Monster Train 2 reste sur la bonne voie avec une suite sûre, mais difficile

Monster Train 2 est l'opposé du navire de Thésée.

Son prédécesseur, Monster Train, est un roguelike soigné basé sur des cartes où vous combattez des monstres sur trois niveaux d'un train, défendez votre bûcher au sommet à travers une série de niveaux et prenez d'assaut l'Enfer pour affronter des anges maléfiques. Monster Train 2 est identique, mais à l'envers : anges et démons reprennent le Paradis des griffes des Titans corrompus. Les deux jeux échelonnent leurs quelque sept batailles avec des boutiques et des événements aléatoires. Les styles artistiques sont identiques, tout comme le gameplay. De petites différences subtiles rendent le second jeu techniquement différent du premier. Mais en plissant les yeux, on retrouve presque exactement le même jeu, cinq ans plus tard.

Combien de choses peut-on changer pour avoir un jeu qui donne l'impression d'avoir progressé ? C'est la question que j'ai posée à Monster Train 2. Le premier opus était exceptionnel grâce à son style artistique et à son histoire minimaliste, mais celui de la suite est désormais plus précis et coloré. Cependant, les environnements du Paradis sont bien moins distincts que ceux de l'Enfer. Rien de tout cela n'a vraiment d'importance, car on passe la plupart de son temps dans les quatre salles du train, qui se ressemblent toujours. À un moment donné, se souvenir du jeu à Monster Train 2, c'est comme se souvenir de son trajet jusqu'au magasin : on le fait si souvent que tout se confond. Et il se confond aussi avec son prédécesseur.

Il y a un problème à faire deux fois le même jeu : ceux qui ont déjà joué au premier, et qui sont probablement les plus impatients de la suite, savent déjà comment le terminer. L'équipe de Monster Train 2 le savait, car le jeu a été conçu pour ceux qui ont déjà joué au premier. L'histoire s'appuie sur les événements du jeu précédent, avec seulement une brève pause pour expliquer. Les effets de combat sont également plus complexes. Par exemple, au lieu de « pics » (dégâts fixes infligés à toute unité qui attaque la vôtre), vous avez du « pyregel » qui se colle à l'ennemi et augmente les dégâts que vous lui infligez. Cela rend les premiers niveaux de la suite plus faciles que l'original. Il existe également des cartes de salle et des cartes d'équipement qui (respectivement) accordent des bonus à un étage et à une unité. Cependant, la difficulté a été augmentée pour compenser vos nouveaux outils.

Si Monster Train était difficile, le niveau 2 l'est encore plus. Même Covenant Zero, la difficulté du tutoriel, exige une construction de deck réfléchie. J'ai eu l'impression de devoir perdre plusieurs fois au rang 1 pour faire progresser mes clans, obtenir de meilleures cartes et ainsi franchir les murs de dégâts qui apparaissent à partir du niveau 5 environ. Certaines équipes ennemies me faisaient grincer des dents à chaque fois que je les voyais, car il était évident que mon niveau de dégâts actuel ne suffirait pas.

Mais d'un autre côté, il est possible qu'une partie commence mal et qu'elle remporte quand même une victoire. Contrairement à son cousin du genre, Slay the Spire , il n'y a jamais eu de spirale infernale où je pouvais prédire que je perdrais plusieurs niveaux avant de perdre. Si je parvenais à terminer une bataille, même avec peu de PV sur mon bûcher, j'avais une chance de remporter la suivante. J'apprécie aussi les parties Défi, où l'on a des restrictions et des bonus pré-appliqués à un niveau de Congrégation donné. Elles peuvent être difficiles, mais elles semblent, sinon plus équitables que les parties classiques, du moins plus volontairement difficiles.

Et comme souvent dans ces jeux, si vous continuez à débloquer des artefacts et à progresser, ce n'est pas si mal de perdre. Il m'a fallu environ 15 heures pour avoir des parties sans débloquer au moins une chose. À ce stade, entre mes clans débloqués et mes nouvelles cartes, une partie moyenne était bien plus variée et bien plus amusante qu'une partie de cinq heures. À cet égard, Monster Train 2 a peaufiné le contenu de ce que je considère comme le début de partie (la période où vous faites vos premières parties et où vous avez terminé l'histoire). La difficulté m'a peut-être écrasé, mais au moins je m'amusais pendant ce temps.

Monster Train 2 n'est pas seulement destiné aux fans du premier opus, mais aussi à ceux qui souhaitent que la période magique de « découverte » du jeu – une fois qu'on le comprend, mais avant de vraiment gagner – dure le plus longtemps possible. Ses similitudes avec le premier soulèvent la question existentielle que j'ai posée plus tôt : si l'on conserve presque tout dans un jeu, pourquoi faire une suite et pas, par exemple, un pack DLC ? D'autres jeux similaires soulèvent également cette question. Slay the Spire 2 et Hades 2 , qui sortiront bientôt, misent tous deux sur leurs similitudes avec leurs prédécesseurs pour se vendre. Le rôle d'une suite est d'être identique à son ancêtre, mais aussi suffisamment différente pour justifier sa propre existence, soit en peaufinant le jeu précédent, soit en l'enrichissant.

Monster Train 2 est la seconde version, une version légèrement plus aboutie de l'original, avec plus de contenu à découvrir pour les fans. Il troque la mémorisation contre une captivation momentanée, et c'est un compromis compréhensible. Mais comme pour le premier jeu, les souvenirs de mes heures à faucher des Titans s'estompent déjà.