Live A Live offre une narration RPG unique, bien qu’incohérente

Live A Live était à l'origine un jeu Super Famicom sorti en 1994 qui n'avait jamais quitté le Japon jusqu'à présent. Refait dans un nouveau style visuel similaire à celui d' Octopath Traveler et de Triangle Strategy , Live a Live est un beau jeu, mais il n'est pas sans quelques incohérences.

Dans notre aperçu, j'ai été autorisé à incarner quatre des sept personnages. Chaque personnage a sa propre histoire de chapitre et même des mécanismes de jeu uniques. Cependant, les premières impressions de Live A Live dépendront fortement du personnage que vous décidez de jouer en premier. Si vous n'appréciez pas l'histoire d'un personnage en particulier, cela pourrait créer de mauvaises attentes pour les autres personnages. Mes quatre premières aventures dans Live A Live ont été remplies de hauts et de bas. Voici un récapitulatif.

L'infiltrateur

À l'écran de sélection des personnages, vous êtes présenté avec sept personnages différents à travers des périodes très différentes allant de l'aube de l'histoire aux confins de l'avenir spatial. En choisissant simplement l'un d'entre eux, vous vivez leur propre histoire personnelle avec des mécanismes de jeu uniques. J'ai choisi l'histoire de Shinobi en premier et c'était certainement la plus forte en termes de gameplay. Ici, vous incarnez un shinobi en mission de sauvetage.

Il doit traverser une grande zone de château remplie de pièges et d'ennemis. Le château est beaucoup plus grand que je ne le pensais au départ, avec de multiples chemins cachés à découvrir. C'était très amusant d'essayer de trouver certaines clés dispersées dans tout le château afin d'atteindre le sommet. Le Shinobi a également la possibilité d'éviter les rencontres ennemies régulières, et s'il se retrouve dans une situation, il peut retirer une cape invisible pour se cacher des ennemis.

Il y a même un compteur pour le nombre de vies prises, que le Shinobi met à jour chaque fois qu'il termine une bataille. Cependant, il y a des batailles inévitables qui comptent pour le compteur de morts, donc je n'étais pas tout à fait sûr de l'intérêt de cela.

Quoi qu'il en soit, l'histoire de Shinobi a été un début incroyablement solide pour mon aventure et a défini mes attentes pour le reste des personnages. Malheureusement, en conséquence, mes sentiments sur les autres chapitres sont mitigés.

Le coeur mécanique

J'ai choisi de jouer ensuite l'histoire du robot Cube. Ici, Cube est créé par un membre d'un équipage de fret spatial pour aider aux tâches alors que le navire se dirige vers la Terre. Cependant, la situation sur le navire change gravement alors que les membres de l'équipage commencent à tomber morts comme des mouches un par un.

Celui-ci était une surprise car il ne ressemblait en rien aux Shinobi auxquels j'avais joué auparavant. Le navire était beaucoup plus petit et moins déroutant à naviguer que le château, et l'histoire de Cube s'est déroulée comme un drame d'horreur spatial, quelque chose qui s'apparente à Alien: Isolation .

Ce scénario était beaucoup plus étoffé de manière narrative, passant en revue les motivations et les histoires des personnages via des terminaux informatiques. Il n'y a pas non plus eu de combats dans ce scénario car Cube ne peut pas se battre, mais vous pouvez jouer à un mini-jeu sur le navire qui imite un système de combat basé sur une grille.

Celui-ci a un changement de rythme bienvenu après avoir traversé l'histoire traditionnelle de Shinobi inspirée du RPG . Même en tant que simple robot, Cube transmet beaucoup de personnalité simplement en apportant du café aux membres de l'équipage et en les encourageant.

Le successeur

Dans Imperial China, les joueurs assument le rôle d'un shifu qui cherche des successeurs pour perpétuer son héritage de kung-fu. Le mécanisme unique ici est que vous trouverez trois personnages à entraîner. Chaque fois que vous vous entraînez avec l'un des trois, ils gagneront des points d'expérience pour monter de niveau. Vous aurez quelques jours pour vous entraîner avec eux et jusqu'à quatre séances par jour pour les combattre.

Les joueurs peuvent choisir de répartir uniformément les séances d'entraînement entre les trois personnages et d'égaliser leurs niveaux, ou de favoriser un disciple par rapport aux deux autres et de les rendre incroyablement puissants. La personne avec qui vous vous entraînez gagnera des points de statistiques supplémentaires après la session.

Comparé aux deux autres personnages que j'ai essayés avant le successeur, l'histoire était un peu laborieuse à traverser en raison du nombre de batailles obligatoires. Narrativement, cela ne devient vraiment intéressant que vers la fin. Cependant, le paysage ici était mon préféré. Le style visuel 2D-HD, qui est jusqu'à présent l'un des points forts du package, transforme des paysages datés en sommets et feuillages à couper le souffle.

Le vagabond

Pour ma dernière histoire de la session de prévisualisation, je suis allé avec le Wanderer. Cette histoire suit un cow-boy du Far West nommé Sundown, qui est une configuration prometteuse. Malheureusement, c'était le plus faible que j'ai joué. Non seulement c'était incroyablement court par rapport aux trois précédents, mais j'avais l'impression de ne pas vraiment comprendre Sundown en tant que personne. Il a cette mystérieuse ambiance de hors-la-loi, mais c'est toute la profondeur que j'ai eue à la fin.

Sundown doit faire face à un groupe de cow-boys voyous appelé le Crazy Bunch alors qu'ils se dirigent vers la ville le lendemain pour terroriser ses citoyens. Le mécanisme unique de ce chapitre est que Sundown peut demander aux citoyens de préparer différents pièges dans toute la ville, et lorsque le lever du soleil se produira, les membres du Crazy Bunch en seront victimes, ce qui allégera le fardeau du combat final du chapitre.

En raison de la durée d'exécution plus courte du chapitre, le cow-boy était le plus sous-développé des quatre personnages que j'ai joués, et le mécanisme unique de pose de pièges de son chapitre ne correspondait pas vraiment aux sommets créatifs de personnages comme Cube.

Regarder vers l'avant

Les histoires séparées de Live A Live sont de qualité incohérente et peuvent parfois sembler un peu insuffisamment cuites. J'ai beaucoup apprécié le Shinobi et le Cube plus que le shifu et le cowboy. Cependant, je suis beaucoup plus intéressé de voir comment ces histoires finissent par se connecter les unes aux autres, bien qu'elles appartiennent à des périodes et à des contextes complètement différents.

Le système de combat est très amusant, mais comme chaque chapitre ne dure que deux à trois heures, je n'ai pas encore eu l'impression qu'il y avait beaucoup de personnalisation ou de profondeur. Pourtant, c'est un puissant mécanisme constant qui est le même dans tous les chapitres, et j'ai donc hâte de voir comment il ancre le jeu complet. Si le combat au tour par tour peut porter les chapitres les plus faibles et élever davantage les plus forts, le package complet devrait se sentir plus unifié que ma première plongée dispersée.

Live A Live a actuellement une démo disponible sur le Nintendo eShop pour que les joueurs puissent la découvrir. Le jeu sortira le 22 juillet sur Nintendo Switch.