La voix d’Isaac Clarke de Dead Space explique les changements de personnage du remake
Lorsque le Dead Space original a été lancé en 2008, il a inauguré une nouvelle ère d'horreur de jeu vidéo . Les joueurs ont été présentés au protagoniste désormais emblématique et initialement silencieux, Isaac Clarke, un ingénieur spatial coincé dans un cauchemar qui fait ressembler The Thing à un rendez-vous préscolaire. Cet épisode a été suivi de deux suites qui ont augmenté l'horreur et le gore, tout en donnant à Clarke une voix pleine.
La franchise revient dans le passé ce mois-ci avec un remake qui explore la première aventure d'Isaac dans le vide rempli de peur. Tout comme Dead Space 2 et 3 l'ont fait, le remake de Dead Space fait passer tout au niveau supérieur. L'un de ses plus grands changements est qu'il laisse Clarke parler cette fois-ci, donnant aux joueurs plus de travail qu'un héros silencieux qui ne fait qu'émouvoir à travers des grognements. Pour donner vie à Clarke, EA a fait appel au vétéran de la série Gunner Wright pour revisiter le rôle et insuffler une nouvelle vie au personnage.
Dans une interview avec Wright et le directeur de la réalisation de Dead Space , Joel MacMillan, les deux m'ont expliqué pourquoi il était nécessaire de revisiter le passé de cette manière. Donner plus à Clarke à dire n'était pas une décision jetable facile à mettre en œuvre; cela a forcé l'équipe à réfléchir à l'endroit où le silence du jeu original ne correspond pas à son arc final.
Isaac revisité
"Je suis tellement chanceux d'avoir un personnage comme Isaac Clarke, à qui je ressemble beaucoup", a déclaré Wright à Digital Trends avec un petit rire. "Nous sommes très similaires dans la conception et l'ADN. Ce fut donc un plaisir de revenir en arrière et de revisiter ce personnage.
Alors que Wright était plus qu'heureux de reprendre le rôle, qu'est-ce qui a motivé le changement en premier lieu? MacMillan et Motive Studio ne voulaient pas qu'il se présente comme un "do-boy" comme il l'a fait dans l'original. MacMillan note que Dead Space se présente maintenant comme des personnages non-joueurs disant à Isaac quoi faire et le faisant aller le faire, avec son manque de réponse donnant l'impression qu'il ignore le monde qui l'entoure. Cela a créé une déconnexion que l'équipe a estimé pouvoir résoudre.
"Nous voulions lui donner plus d'agence et le mettre dans le siège du conducteur", a déclaré MacMillan. « Notre version d'Isaac est plus orientée vers les solutions. Il est plutôt pragmatique. C'est l'ingénieur spatial qui fait le travail. Je pense que cela donne au joueur un peu plus d'engagement, amène le joueur un peu plus dans le giron et lui donne l'impression d'être capable et de travailler avec un protagoniste capable.
Un tel changement n'était pas une tâche simple, mais un processus créatif compliqué pour EA. Pendant que nous discutions, j'ai découvert que donner une voix à Isaac n'était pas aussi simple que d'écrire un scénario, d'amener Wright dans un studio et d'enregistrer. Il y a eu beaucoup de considérations minutieuses et d'auto-surveillance de la part de toutes les personnes impliquées. Wright remonterait essentiellement dans le temps pour compléter le puzzle de la croissance d'Isaac vu dans Dead Space 2 et 3. Cela signifiait adopter un nouvel état d'esprit pour s'adapter au cadre, à l'heure et au ton. Wright, étant la manifestation physique d'Isaac, est entré en sachant exactement comment fournir ce qui était nécessaire de la meilleure façon possible.
"Je l'ai juste gardé comme un livre ouvert", dit Wright. "Isaac Clarke est un personnage qui est juste dans des circonstances, qu'elles soient extrêmes ou normales pour lui… Au tout début de l'histoire, en dehors de ses problèmes personnels avec sa petite amie, il va juste faire un boulot. Je me suis fortement appuyé sur Joel et l'équipe créative pour m'aider à naviguer et à l'ancrer comme si je le voyais pour la première fois. Les progrès technologiques dans le monde du jeu et la production proprement dite m'ont aidé d'une manière étrange en étant si nouveau pour moi. J'ai pu le regarder littéralement avec un regard neuf.
Les récits de jeu ont beaucoup changé depuis 2008, tout comme leur accueil. MacMillan note que lui, Wright et le reste de l'équipe de Motive Studio voulaient trouver un terrain d'entente prudent qui rendait hommage à cet Isaac original et sans voix tout en mettant en œuvre une toute nouvelle immersion et expérience en utilisant sa voix comme outil.
"Dès le départ, nous avons dit qu'Isaac ne parlait que lorsqu'on lui parlait", a déclaré MacMillan à Digital Trends. «Nous voulions faire attention à ce qu'Isaac ne soit pas trop bavard tout au long du match. Il y a des jeux narratifs où les protagonistes commenteront tellement, et cela apporte un sentiment de légèreté et de comédie à l'expérience, ce qui n'est pas ce que nous voulions faire. Isaac traverse ces couloirs et il est seul et c'est effrayant. Nous voulions que le joueur ressente cela, et si Isaac parlait à travers ces moments, cela diminuerait un peu cette tension et donnerait au joueur une sécurité artificielle.
Héritage honoré
Pour l'équipe, il s'agissait d'honorer l'héritage d'Isaac Clarke, plutôt que de le réécrire. "Nous avons été très économes avec l'endroit où nous avons mis son dialogue", dit MacMillan. «Si vous voyez quelque chose comme une mutilation brutale se produire juste devant vos yeux et que vous n'avez aucune sorte de réaction, cela vous semblera un peu étrange. En 2008, nos sensibilités à ce sujet seraient différentes. Aujourd'hui, nous nous attendons à ce que les personnages réagissent un peu plus qu'ils ne l'ont fait dans l'original, et c'est en quelque sorte la métrique et le guide que nous avons suivis pour cela. Mais nous ne voulions pas trahir l'Isaac que l'original avait voulu définir. Nous en étions donc très conscients tout au long du parcours et nous avons essayé de monter très finement sur le fil du couteau.
Le remake de Dead Space cherche à être l' entrée définitive de la série en ajoutant une approche de personnage plus complète au pli. Bien qu'ajouter une voix pour accompagner les joueurs tout au long de l'aventure semble simple, Wright et MacMillan précisent qu'un tel mouvement nécessite plus de soin que vous ne le pensez. Trouver cet équilibre entre un protagoniste bavard et silencieux ne semble pas être facile, mais Dead Space semble faire le travail.
Dead Space sera lancé le 27 janvier sur Xbox Series X, PlayStation 5 et PC.