses fréquences – en particulier les parties basses. Si vous avez déjà utilisé une paire d'écouteurs avec une fonction d'amplification des basses, vous le savez déjà. L'amplification des basses fait également vibrer le casque.

Si nos critiques de casques sont un pilier pour vous, vous pouvez ignorer cette première section. Pour tous les autres, permettez-moi de me faire plaisir. HyperSense fonctionne dans une plage de fréquences – basée sur un graphique Razer, entre 20 Hz et 180 Hz. Ce n'est un secret pour personne que les humains entendent des sons dans la plage de 20 Hz à 20 kHz , les hautes fréquences passant généralement de la surexposition au bruit fort ou à l'âge.

Les hautes fréquences sont claires ; soit vous entendez un son aigu, soit vous ne l'entendez pas. Les basses fréquences sont vagues. Au fur et à mesure que la fréquence diminue, le son commence à se transformer du son en sensation. Le son n'est qu'une vibration, et après un certain point, vous cessez d'entendre et vous commencez à ressentir.

HyperSense rend le son bas de gamme plus grand. Vous n'ajoutez pas de subwoofer à un système audio pour entendre les basses fréquences – vous en ajoutez un pour ressentir les basses fréquences. HyperSense fait la même chose dans les écouteurs. Le problème est que, contrairement à un subwoofer, HyperSense ne produit pas une gamme de fréquences. C'est réagir à eux, ce qui peut finalement conduire à une expérience décousue. C'est exactement ce que ressentent les écouteurs à retour haptique aujourd'hui.

Attente versus réalité

Le casque Razer Kraken V3 HyperSense vous vend sur les attentes. Immédiatement après avoir entendu parler des écouteurs à retour haptique, j'ai évoqué des images d'explosions de basses explosives dans des bandes-annonces à succès, des sons d'éclats d'obus dans les jeux vidéo de guerre AAA et le bruit sourd d'une grosse guitare basse grondant lourdement sur un rythme.

Pendant de brefs instants lors de l'utilisation du casque, j'ai vécu tous ces scénarios, mais pas de manière cohérente. Il y a un défaut inhérent à la conception d'HyperSense. Il fonctionne sur la base d'un seuil. Pensez au retour haptique dans un contrôleur ; les développeurs choisissent quand déclencher l'haptique, à quels sons ou images il réagit et à quelle vibration il essaie d'imiter.

Ce n'est pas ce que fait HyperSense. Il prend l'audio qu'il alimente et crache un retour basé sur, d'après mes tests, une gamme étroite de fréquences basses. Des sons de basses massifs envoient une ondulation dans tout le casque, mais une voix grave aussi. Cela conduit à une étrange déconnexion où HyperSense vous entraîne dans une expérience avant de vous en sortir immédiatement.

Après avoir regardé la bande-annonce de Dune et une compilation des bandes-annonces de la dernière vitrine PlayStation, j'étais prêt à crier sur les toits que HyperSense est le moyen de découvrir les médias avec des écouteurs. Après avoir joué à travers certains des Gardiens de la Galaxie et entendu la voix de Star Lord se réverbérer à travers ce qui ressemblait à un port de basse cassé, j'ai une impression différente.

Il y a un étrange équilibre avec HyperSense entre ce qui est et ce qui pourrait être. Même s'il faudrait une armée, la prise en charge individuelle des jeux et des films pourrait élever HyperSense d'un shoo-in amusant à une fonctionnalité essentielle sur n'importe quelle paire d'écouteurs supra-auriculaires.

Se préparer à un mal de tête

Les joues d'un homme vibrent avec un casque.

L'un des problèmes avec HyperSense est l'intensité. Razer a heureusement inclus un bouton sur le Kraken V3 HyperSense qui vous permet de régler l'intensité à la volée, mais il a quatre réglages : faible, moyen, élevé ou désactivé. Même dans le logiciel Synapse, vous ne pouvez pas régler l'intensité manuellement.

Les retours oscillaient entre trop et pas assez. Au mieux, la vibration était un bon réconfort qui m'a plongé dans un jeu ou un film. Au pire, HyperSense ferait basculer le casque à mi-chemin de mes oreilles, ne produirait aucun retour ou me donnerait un énorme mal de tête.

Pour que les écouteurs à retour haptique fonctionnent, vous devez pouvoir régler la vibration et le son indépendamment à la volée. C'est un exercice d'équilibre, et même après des dizaines d'heures d'utilisation du Kraken V3 HyperSense, j'atteindrais un cadran d'intensité de rétroaction qui n'était pas là.

Des commandes indépendantes et granulaires sont essentielles car tout réagit un peu différemment au retour haptique. La plupart des musiques bien produites avec un bas de gamme cohérent fonctionnaient bien avec le Kraken V3 HyperSense, mais les jeux vidéo et les films étaient partout. HyperSense rend immédiatement visible un mauvais mixage audio.

Au-delà du contrôle fin de l'intensité de la vibration, cette technologie a besoin d'un moyen de filtrer les déchets. Comme mentionné, HyperSense fonctionne dans une gamme de fréquences, atteignant environ 200 Hz.

Il y a beaucoup de fréquences indésirables entre 100 Hz et 200 Hz, et je soupçonne que le sentiment décousu d'HyperSense est en grande partie dû à cette plage. Ici, la basse commence à sonner comme du carton. Ce n'est pas assez bas pour ressembler à une sous-fréquence, mais pas assez haut pour s'aventurer dans les médiums. Le filtrage conduirait non seulement à une haptique plus cohérente, mais permettrait également aux utilisateurs de régler le casque pour moins de maux de tête.

Pas encore tout à fait là

Razer Kraken V3 assis sur un bureau.

HyperSense n'est qu'un concept. Bien que Razer vende maintenant deux casques avec cette fonctionnalité, il n'est pas encore prêt pour les heures de grande écoute. Si quoi que ce soit, c'est une preuve de concept. Il a toujours besoin de contrôles indépendants et granulaires, ainsi que d'intégrations dédiées dans les jeux et les films.

Pourtant, c'est plus qu'un gadget. Razer n'a pas hésité à propos des concepts gimmick-y – il suffit de regarder le ridicule masque facial Zephyr – mais HyperSense est différent. Après l'avoir utilisé, je suis convaincu que les écouteurs à retour haptique sont un concept que peu d'entreprises explorent. Corsair a le HS60S avec retour haptique, mais c'est tout.

Espérons que davantage d'entreprises le reconnaîtront comme une fonctionnalité légitime et pas seulement comme un gadget. Peut-être qu'alors la technologie obtiendra certaines des améliorations dont elle a désespérément besoin.