L’industrie du jeu vidéo a volé trop près du soleil en 2023. Aujourd’hui, elle revient en force sur Terre

L'équipe du redémarrage de Saints Row se tient contre un mur.
Argent profond

Depuis plusieurs années, des fusions, acquisitions ou créations de studios importantes se produisaient chaque mois dans l’industrie du jeu vidéo. Des sociétés comme Microsoft, Sony et Embracer Group se sont lancées dans des virées shopping, et des studios que beaucoup d'entre nous ne s'attendaient jamais à acquérir, comme ZeniMax Media, Bungie et Gearbox Entertainment, ont été respectivement rachetés. Ces entreprises semblaient résolument axées sur une croissance infinie, sans aucun plan pour s’arrêter. Ce ton a changé tout au long de 2023.

Microsoft a finalisé son acquisition d'Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars, mais seulement après une procédure judiciaire ardue qui a enflammé la guerre des consoles, divulgué des informations que l'industrie gardait historiquement secrètes et forcé Microsoft à minimiser ses efforts de jeux en nuage. Pendant ce temps, les licenciements ont secoué l'industrie, le principal coupable étant le groupe Embracer, qui a licencié des studios et des employés depuis l'échec d'un accord destiné à soutenir sa croissance. Alors que 2023 se termine, l’industrie du jeu vidéo est dans un état beaucoup moins optimiste qu’elle ne l’était il y a à peine 12 mois, et ceux qui paient pour cela sont les développeurs qui créent les jeux.

Croissance infinie

Comme dans toute industrie, les fusions et acquisitions ont toujours fait partie de l’industrie du jeu vidéo. Cela remonte à 1978, lorsqu'Atari s'est vendu à Warner Communications. Mais au cours de la dernière décennie, alors que les jeux sont devenus beaucoup plus acceptés et pertinents dans le grand public, le nombre d'offres et les prix qui y sont associés n'ont fait qu'augmenter. Microsoft a fréquemment investi dans l'industrie du jeu, atteignant un sommet en termes de quantité avec l'annonce de six acquisitions de studios tout au long de 2018.

Microsoft annonce de nombreuses acquisitions à l'E3 2018.
Microsoft

Les années 2020 ont été marquées par un boom massif au cours duquel des sociétés comme ZeniMax Media, Zynga, Rovio et Bungie ont toutes été acquises. Pour en savoir plus sur les causes de cet âge d'or des acquisitions, j'ai parlé avec Liam Deane, analyste principal de la technologie des jeux chez Omdia, pour plus d'informations.

Deane explique à Digital Trends que « l'augmentation des coûts de développement et de marketing a rendu plus difficile pour les éditeurs de taille moyenne de rivaliser avec les plus grands acteurs » dans l'espace AAA, donc acquérir ou fusionner avec d'autres studios leur donne une meilleure chance de rivaliser avec les grands chiens. . En parlant des acquisitions de Zynga, King et Rovio au cours des deux dernières années, Deane dit qu'elles ont eu lieu parce que « les éditeurs traditionnels ont réalisé qu'ils étaient à la traîne dans le domaine mobile et ont cherché à acquérir des éditeurs mobiles pour rattraper leur retard ».

L’industrie du jeu vidéo a prospéré pendant la pandémie de COVID-19, ce qui a entraîné un afflux massif de capital-risque et de capital-investissement dans l’industrie. Deane estime que cela « a provoqué un boom [des fusions et acquisitions] plus spéculatif qui a culminé vers 2021 ». C'est l'année où Microsoft a finalisé l'acquisition de ZeniMax Media, tandis qu'Embracer Group a réuni près de 30 sociétés, allant d'éditeurs de jeux comme Gearbox Entertainment et Perfect World Entertainment à même certaines sociétés extérieures au jeu comme Dark Horse.

Le logo de la société mère de Crystal Dynamics, Embracer Group.
Groupe Embrasseur

La tendance s'est poursuivie jusqu'en 2022, ce mois de janvier ayant été particulièrement chargé puisque Take Two, Sony et Microsoft ont annoncé leur intention d'acheter Zynga, Bungie et Activision Blizzard pour des milliards de dollars, respectivement. Quelques mois plus tard, Embracer Group rachète trois studios à Square Enix. En 2023, les fissures dans cette stratégie de croissance sans fin à laquelle ces entreprises ont participé ont commencé à apparaître.

Rien n'est infini

Jusqu'à l'acquisition d'Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars, les achats de studios de jeux par Microsoft n'avaient pas suscité beaucoup d'attention de la part des organisations gouvernementales. Étant donné qu'Activision Blizzard possède bon nombre des franchises de jeux les plus réussies, Sony et la Federal Trade Commission (FTC) n'ont pas laissé l'accord se conclure sans combat. Des batailles judiciaires prolongées ont forcé Microsoft à admettre ses lacunes passées en matière de jeux, à en révéler plus sur ses projets futurs qu'il ne le souhaitait, à promettre de ne pas prendre l'exclusivité de Call of Duty et à minimiser ses efforts de jeux en nuage.

Il s’agit sans aucun doute de l’acquisition la plus ardue qu’une acquisition dans l’industrie du jeu vidéo ait jamais connue, ce qui remet en question la viabilité d’autres transactions de cette envergure à l’avenir. Deane a hésité à comparer l'achat d'Activision Blizzard par Microsoft à la plupart des autres acquisitions de jeux en raison de sa taille. Cependant, il pense que « le processus réglementaire ardu que l’accord a dû suivre pourrait faire réfléchir à deux fois quiconque envisage un futur méga-accord pour des sociétés comme EA ou Take-Two ».

L'art clé du moment où Microsoft a finalement acquis Activision Blizzard.
Microsoft

Alors que Microsoft était impliqué dans cette procédure judiciaire tout au long de 2023, une autre tendance négative a envahi le secteur : les licenciements. Plus de 9 000 personnes ont été licenciées dans les sociétés de jeux vidéo cette année, selon les données du site de suivi Video Game Layoffs , la bulle ayant finalement éclaté après des années de frénésie d'embauche et de fusions et acquisitions de studios. Bungie de Sony a lâché de nombreuses personnes en octobre , repoussant la prochaine extension de Destiny 2 et la sortie de Marathon . Il y a également eu des licenciements massifs dans des entreprises qui avaient réalisé leur part d’acquisitions ces dernières années, comme Epic Games. Les travailleurs du groupe Embracer ont été l'une des plus grandes victimes de l'industrie, et ces licenciements ont été particulièrement douloureux en raison de l'agressivité avec laquelle il a racheté des studios au cours des dernières années.

Je suis allé jusqu'à qualifier l'entreprise de « nouvelle mégapuissance du jeu » après avoir acquis Crystal Dynamics, Eidos Montréal et Square Enix Montréal de Square Enix en 2022, car le studio avait finalement accumulé tant de studios et de propriété intellectuelle à mettre sous sa bannière. Il a également commencé récemment à lancer des titres plus médiatisés, comme le redémarrage de Saints Row , Bob l'éponge : The Cosmic Shake et Dead Island 2 . Même si les choses s’améliorent pour Embracer Group à l’approche de 2023, cette année a prouvé qu’il ne s’agit en fait pas d’une mégapuissance.

Embracer Group avait vanté un accord majeur de 2 milliards de dollars avec des investisseurs. Bien qu'il n'ait jamais été confirmé qui était le partenaire, Axios a indiqué qu'il s'agissait de Savvy Games d'Arabie Saoudite. À la dernière minute, cet accord a échoué et Embracer Group n'avait aucun plan de secours. En conséquence, la société a lancé un « programme de restructuration », de sorte que tout au long de l’année 2023, nous avons assisté à de nombreux licenciements et fermetures dans son portefeuille de studios.

Il a fermé Volition , un studio avec une histoire de plusieurs décennies, vidé la main-d'œuvre dans des endroits comme 3D Realms et plus encore, et fermé Free Radical Design avant même de pouvoir lancer son premier jeu. "L'accord spécifique qui a apparemment échoué pour Embracer n'est en réalité que le reflet de la réalité plus large selon laquelle le marché des jeux ne croît plus au rythme où il l'était", a expliqué Deane. "La stratégie d'investissement agressive d'Embracer avait besoin d'une croissance rapide et soutenue pour porter ses fruits, mais en fait, nous avons assisté à une correction, le marché revenant à quelque chose qui ressemble davantage à sa tendance d'avant la COVID-19."

L'équipe du redémarrage de Saints Row se tient contre un mur.
Argent profond

Payer le prix

Essentiellement, des entreprises comme Embracer Group pensaient qu’il était prudent de surinvestir en raison du boom que connaissait l’industrie du jeu vidéo, et en paient désormais le prix en réalisant que la croissance ne peut jamais être vraiment infinie. Les acquisitions se poursuivront dans l'industrie du jeu. Atari a été agressif cette année en achetant Nightdive Studios et Digital Eclipse. Mais à l’horizon 2024, l’industrie du jeu vidéo n’est plus aussi fertile en investissements, et ce sont les travailleurs des studios, et non ceux qui concluent les accords, qui en paient le prix. Deane pense que nous avons atteint le point bas, donc la seule voie à suivre est de monter.

« Il est possible que le marché ait atteint un point bas à ce stade, et nous pourrions voir l'activité [de fusions et d'acquisitions] reprendre un peu en 2024, alors que les investisseurs commenceront à voir plus de valeur sur le marché par rapport aux valorisations exorbitantes de quelques-uns. il y a des années », a déclaré Deane. « Certes, le marché des jeux est désormais un peu désynchronisé par rapport au reste de l’industrie technologique, qui a connu une très bonne année, du moins en ce qui concerne le cours des actions. Cela ne manquera pas de créer un environnement dans lequel les sociétés de jeux vidéo commenceront à apparaître à des prix attractifs par rapport aux autres investissements.

Les fans de jeux vidéo peuvent théoriser sur les prochaines fusions et acquisitions. comme ils l'ont fait les années précédentes, mais après 2023, il convient de garder à l'esprit que ce type de mouvements commerciaux a un impact sur les personnes qui créent réellement les grands jeux que vous appréciez. Même si le marché des fusions et acquisitions s'améliore, comme le prédit Deane, cela n'absoudra pas ce qui est arrivé aux personnes travaillant dans des sociétés appartenant à Embracer comme Free Radical Design et Volition ou aux travailleurs d'endroits comme Bungie, Naughty Dog et Epic Games. Les studios de jeux vidéo et les consommateurs devraient se rappeler ce qui s'est passé cette année dans les entreprises avides d'acquisitions la prochaine fois qu'un accord de jeux de plusieurs milliards entre les entreprises sera annoncé. À tout le moins, nous devrions nous méfier si nous voyons une autre entreprise tenter de reproduire l’ancienne stratégie d’Embracer Group.

"La stratégie d'acquisition d'Embracer était particulièrement agressive", a déclaré Deane, "et je pense qu'il est juste de supposer que personne n'essaiera de reproduire l'expérience de si tôt."