Les grands projets Silent Hill de Konami montrent comment les franchises de jeux vidéo évoluent
La série Silent Hill revient, et nous n'obtenons pas qu'un seul nouveau jeu… nous en obtenons quatre. Et un nouveau film ! Et plus de merchandising !
C'est certainement plus que ce à quoi beaucoup de gens s'attendaient lorsque Konami a annoncé que nous recevions une présentation sur l'avenir de la série la semaine dernière (je suis un grand fan de la série et mes attentes étaient très faibles). La plupart des gens s'attendaient à un nouveau jeu et à un remake de Silent Hill 2 basé sur des fuites et des rumeurs, mais la série était pratiquement inactive depuis Silent Hill : Downpour en 2012, il n'y avait donc aucune raison d'attendre autre chose. Au cours de la dernière décennie, Konami a utilisé l'IP sur des machines à pachinko, des planches à roulettes et rien d'autre.
Cependant, l'éditeur a réussi à surprendre presque tout le monde. Indépendamment de ce que vous pensiez des annonces elles-mêmes, cela montre que Konami a tout intérêt à maintenir la franchise en vie et à la faire entrer dans les années 2020. Non seulement il modernise la série avec des remakes et de nouveaux titres, mais il modernise également la façon dont il exploite l'IP dans un nouveau type de franchise.
La franchise n'est pas quelque chose de nouveau avec les jeux vidéo. De grandes séries comme Pokémon, Assassin's Creed et Call of Duty le font depuis plus d'une décennie. Cependant, cela se faisait souvent via des équipes internes ou des collaborations familières. Konami est désormais l'une des rares sociétés géantes de jeux vidéo à poursuivre une nouvelle stratégie. Pourquoi produire un jeu par an alors que vous pouvez utiliser des studios tiers pour créer des mastodontes multimédias agressifs ?
Pourquoi Konami fait-il cela ?
La stratégie de Konami est simplement de suivre les tendances. L'économie du jeu vidéo a considérablement changé au cours de la dernière décennie. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez souligner – la montée de l'indie, la chute du marché des jeux d'occasion, l'ajout de modes multijoueurs à tout – mais sans doute le plus important est la montée du jeu en direct. Les titres AAA prennent plus de temps à fabriquer et deviennent plus chers chaque année, de sorte que les studios ont cherché des moyens de continuer à faire des bénéfices entre les grandes sorties. Beaucoup ont essayé des tactiques comme les boîtes à butin, les microtransactions et les modes multijoueurs susmentionnés. Malheureusement, ils étaient au mieux de mauvaise qualité et au pire exploiteurs.
Les entreprises veulent participer aux jeux en direct, car elles peuvent potentiellement gagner de l'argent de manière constante. Bien sûr, ils doivent valoir la peine d'être joués et les développeurs doivent continuer les mises à jour, mais ils peuvent être rentables pour les studios. C'est pourquoi Sony investit massivement dans le service en direct avec son acquisition du studio Destiny 2 Bungie .
Cependant, toutes les franchises ne peuvent pas être transformées en service, donc les studios essaient la meilleure chose suivante : publier plusieurs jeux et autres médias basés sur une adresse IP unique en succession rapprochée. Cela permet à un studio de gagner plus d'argent avec une série.
Vous pouvez voir cela se produire dans toute l'industrie. Le développeur d'Assassin's Creed, Ubisoft, qui avait suivi le modèle de franchise typique dans le passé, prévoit d'utiliser plusieurs équipes au sein de l'entreprise pour créer différents types d'expériences pour les joueurs, de deux RPG traditionnels au hub Infinity et à un jeu mobile. De même, Konami aide à produire deux jeux phares de Silent Hill – Silent Hill : F et Silent Hill : Townfall – ainsi qu'une expérience interactive en direct appelée Silent Hill : Ascension et le remake de Silent Hill 2 pour PlayStation 5.
Ubisoft a expliqué pourquoi cela fonctionnera. Le producteur exécutif de la série, Marc-Alexis Côté, a déclaré dans son communiqué de presse d'annonce que le studio peut utiliser des équipes pour poursuivre "différentes pistes créatives au sein de la franchise" afin qu'elles ne se cannibalisent pas.
"Je pense qu'il y a des avantages très précieux à créer des jeux très différents les uns des autres dans nos deux studios, car cela nous aide à collaborer, car nous ne construisons pas tous les deux des RPG les uns sur les autres", a-t-il déclaré. Il est présenté comme un avantage du point de vue du studio et du consommateur, ce qui est probablement vrai car il permet des cycles de développement plus longs pour donner à Ubisoft la possibilité de creuser dans la franchise Assassin's Creed pour le contenu.
Sony tente également cela avec The Last of Us . Il vient de sortir un remake du premier jeu et travaille actuellement sur un titre multijoueur autonome, qui était à l'origine censé être un composant secondaire de The Last of Us Part II et a depuis été transformé en son propre titre.
Les studios annoncent non seulement plusieurs titres utilisant une seule adresse IP, mais les présentent également beaucoup plus tôt. CD Projekt Red a annoncé en octobre qu'il travaillait sur une nouvelle trilogie The Witcher , ainsi qu'une suite à Cyberpunk 2077. Ces quatre titres de Silent Hill ne sortiront certainement pas tous l'année prochaine, mais Konami utilise leur existence pour créer de l'excitation dans un manière similaire.
Mais attendez, il y a plus
Il y a un autre élément clé de cette stratégie. Pourquoi juste créer des jeux ? Après des années à Hollywood aux prises avec des adaptations de jeux vidéo, les studios prennent en quelque sorte les choses en main. Sony, Ubisoft, CD Projekt Red, Riot Games et d'autres produisent des adaptations cinématographiques et télévisuelles liées à leurs franchises les plus célèbres, notamment The Last of Us, God of War, Assassin's Creed et bien d'autres. Ce n'est pas seulement une autre façon d'utiliser l'IP, mais il est également prouvé qu'il ramène les utilisateurs aux jeux, même lorsqu'ils ont quelques années, voire des décennies.
Si les gens regardent un anime sur Netflix appelé Cyberpunk: Edgerunners et découvrent ensuite qu'il est basé sur un jeu vidéo, ils voudront probablement consulter le jeu vidéo. Cela a sans aucun doute contribué au succès accru de Cyberpunk 2077 , ainsi qu'à une série de mises à jour. De même, après les débuts de The Witcher sur Netflix en 2019, NPD Group a rapporté que les ventes de The Witcher 3 : Wild Hunt , sorti en 2015, avaient explosé – les ventes physiques avaient augmenté de 554 % par rapport à la même période l'année précédente. Sur Steam, il a établi un nouveau record de franchise avec plus de 103 000 joueurs simultanés.
Pendant longtemps, le premier Silent Hill a été l'une des rares "bonnes" adaptations cinématographiques de jeux vidéo (le second… pas tellement). Rui Naito, en charge du développement IP et cross-média de la franchise chez Konami, a souligné le succès du premier film lors de la présentation en annonçant que son réalisateur, Christophe Gans, reviendrait pour adapter Silent Hill 2 en long métrage. Naito a également mentionné que le pitch du film était l'une des raisons pour lesquelles la société a redémarré la franchise. Bien qu'il sortira très probablement après la sortie du remake de Silent Hill 2 , il ne fait aucun doute que le film ramènera plus d'utilisateurs vers les jeux si c'est un succès.
Dans mes rêves agités, je vois plusieurs studios
Mais comment une entreprise peut-elle faire tout cela en seulement quelques années ? Konami travaille avec des studios remplis de développeurs qui se disent de grands fans des jeux originaux. Chaque représentant du studio a noté à quel point la série était importante pour leurs jeux précédents. Bloober Team, par exemple, a toujours porté ses influences Silent Hill sur sa manche avec des jeux comme Layers of Fear et The Medium , notamment en ce qui concerne Silent Hill 2. L'annonce qu'il était à l'origine du remake n'aurait même pas été une surprise. s'il n'y avait pas déjà eu beaucoup de rumeurs en direction de la vitrine.
"Pour de nombreux membres de la Bloober Team, Silent Hill est le titre qui les a fait tomber amoureux des jeux d'horreur", a déclaré Piotr Babieno, PDG de la Bloober Team, lors de la présentation. "C'est pourquoi nous abordons notre travail avec un grand respect pour le jeu original."
Tous les studios ne peuvent pas être comme Ubisoft ou Sony et avoir de nombreux petits studios sous leur égide pour répartir le travail, ou comme Nintendo, qui travaille avec un groupe très uni de sociétés extérieures, alors Konami l'a externalisé. Ceci est courant dans la production de jeux, même au-delà de la création de plusieurs titres sous une seule adresse IP. Au fur et à mesure que les jeux grandissent, de plus en plus de studios de support sont amenés à aider. Konami est allé plus loin en externalisant l'essentiel de la conception à des tiers plus petits, créant un précédent qui, nous en sommes sûrs, sera copié.
On ne sait pas si Konami n'a tout simplement pas les ressources de développement internes pour les futurs jeux Silent Hill ou s'il voulait donner une chance aux studios indépendants ayant une expérience dans l'horreur. Quoi qu'il en soit, cela enlève beaucoup de pression à Konami tout en lui permettant de vanter qu'il revitalise une série classique.
Konami est en avance sur le jeu
Konami n'est que l'un des nombreux studios à essayer une approche différente pour franchiser ses jeux vidéo de manière plus agressive. Au lieu de bourrer les titres de microtransactions exploitantes ou d'introduire des mécanismes de service en direct, il va juste sortir une tonne de jeux d'une série. Cela garantira que Silent Hill sera toujours une priorité car il y aura toujours un jeu ou un film en route.
D'autres studios le font également, mais ils ont besoin de ressources pour développer plusieurs jeux à la fois. Konami va légèrement à contre-courant de la tendance en s'appuyant sur des studios tiers pour le développement principal, par rapport à d'autres comme Ubisoft qui le gardent dans la famille et ne sous-traitent que du travail supplémentaire pour soutenir les équipes.
Nous devrons attendre pour voir si cette stratégie est payante à long terme. Konami doit encore produire des titres de qualité pour les joueurs. De plus, nous ne savons pas encore ce qui relie tous ces jeux apparemment différents, car cela ne semble pas être la ville de Silent Hill dans tous les cas. Cependant, il a déjà réussi dans un sens. Au moins, on reparle de Silent Hill , ce qui est déjà un pas dans la bonne direction pour Konami.