Les plus grands jeux de 2021 étaient trop hollywoodiens pour leur propre bien

Les jeux vidéo ont subi une transformation radicale au cours de la dernière décennie. Alors que le public les considérait en grande partie comme un simple divertissement d'évasion à l'époque, de grandes entreprises comme Sony et Ubisoft avaient des plans plus ambitieux. Les années 2010 ont vu l'essor de jeux davantage axés sur l'histoire, mettant le mot « cinématique » dans le lexique de chaque joueur.

Depuis, nous sommes dans une renaissance pour les jeux AAA. Des titres comme The Last of Us et God of War ont élevé la barre pour la narration de jeux vidéo avec une valeur de production élevée, de meilleurs scripts et des progrès dans la capture de performances. Hollywood était une star du nord à travers tout cela, donnant aux studios un objectif ambitieux à atteindre. Et en 2020, cela avait été largement accompli. Les jeux offraient à la fois un spectacle à succès et des récits plus nuancés, certains attirant même des talents vocaux de premier plan .

Mais 2021 a vu certains coller trop près du script. La hollywoodisation autrefois révolutionnaire des jeux vidéo commence à se retourner contre elle, ou à tout le moins freiner la croissance de l'industrie. Certains des plus gros jeux de cette année se sont contentés du statut de blockbuster d'été, mais cela sous-estime ce dont le média est capable. Les jeux vidéo peuvent être bien plus que du pop-corn léger.

Films pop-corn

Quand je repense aux plus gros jeux de cette année, seuls quelques-uns d'entre eux ont vraiment l'impression qu'ils resteront avec moi au-delà de 2021. Ce n'est pas parce qu'ils n'étaient pas amusants. Au contraire, je me suis bien amusé à jouer à certains des titres les plus coûteux de cette année. Mais je me suis retrouvé à apprécier ces jeux de la même manière que j'aime regarder un film d'action dans un mégaplex : je suis venu, j'ai vu, j'ai oublié des heures après le générique.

Prenez l'un des favoris du jeu de l'année 2021, Ratchet & Clank: Rift Apart . C'est une plate-forme d'action passionnante qui a légitimement décroché une place n ° 4 sur le compte à rebours de fin d'année de Digital Trends. Comme tout le monde, j'ai été frappé par sa spectaculaire technologie de saut de dimension et son arsenal d'armes chaotiques.

Rivet tire sur un robot dans Ratchet and Clank: Rift Apart.

Je ne pourrais probablement pas vous en dire beaucoup sur ses rythmes narratifs, cependant; La narration de Rift Apart est à peu près aussi blockbuster estival que possible. Des arcs de personnages légers entrent et sortent de décors d'action spectaculaires qui ressemblent à une collection aléatoire de manèges de parcs d'attractions. C'est essentiellement un film Marvel (le développeur Insomniac est le studio derrière Spider-Man de Marvel ) avec beaucoup de sensations fortes, mais peu de substance. Même la satire capitaliste du jeu original a été adoucie, le rendant inoffensif pour autant de joueurs que possible.

Marvel était aussi dans mon esprit pendant que je jouais à travers la campagne de Halo Infinite . Les précédents jeux Halo étaient de grands opéras spatiaux qui prenaient plaisir à leur mélodrame. Infinite , en revanche, semble stylistiquement inséparable de, disons, Captain America. Il y a un gros méchant oubliable à tirer et des acolytes courageux qui plaisantent à chaque seconde qu'ils obtiennent. Le jeu semble même parfois embarrassé d'être Halo, faisant des jabs conscients de lui-même de la même manière que Peter Parker se moque du nom "Otto Octavius" dans la bandeannonce de Spider-Man: No Way Home .

Le Master Chief dans une bande-annonce pour Halo Infinite

Halo Infinite et Rift Apart finissent par se sentir étrangement similaires. Ils s'inspirent de la même formule hollywoodienne, déployant soigneusement l'humour et le spectacle pour contrebalancer le drame. Far Cry 6 adopte la même approche, adoucissant ses thèmes politiques chargés avec une comédie ridicule qui l'empêche de trop diviser. Même Deathloop ressent des coupures dans le même tissu, bien qu'il soit habillé d'une esthétique plus flashy.

Hollywood n'est pas exactement un bastion pour l'innovation. Les blockbusters à gros budget sont des machines à sous conçues pour attirer les masses. Ils cherchent à attirer le plus grand public possible, c'est pourquoi ils peuvent se sentir si stéréotypés. Des studios comme Marvel traitent les films comme des équations, réduisant la créativité à une science. Le cinéma-spectacle reste un plaisir à regarder, mais il fait rarement avancer le médium.

Les développeurs se sont autrefois inspirés des films hollywoodiens, empruntant des idées pour renforcer une forme d'art de divertissement en pleine croissance et lui conférer une légitimité. Maintenant, les blockbusters commencent à ressembler à une béquille qui aplatit les principaux jeux dans le même modèle.

Hors du cadre

Ce n'est pas qu'une question de ton. La plupart des plus grands jeux de cette année ont eu du mal à marier leurs ambitions narratives au gameplay réel de manière significative. Ce que les joueurs font réellement correspond rarement à l'histoire racontée. Rift Apart est une histoire sincère sur deux créatures solitaires essayant de se sentir chez elles dans un univers chaotique. Le gameplay de tir ne construit pas cette idée – c'est juste une activité amusante entre les cinématiques.

C'est le problème avec les jeux qui s'efforcent d'atteindre des sommets cinématographiques, mais ne vont pas trop loin au-delà. Les meilleurs jeux vidéo pensent à l'intersection de la mécanique et de l'histoire. The Last of Us est aussi mémorable qu'il l'est parce qu'il fait supposer aux joueurs qu'ils sont le héros à travers le jeu, seulement pour renverser cette attente. Ses enseignements thématiques sur l'héroïsme sont aussi percutants car ce sont les joueurs qui exécutent réellement les actes de violence moralement gris du jeu.

Selene Vassos de Returnal.

Certaines des versions les plus remarquables de cette année adoptent cette même approche à bon escient. Returnal met les joueurs dans une boucle temporelle anxiogène dont il est difficile de sortir (littéralement, car c'est un jeu extrêmement difficile). Cette configuration de gameplay ne fait que renforcer son histoire plus large sur un personnage qui revit encore et encore un traumatisme inévitable. Metroid Dread est tout aussi efficace, obligeant les joueurs à faire face aux conséquences d'une série de décisions imprudentes qui font boule de neige en un récit édifiant cauchemardesque. Il n'est pas surprenant que ces titres aient pris les deux premières places de notre liste des meilleurs jeux de 2021.

Certains jeux plus petits ont adopté une approche similaire. It Takes Two parle de travail d'équipe et de partenariat en s'exprimant à travers un gameplay coopératif qui exige une communication entre les joueurs. L'ère d'extension de Blaseball a raconté une histoire poignante sur les dangers de l'excès en faisant littéralement s'effondrer le jeu lui-même sous une liste insoutenable de fonctionnalités. Before Your Eyes explore le vieil idiome « clignez des yeux et vous le manquez » en suivant littéralement les yeux du joueur, une idée qui ne peut exister que dans les médias interactifs.

Cody et May sont aux côtés du Dr Hakim dans It Takes Two.

Ces exemples ne se contentent pas de greffer l'intrigue d'un film sur un jeu. Les histoires qu'ils racontent fonctionnent si bien parce qu'elles sont construites autour du jeu, un outil que les réalisateurs n'ont pas dans leur arsenal. Tout comme un roman et une pièce de théâtre en direct peuvent tous deux accomplir quelque chose que l'autre ne peut pas faire, les jeux ont un langage spécifique qui leur permet d'explorer un territoire inexploré. Lorsqu'ils s'efforcent simplement de reproduire des films, cela supprime ce qui rend le support spécial.

L'industrie du jeu a dû se battre pour prouver que les jeux sont plus que des jouets stupides. En 2021, il était clair que le médium avait véritablement franchi cette barrière et gagné le respect des institutions artistiques, telles que Tribeca Fest . Une fois la légitimité acquise, il est temps pour les grands studios d'arrêter de considérer les jeux comme des films et de commencer à les considérer comme des jeux.