J’ai joué à The Outer Worlds 2 au début, mais maintenant je regrette
Tous les jeux ne sont pas performants en démo. Dans le cas de grands RPG réactifs comme The Outer Worlds 2 , les développeurs n'ont pas beaucoup d'options intéressantes. Ils peuvent laisser les joueurs essayer le segment d'ouverture pour éviter de les submerger de systèmes et de spoilers, mais au risque de donner une impression de base au gameplay et de ne pas mettre en valeur la profondeur des systèmes du RPG.
Une autre solution serait de plonger les joueurs dans une quête après plusieurs heures de jeu, mais cela comporte son lot de problèmes. Notre première preview a adopté cette dernière approche, ce qui a suffi à convaincre mon collègue de changer d'avis . Ma démo récente, quant à elle, a opté pour la première approche et m'a permis de découvrir le jeu pendant environ une heure.
Je suis désolé de dire que cette démo a eu l'effet inverse et n'a pas réussi à me faire apprécier un jeu pour lequel Xbox avait déjà envisagé de le facturer 80 $ . Ce n'est pas qu'elle était mauvaise, mais plutôt qu'elle n'a pas réussi à me montrer les qualités qui font mon intérêt pour ce genre.
Tout est prêt, pas de récompense
Je ne dévoilerai aucun détail de l'histoire de The Outer Worlds 2. Le seul contexte que je mentionnerai est que ma première mission était une mission d'infiltration avec une escouade du Directorat de la Terre. Mais avant cela, j'ai pu utiliser le nouveau créateur de personnages.
Si vous avez joué à Avowed Depuis le début de l'année, vous avez une bonne idée des options qui s'offrent à vous pour concevoir votre personnage. Il n'y a pas de fonctionnalités divines extravagantes à choisir, mais j'ai eu droit à de nombreuses options de visage, de cheveux, de piercings, de tatouages et autres options cosmétiques. Je tiens à souligner qu'il n'y a quasiment aucune personnalisation corporelle et aucune option vocale. L'absence de protagoniste doublé dans The Outer Worlds 2 n'est pas une nouveauté, mais elle mérite d'être soulignée pour la liberté qu'elle offre au jeu de rôle.
Après avoir créé une ébauche de mon propre portrait, je suis passé à l'aspect plus intéressant : choisir mon background et mes compétences de départ. Le background me semble être le choix le plus important à long terme. J'ai pu choisir entre être un ancien criminel, un scientifique, un renégat, et bien d'autres choses, ce qui m'a ouvert différentes options de dialogue.
Les traits m'aident à choisir l'expérience de jeu que je souhaite, mais ils apparaissent aussi occasionnellement lors des tests de compétences. Je peux en choisir un sans pénalité, ou en choisir deux si je suis prêt à accepter un trait négatif. À moins de choisir un trait spécifique, je peux également choisir deux compétences dans lesquelles me spécialiser. Tout est très simple et accessible, car il n'y a pas d'arbres ni de chiffres à gérer avant de prendre le contrôle de mon personnage.
Mon personnage étant prêt, j'ai un peu de temps pour explorer mon vaisseau avant de commencer la mission d'ouverture et discuter avec certains membres de mon équipage. Les fans d' Avowed se sentiront comme chez eux grâce aux nombreuses options de présentation. Je peux être un fervent fidèle à la Direction de la Terre, un commandant froid et sévère, une source d'inspiration ou un imbécile sarcastique. Ce n'est pas une nouveauté pour les jeux Obsidian en termes de types de personnalité, mais ce jeu se démarque par le fait que peu d'autres jeux offrent un tel choix. De plus, l'approche dystopique et satirique de The Outer Worlds 2 est toujours agréable à appréhender.
Les choix de dialogues laissent toujours présager que les personnages se souviendront de ce que je leur dis et seront influencés par lui, un cliché du RPG dont nous sommes prêts à nous débarrasser. Ça sent le récit plutôt que la démonstration. Malgré tout, le jeu s'assure de m'offrir des options uniques basées sur mon histoire et mes traits de caractère presque immédiatement.
Lorsque j'arrive enfin sur le terrain pour la mission elle-même, je suis immédiatement impressionné par la qualité de jeu de The Outer Worlds 2, bien supérieure à celle de son prédécesseur, ou même à celle d'Avowed. Se déplacer, sprinter, glisser et sauter donne l'impression d'être dans un vrai jeu de tir, et non dans un RPG avec des armes à feu. Et cela s'applique également aux tirs eux-mêmes. Les tirs ont du poids et de l'impact, et l'arsenal limité auquel j'avais accès semblait unique d'une arme à l'autre. Un problème que j'avais avec le premier jeu était que, hormis la cadence de tir et les dégâts, les armes n'avaient pas beaucoup de personnalité tactile. Je n'ai jamais opté pour l'un ou l'autre type, car ils se mélangeaient tous. D'après ce que j'ai pu constater jusqu'à présent, les armes de The Outer Worlds 2 offriront au joueur un autre moyen d'exprimer son caractère.
La furtivité était encouragée, mais pas obligatoire. Pour ma première partie, j'ai essayé de rester indétectable le plus longtemps possible. À mon niveau de base, du moins, la furtivité est efficace. J'ignore quelles améliorations ou équipements futurs pourraient améliorer le système, mais il s'agit ici d'un système de détection visuelle et sonore basique, avec une option d'attaque furtive lorsque je m'approche suffisamment du dos d'un ennemi. J'ai également eu accès à un outil de diversion que je pouvais lancer pour attirer l'attention de l'ennemi dans une certaine direction, mais cela n'a jamais été nécessaire dans cette petite partie. J'ai toujours pu m'accroupir et traquer un ennemi pendant qu'il patrouillait la zone comme prévu.
En supposant que le système soit plus approfondi par la suite, cela suffirait amplement. Le seul vrai problème est que je ne pouvais ni ramasser ni déplacer les corps après les avoir tués, et les autres ennemis les remarqueraient et seraient alertés s'ils les repéraient. Encore une fois, je ne veux pas réagir de manière excessive si c'est une capacité que je pourrais acquérir plus tard, mais cela me semble être un oubli qui rend la furtivité moins intéressante.
Il y avait un embranchement dans le premier niveau, mais dans ce cas précis, ce n'était qu'une petite bifurcation qui menait au même endroit quelques salles plus loin. Le plus intéressant, cependant, résidait dans les différentes manières d'interagir avec un PNJ pour traverser un pont. Grâce à un avantage de parole, j'ai pu le convaincre de me laisser traverser en échange de la modification de ses dossiers auprès du Protectorat, ce qui lui a permis d'effacer son casier judiciaire et de lui éviter une lourde punition. Si j'avais choisi d'autres avantages ou même emprunté d'autres voies de dialogue, j'aurais pu atteindre cet objectif de multiples façons. Ou même le résoudre sans son aide.
Et c'est là le cœur de The Outer Worlds 2 , que cette démo ne parvient pas à transmettre correctement dans un si petit extrait. On ne m'assure que de vagues promesses que mes décisions auront des conséquences à long terme, ou que choisir différentes compétences permettra de résoudre les quêtes de manières radicalement différentes. Le jeu réussit à recréer un futur tristement proche où les corporations règnent comme des gouvernements, et j'ai hâte de voir comment ces thèmes seront explorés à travers le prisme de 2025 par rapport à 2019. Le gameplay est également parlant, mais ce sont les aspects RPG que cette démo n'a pas réussi à mettre en valeur.
J'ai toujours hâte de découvrir The Outer Worlds 2. Cette démo a prouvé qu'il y aura une multitude de dominos, mais elle me demande de faire confiance à leur chute. Au final, j'aurais préféré attendre pour voir le résultat final.
