Lorsque les jeux grand public commencent à adopter le cloud, devons-nous encore saisir des cartes graphiques?

Lorsque j'écrivais un bref historique des FPS il y a quelque temps, j'ai vérifié de nombreux documents et examiné diverses plates-formes et appareils de jeu. Cela m'a rappelé la même pensée dans le cœur des joueurs à l'époque: je peux jouer n'importe où et n'importe quand dans un proche avenir Pour le jeu auquel vous voulez jouer, il n'y a aucune limite d'équipement ou de lieu.

Bien sûr, ce n'est pas seulement le rêve du joueur, mais aussi le but ultime que le fabricant du jeu espère atteindre le plus rapidement possible. Tout comme le BOSS du bas du jeu, «séduire» le joueur pour qu'il continue d'essayer et de rêver.

Cependant, les raisons qui poussent les fabricants à continuer d'essayer ne sont peut-être pas aussi romantiques: en fin de compte, il ne s'agit que du comportement du marché.

Cependant, lorsque nous mettons de côté la causalité, c'est une bonne chose que les joueurs puissent jouer au jeu auquel ils veulent jouer à tout moment, n'importe où.

Lorsque les jeux grand public ont commencé à adopter le cloud …

Il y a quelques jours, EVE Online, un jeu en ligne d'exploration interstellaire à grande échelle, a lancé un service appelé "EVE Anywhere", permettant aux joueurs de découvrir le jeu lui-même avec 1080P 60 images via les navigateurs Chrome, Edge, Safari et Firefox., Actuellement le service n'est disponible qu'aux États-Unis.

Pour les joueurs EVE Online, cela peut être considéré comme un avantage de la tarte au ciel: il n'y a pas de frais supplémentaires, pas besoin de s'inscrire à un membre tiers de la plate-forme de jeu cloud, il suffit de l'ouvrir et de jouer .

Quand j'ai vu cette nouvelle, j'ai l'habitude de jeter un œil sur le site officiel de National Service Netease, je ne m'attendais pas à ce que cela se produise en Chine, alors j'ai essayé.

Puisqu'il n'est pas nécessaire de télécharger le client de jeu, après avoir appuyé sur l'icône d'expérience, un nouvel onglet du navigateur s'ouvre directement, affichant le bureau du système Windows. Il n'y a que les icônes EVE et l'accélérateur de jeu en ligne de NetEase sur le bureau. Le processus suivant est très familier, connectez-vous et chargez en un seul point et entrez directement dans le jeu.

▲ Le processus de chargement a été accéléré

Après être entré dans le jeu, j'ai rapidement découvert les raisons peu connues des jeux dans le cloud: une mauvaise qualité d'image et des fréquences d'images faibles. Même sous le réseau 100M, il ne parvient toujours pas à atteindre le niveau de jeu fluide. Bien que le délai du réseau soit essentiellement maintenu dans les 20 ms, il y aura toujours des chutes et des gels d'images.

Lorsque vous comparez la qualité d'image entre le cloud et le client de bureau, vous pouvez également constater une différence de qualité d'image plus évidente. La texture rugueuse, la profondeur de couleur inférieure et les changements d'échelle de couleur visibles à l'œil nu réduisent considérablement l'expérience de jeu.

▲ Le nombre d'images dans l'animation est faible, mais le phénomène de bégaiement peut également être observé

Cette expérience de jeu en nuage m'a donné le sentiment le plus intuitif que dans les 20 minutes entre l'ouverture du jeu et la sortie, le fan de ce portable n'est pas entré en mode frénésie.

Bien sûr, c'est aussi le plus grand avantage des jeux en nuage. Quelle que soit la taille du jeu et la qualité de l'image, elle n'est pas limitée par les performances matérielles de l'appareil de jeu. Pour cette raison, les fabricants sont prêts à continuer d'investir dans la recherche et le développement même lorsque la technologie présente de nombreux défauts.

Rétrospectivement, les fabricants de consoles ont fait de leur mieux pour la simple phrase «jouer à des jeux n'importe quand, n'importe où».

Du jeu sur ordinateur de poche au cloud, les objectifs des utilisateurs n’ont jamais faibli

Afin d'obtenir des fonctions puissantes, le mainframe y mettra inévitablement de nombreuses pièces, et il ne peut que sacrifier la portabilité. Même de l'ouverture de la boîte à la rupture, il n'en a pas déplacé plus de la moitié, et il est devenu un "routeur ".

Donc, si vous voulez laisser les joueurs entrer dans le monde du jeu à tout moment, n'importe où, ce type de mainframe ne peut que revenir un peu en arrière. Les créateurs de jeux qui n'étaient pas réconciliés ont adopté une approche différente et ont créé des consoles de jeux portables que les joueurs peuvent facilement emporter, appelées ordinateurs de poche.

En 1976, Mattel Electronics a lancé la première course automobile portable au monde. Comme son nom l'indique, elle ne peut jouer qu'à un jeu et à un jeu de course.

▲ Source de l'image: Padandpixel

Après avoir regardé les vidéos d'évaluation de l'Auto Race téléchargées par certains blogueurs sur Internet, il semble que les mécanismes des jeux de course n'aient pas changé.

Mattel a utilisé de simples points et lignes rouges pour former une voiture et une piste sur Auto Race. Le plaisir n'est pas moins que le jeu de course 3A avec des graphismes magnifiques aujourd'hui, et le jeu est assez excitant.

En 1980, Nintendo a lancé la console de jeu Game & Watch, qui a déterminé la forme de base de l'ordinateur de poche, avec des boutons et un écran.Les versions ultérieures ont également ajouté la touche croisée, qui sont encore des éléments indispensables des ordinateurs de poche modernes.

En 2020, Nintendo reconstituera également Game & Watch, avec trois jeux dont Super Mario intégré, afin que les joueurs puissent manquer le plaisir de jeu simple et pur de l'année.

▲ Réédition du jeu et de la montre

Au cours des trente années qui ont suivi, des consoles de jeux portables ont vu le jour comme des pousses de bambou après une pluie, et une série de consoles portables classiques telles que GameBoy, PSP et 3DS sont nées. "a été réalisé.

Le téléphone intelligent qui est né plus tard a permis aux gens de voir ce rêve.

Selon l'analyse de l'échelle et de la tendance de développement du marché mondial des jeux en 2020 compilée par le Prospective Industry Research Institute, le chiffre d'affaires des jeux mobiles a atteint 40%, suivi des jeux sur console et des jeux PC.

▲ Source de l'image: Institut de recherche industrielle de Qianzhan

Dans le rapport de l'industrie GDC 2020, il peut être constaté que la plupart des développeurs choisissent toujours de développer sur la plate-forme PC, suivie par les téléphones mobiles.

Et à travers les observations de ma vie, il n'est pas difficile de constater que la plupart de mes amis autour de moi préfèrent les jeux mobiles lorsqu'ils parlent de jeux.

Premièrement, parce que les barrières aux jeux mobiles sont faibles, les appareils ordinaires de milieu de gamme peuvent jouer aux jeux mobiles grand public à grande échelle, et la configuration n'a pas autant d'impact sur le jeu que sur la plate-forme PC; en outre, les jeux mobiles comportent des attributs sociaux. , et ils peuvent faire une partie de roi ou manger pendant les fêtes et autres repas. Poulet, grâce au travail d'équipe dans le jeu, tout le monde s'est rapidement familiarisé, et la boîte de bavardage s'est progressivement ouverte au fur et à mesure que le jeu progressait.

Si les jeux sur console peuvent également être utilisés sur les téléphones mobiles pour permettre aux gens de jouer à tout moment, n'importe où, avec la qualité d'image hardcore d'un chef-d'œuvre 3A et les attributs sociaux en même temps, à quoi ressemblerait-il?

Le cloud gaming est né de cette demande.

Quand les plates-formes cloud augmenteront-elles

C'est une société américaine appelée OnLive qui a proposé pour la première fois le concept de cloud gaming et a lancé le produit sur le marché.

Le PDG de Google, Eric Schmidt, a présenté le concept de «cloud computing» lors de la conférence sur les moteurs de recherche tenue en 2006. Les entreprises ou les gouvernements ont mis en place un pool de partage de ressources informatiques, également appelé «cloud». Dans le passé, la puissance de calcul dispersée était concentrée pour atteindre cet objectif. Avec des capacités de calcul plus puissantes, les utilisateurs n'ont besoin que d'obtenir la puissance de calcul requise à partir de ce pool partagé, tout comme creuser un puits pour aller chercher de l'eau.

En plus de cela, les jeux sur le cloud ont vu le jour. Cependant, en raison des limitations de bande passante et de la technologie de développement immature, OnLive n'a pas réussi à remplir son ambition de l'année, mais il a établi la forme embryonnaire des jeux sur le cloud.

En fin de compte, OnLive a été acquis par Sony Interactive Entertainment et a développé conjointement le service de streaming PlayStation Now avec Gaikai, un autre fabricant acquis par Sony, permettant aux joueurs PS3 de l'époque de «jouer à tout moment» en streaming sur les téléviseurs PS Vita et Bravia. Le plaisir de "3A Masterpiece", mais il est limité au jeu, pas au jeu fluide.

De nombreux joueurs ont signalé que l'expérience de jeu est trop affectée par l'environnement réseau: parfois elle est fluide, tout comme la lecture locale; parfois elle se fige, comme regarder un diaporama.

▲ On peut voir à partir du flou de cette image qu'OnLive existe depuis un certain temps

Cependant, le potentiel du cloud gaming reste énorme. En particulier, de nombreux experts et médias prédisent que le cloud gaming sera l'application meurtrière à l'ère de la 5G.

C'est une prédiction qui est née avant que le concept 5G ne devienne populaire. Cependant, si l'on regarde le marché du jeu mobile aujourd'hui, ceux que tout le monde joue le plus sont toujours les élites de la paix, la gloire du roi et même les très grands dieux. Jeux mobiles, pourquoi l'industrie ne suit-elle pas la tendance prévue par les experts?

D'une part, le problème des contraintes de vitesse de bande passante côté utilisateur cette année-là ne semble pas avoir été résolu. Qu'il s'agisse de Google Stadia ou de Nvidia GeForce Now, il s'agit d'un "service restreint" que les utilisateurs d'un petit nombre de régions ne peuvent Profitez.

D'un autre côté, ce pot ne peut pas être simplement laissé aux opérateurs de réseau, les plateformes cloud ont également leurs propres responsabilités.

Qu'il s'agisse d'un jeu cloud ou d'un ordinateur cloud, cela fait plus de dix ans depuis sa création, mais il reste difficile à décrire et facile à utiliser, avec peu de ressources, des fonctions simples et d'autres défauts qui existent encore aujourd'hui. Pas longtemps il y a, Stadia a également annoncé la dissolution de sa propre équipe de développement pour se concentrer sur la plate-forme., Il semble que si la majorité des joueurs veulent voir la montée en puissance de la plate-forme cloud, ils doivent se tordre le cou et attendre.

Peut-être que d'ici là, la chaîne du mépris du jeu se désintégrera et l'industrie du jeu introduira également des changements.

Que peut apporter l'essor des plates-formes cloud?

Si le cloud gaming commence à augmenter, quels changements apportera-t-il à l'industrie du jeu aujourd'hui? La première chose et la plus évidente est que la demande de cartes graphiques grand public a diminué et que les exigences des joueurs en matière de puissance de calcul graphique sur leurs ordinateurs ne sont plus aussi agressives qu'elles l'étaient auparavant.

À partir de la liste du matériel de Steam en février, nous pouvons voir que les plus gros joueurs sont la série de cartes graphiques d'il y a deux ou trois ans, et il n'y a presque pas de carte graphique RTX30. Lorsque les jeux en nuage pénètrent dans les maisons des gens ordinaires, peut-être que nous voyons quand ça arrive, tout est mis en place.

Cependant, pour les consommateurs, l'argent qui devrait être dépensé doit encore être dépensé, mais le rôle de la collecte de l'argent a changé.

Après la réduction de la demande au niveau des consommateurs, les fournisseurs de matériel tels qu'AMD et Nvidia devront inévitablement trouver de nouveaux acheteurs pour leurs produits ou leur puissance de calcul, c'est-à-dire les principales plates-formes cloud. Ainsi, l'argent économisé par les principaux acteurs pour ne pas avoir acheté de carte graphique est allé dans la poche de la plate-forme cloud.

Les enjeux sont similaires au système de rachat et au système d'abonnement d'une application pour smartphone. Les joueurs sont responsables de déterminer laquelle est la meilleure, mais si la plate-forme cloud augmente vraiment, les joueurs n'auront peut-être pas le choix.

Lorsque le marché du jeu se tourne vers Internet de manière globale, pour les développeurs, la charge de travail d'optimisation spéciale pour différentes configurations matérielles est réduite, et même le lien de test peut être omis, et toute l'énergie est investie dans le travail d'image la mise à niveau de la qualité, qui stimule la popularité et la popularité des appareils VR.

Le casque VR n'est plus limité par la fonction, le poids du matériel est libéré, la forme peut être encore compressée et finalement fusionnée avec des lunettes AR. Tant que la qualité du réseau n'est pas mauvaise, même sur de simples appareils VR comme Google CardBoard, les utilisateurs peuvent obtenir une très bonne expérience.

Cependant, au début de la promotion du jeu en nuage, de nombreux fabricants de jeux devraient choisir le «riz frit froid», qui non seulement satisfait les sentiments de la partie, mais simplifie également le processus de développement. De nos jours, faire du shopping dans Stadia ou GeForce Now est essentiellement un jeu de migration multiplateforme. Pour le moment, il n'y a pas de chef-d'œuvre exclusif de plateforme cloud. On peut voir que le développement multiplateforme restera la direction de développement principale des premiers jeux cloud .

Quand un jour nous apprendrons qu'un grand fabricant est prêt à développer des chefs-d'œuvre exclusifs 3A pour la plate-forme cloud, ce sera peut-être le jour où les jeux cloud se multiplient.

Mais en peu de temps, la carte graphique à saisir doit être saisie.

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