Mario Kart World semble pouvoir durer tout le cycle de vie de la Switch 2

Pour moi, aucun jeu vidéo n'est une certitude absolue. Je ne me sens jamais à l'aise pour prendre une décision sérieuse avant d'avoir pu l'essayer suffisamment longtemps. Grand Theft Auto 6 va-t-il rapporter gros ? Oui. Ai-je des raisons de penser qu'il sera le Jeu de l'année 2026 avant d'y avoir joué ? Non. Même une seule démo ne suffit pas à me convaincre, et c'était le cas lorsque j'ai joué à Mario Kart World en avril . Bien qu'il offrait un plaisir de course fiable, le jury était très partagé sur son monde ouvert, ses circuits plus larges et ses modes 24 joueurs. J'aurais dû jouer beaucoup plus.

À quelques jours de la sortie de la Nintendo Switch 2, le 5 juin , j'ai pu passer beaucoup plus de temps sur le jeu phare de lancement de la console. J'ai passé plusieurs heures sur Mario Kart World , jouant à tous les jeux, du mode exploration libre aux Coin Runners. Cela m'a permis de prédire avec certitude que le jeu multijoueur deviendrait un incontournable de la bibliothèque de la Switch 2. Bien que certains éléments ne me convainquent pas encore totalement, la combinaison de modes multijoueurs intenses et d'exploration solo relaxante en fait un jeu de lancement prometteur, qui pourrait facilement occuper des centaines d'heures de jeu.

Où que j'aille

Ma démo était divisée en plusieurs sessions. La deuxième moitié était consacrée au multijoueur, où j'ai découvert tous les modes aux côtés d'autres membres de la presse. Mais c'est la première moitié qui m'a vraiment intéressé. J'avais tout le temps de faire ce que je voulais en mode solo. J'en ai profité pour remporter deux Grands Prix, affronter un fantôme dans un contre-la-montre et explorer le monde ouvert. Ce dernier détail a été déterminant, car j'ai quitté ma démo d'avril un peu inquiet du manque d'intérêt du mode libre.

Et pendant un instant, cela a continué d'être vrai au début de ma démo. Ici, j'étais libre d'aller où je voulais sur la carte. Je pouvais conduire sur des pistes ou quitter complètement les routes définies et simplement explorer le paysage. Au début, cela a continué à me sembler nouveau, alors que je traversais des environnements détaillés, mais finalement vides. Ce qui m'a permis d'apprécier la puissance de la Switch 2, c'est la puissance réelle. À un moment, j'ai trouvé un rail au sol qui m'a emmené jusqu'au sommet d'une montagne. Naturellement, je l'ai quitté une fois arrivé au sommet. Je voyais incroyablement loin, avec des détails au sol parfaitement nets tandis que je planais au-dessus. On est loin de Pokémon. Legends : Arceus, qui pouvait à peine charger les textures depuis cette hauteur. Aussi impressionnant que cela puisse paraître, on avait l'impression qu'il n'y avait pas grand-chose à faire au début, à part affronter des ennemis errants ou se faire aspirer par un OVNI.

Heureusement, j'ai découvert bien d'autres choses à faire en découvrant le rythme de l'exploration. Il y a trois principaux objets à collectionner en mode exploration libre. Les pièces de pêche sont des jetons à collectionner cachés dans des endroits difficiles d'accès. Je ne sais pas exactement à quoi elles servent, mais elles brillent à attraper. Il y a aussi des panneaux en forme de points d'interrogation disséminés un peu partout dans le monde. Je n'ai pas compris le but ultime de les écraser, mais chaque section de la carte en possède quelques-uns et ma progression est suivie sur l'écran. Il semble qu'il y ait une récompense pour chaque ensemble trouvé sur et autour d'une piste.

Le cœur du mode exploration libre réside dans les P-Switches, de petits interrupteurs bleus disséminés un peu partout sur la carte. Lorsque j'en croise un, je commence un court défi. L'un d'eux me faisait courir derrière un pick-up et essayer de percuter sa benne. Un autre me faisait m'envoler dans le ciel sur des lianes. La plupart des missions consistent soit à collecter des pièces, soit à courir vers une ligne d'arrivée proche, et celles auxquelles j'ai participé se terminent en une minute, voire quelques secondes. Il y en a des centaines à trouver et leur emplacement n'est pas toujours évident. Parfois, ils se trouvent au milieu d'un désert, d'autres fois, cachés dans un recoin d'une piste. Ils peuvent paraître rares au premier abord, mais cela témoigne de la densité de la carte du monde. Ce n'est pas qu'elle soit gigantesque ; j'ai roulé d'un bord à l'autre en environ neuf minutes. C'est plutôt qu'elle offre une grande verticalité, due à des environnements qui se replient sur eux-mêmes. Trouver chacun d’entre eux semble être un défi à long terme, comparable à la découverte de tous les Korogu de Breath of the Wild .

Ce qui me paraissait un peu ennuyeux au début est devenu méditatif à la fin de ma démo. Dès que j'avais un moment de répit pendant que les démos préparaient une session multijoueur, je retournais naturellement en mode exploration libre pour en faire un peu plus. Cela me donnait des autocollants qui faisaient office de système de succès en jeu. Je peux même en afficher un à côté de mon nom pendant les courses, ce qui me permet de me vanter. Je pouvais aussi y amasser des tas de pièces, qui me servaient à débloquer de nouveaux karts (j'en ai débloqué un à 100 pièces, puis 300, 300, etc.). Cela va de pair avec d'autres accroches de progression, car les personnages doivent également être débloqués, que ce soit en participant à des Grands Prix ou en découvrant de nouvelles tenues dans le monde.

C'est là que l'idée du monde ouvert a finalement pris forme pour moi. Je vois maintenant le scénario dans lequel j'aimerais me balader. J'attends peut-être qu'un ami se connecte et que j'aie quelques minutes à tuer. Ou peut-être que j'ai juste envie de me balader, mais que je n'ai pas envie de faire une coupe entière. Ce n'est pas tant l'objectif de World que le plaisir de jouer après des années de jeu. C'est pourquoi le mode Free-Roam est conçu pour durer toute la vie de la console, plutôt que pour être terminé d'un coup.

Des courses tendues

Le mode exploration libre représente une facette plus décontractée de Mario Kart World , idéale pour les dimanches tranquilles passés à flâner sur le canapé en mode portable. Cependant, la moitié de ma journée consacrée au multijoueur m'a montré à quel point l'autre extrémité du spectre peut être intense. Knockout Tour reste la vedette, le mode élimination m'ayant fait jurer à tout rompre en essayant de survivre jusqu'au bout. Comme dans Mario Kart, je l'adorais quand je réussissais et le maudissais quand ce n'était pas le cas. Lorsque je pouvais me concentrer sur une course et montrer mes prouesses en matière de drift ou d'utilisation astucieuse des champignons, j'avais l'impression de jouer à un jeu très technique et riche en nuances.

Par exemple, le power jump est une nouvelle manœuvre prometteuse pour les joueurs hardcore. En maintenant le bouton de drift enfoncé sans appuyer sur le joystick, les joueurs peuvent charger un saut. Cela leur permet de monter sur les rails pour les grind et de rider sur les murs. Cela peut aussi servir à booster les joueurs en permanence, car la réception d'un saut donne toujours un coup de pouce. J'imagine un monde où les joueurs de haut niveau sauteraient autant que possible pendant les courses pour pulvériser les chronos. Ce n'est pas une figure facile à réaliser, cependant. Le moindre contact avec le joystick tout en appuyant sur la gâchette déclenche un drift. J'avais du mal à m'en souvenir et je finissais souvent par drifter au lieu de sauter, ce qui m'a dissuadé de trop l'utiliser dans ma démo. J'aurais aimé qu'il y ait un bouton dédié au saut, mais je suis sûr que je m'y habituerai avec le temps.

Si gagner grâce à des tricks de haut niveau peut être euphorisant, perdre peut être plus mitigé. Plus je jouais, plus j'avais l'impression que World se rapprochait de Mario Kart Wii plus que de tout autre jeu de la série . Ce jeu était plus accessible aux joueurs occasionnels, car les objets pouvaient radicalement modifier les positions en course. C'était particulièrement vrai pour moi dans Knockout Tour, car avec 24 coureurs à l'écran simultanément, le destin des joueurs peut basculer en un instant. J'étais facilement premier, mais je me faisais rapidement écraser par une carapace bleue, un éclair et Bill Balle. Cela a toujours été l'esprit chaotique de Mario Kart, mais le mosh pit d'objets rend la situation encore plus difficile dans les portions de circuit plus serrées. Parfois, c'est drôle. Parfois, c'est un peu pénible.

Ce petit détail m'a fait faire demi-tour sur une fonctionnalité qui me doutait depuis avril : les circuits plus larges. Pour accueillir autant de joueurs, la plupart des circuits proposent des routes beaucoup plus larges afin d'éviter un carambolage de 24 voitures. Je craignais que cela rende les courses ennuyeuses, mais je suis désormais favorable à cette option après avoir constaté à quel point les objets peuvent être sur-optimisés. Les circuits plus larges me donnent plus d'espace pour éviter un Bullet Bill, ce qui me permet de sacrifier un peu d'élan pour éviter un accident. Cela ajoute une dose de prise de risque intelligente qui me permet de mieux gérer le chaos. Des outils comme le saut puissant y contribuent également, car il peut être intéressant de stocker un saut et de l'utiliser pour s'éloigner d'un obus. Dans mon moment le plus héroïque, j'ai récupéré une plume dans une boîte à objets et je l'ai utilisée pour sauter par-dessus un obus doré qui s'approchait furtivement derrière moi. Il y a plus de place pour les grands moments ici, qui vont au-delà du simple lancer d'objets et du dérapage.

J'ai pu le constater encore plus en action lors du mode Bataille avec des ballons et du mode Coin Runners, un mode multijoueur où les joueurs ont trois minutes pour rafler le plus d'or. Ces deux modes m'ont fait évoluer sur des cartes plus restreintes – apparemment huit au total – et ont mis à l'épreuve mes capacités de manœuvre. Après quelques échecs, j'ai commencé à appréhender les subtilités de la frappe de boomerang ou de la conservation de mes marteaux volants pour les faire pleuvoir sur deux voitures au lieu d'une. Bien que ces modes soient plus détendus que Knockout Tour, ils démontrent à quel point une session mondiale peut être intense face à des joueurs qui maîtrisent parfaitement toutes les astuces.

Même après tout ce temps, je ne suis pas encore prêt à porter un jugement définitif. Je réserve cela pour mon test complet, qui paraîtra après la sortie de la Switch 2. Bien que je me sente bien dans la plupart des modes, je dois passer plus de temps sur les nouveaux circuits, car certains sont moins cohérents que d'autres en raison de leur conception en monde ouvert. Je dois aussi passer beaucoup plus de temps en mode exploration libre, car je n'ai pas encore complètement dissipé le sentiment que la nouveauté s'estompera plus vite que je ne le souhaiterais.

Ce que je peux dire sans hésiter pour l'instant, c'est que Mario Kart World est un jeu génial, que vous y jouiez occasionnellement ou à haut niveau. Il a une grande responsabilité en tant que jeu de lancement de la Switch 2, mais je ne le vois pas faillir à sa tâche. Je sais déjà que ce sera le premier jeu que je lancerai le 5 juin, même si j'y ai déjà joué pendant des heures. Après tout, je ne fais que commencer un nouveau chapitre de ma carrière de kartman.

Mario Kart World sera lancé le 5 juin.