Les performances de la console ont fait un énorme pas en avant
Choisir entre PC et console est devenu un peu plus délicat car une fonctionnalité auparavant réservée aux PC est désormais disponible sur les Xbox Series S/X et PlayStation 5. La fonctionnalité en question ? Génération d'images, gracieuseté de FidelityFX Super Resolution (FSR) 3 d'AMD . La technologie a fait un superbe travail lors des premiers tests sur Xbox Series X, entraînant une augmentation des performances jusqu'à 72 % dans Immortals of Aveum . Bien qu’il s’agisse d’un grand pas en avant pour AMD et pour les jeux sur console dans leur ensemble, certains inconvénients soulignent à quel point cette technologie en est encore à ses débuts sur les consoles.
Après l'annonce que FSR 3 était désormais pris en charge sur toutes les plates-formes depuis le dernier patch d' Immortals of Aveum , Digital Foundry a testé le jeu sur une Xbox Series X, partageant son expérience. Le jeu, qui a normalement tendance à fonctionner entre 30 images par seconde (ips) et 60 ips sur Xbox, a connu une augmentation significative des fréquences d'images, passant d'une moyenne de 46 ips à 80 ips, soit une augmentation de 72 %.
Comme l'ont expliqué les testeurs de Digital Foundry, cela a fait passer Immortals of Aveum d'un jeu assez incohérent de 40 ips à 60 ips à quelque chose qui fonctionne à un taux de rafraîchissement stable et plus élevé. John Linneman de Digital Foundry a noté que le titre ressemble presque à un jeu à 120 ips, ce qui est tout un exploit pour un titre Unreal Engine 5 sur Xbox.
Dans Immortals of Aveum, les joueurs peuvent choisir d'activer ou de désactiver la génération d'images, et des taux de rafraîchissement variables (VRR) sont également disponibles. Malheureusement, l’expérience, bien que globalement beaucoup plus fluide, n’a pas été sans quelques artefacts visuels et problèmes de blocage. La vidéo décrit des moments où le fps tombe soudainement à 0, la caméra se coupe pendant les cinématiques (ce qui, curieusement, ne semble pas affecter la PS5) et le cadre bégaie.
Les problèmes les plus ennuyeux résident peut-être dans le HUD du jeu. Divers éléments 2D ne sont pas interpolés et ne sont pas affectés par la génération d'images, ce qui signifie qu'il y a parfois une fréquence d'images visiblement beaucoup plus faible dans certaines parties de l'écran. On a presque l’impression qu’une partie du jeu est en retard tandis que le reste se déroule sans problème.
Les technologies de conversion ascendante et de génération de trames, telles que le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia et le FSR d'AMD, ont fait fureur dans le monde du jeu sur PC au cours des dernières années – et ce n'est pas étonnant. DLSS 3 obtient la meilleure réputation, avec sa capacité à transformer un GPU de milieu de gamme en concurrent de l'une des meilleures cartes graphiques, ainsi qu'avec sa disponibilité croissante dans les jeux. Pendant ce temps, l'adoption de FSR 3 a été assez lente , avec seulement 26 titres pris en charge pour le moment, c'est pourquoi il est prometteur pour AMD d'innover en introduisant la génération de cadres sur les consoles. C'est un domaine dans lequel Nvidia ne peut pas espérer rivaliser, car DLSS 3 n'est disponible que sur les GPU RTX de la série 40, tandis que FSR 3 est pris en charge par les GPU de tous les fournisseurs. Il se trouve que la Xbox et la PlayStation fonctionnent sur du matériel AMD.
Bien qu’imparfait, il s’agit d’une étape énorme pour le jeu sur console. Il est trop tôt pour dire combien de temps il faudra pour qu'un autre titre de console adopte FSR 3. Cela pourrait prendre un certain temps, et encore plus, pour qu'il se généralise. Cependant, cette preuve de concept nous montre que d’ici quelques années, la génération de châssis pourrait ne plus être un facteur aussi important dans le choix d’ acheter un PC plutôt qu’une console.