Comment Ghostbusters: Afterlife a utilisé VFX pour ramener tout le monde

La nostalgie est forte dans Ghostbusters: Afterlife , la suite du cinéaste Jason Reitman à la franchise bien-aimée que son père, Ivan, a créée avec des stars et co-scénaristes Dan Aykroyd et Harold Ramis.

Réalisé et co-écrit par Jason et se déroulant 32 ans après les événements de Ghostbusters II de 1989, Afterlife suit deux enfants qui déménagent dans une ville isolée de l'Oklahoma après que leur mère ait hérité d'une ferme délabrée de son père séparé. Ils découvrent bientôt un lien familial avec les enquêteurs paranormaux autrefois célèbres (et maintenant largement oubliés) de la franchise, et se retrouvent au centre d'une autre menace apocalyptique d'un méchant sinistre et surnaturel.

Rempli de clins d'œil au passé à la fois dans l'histoire et les personnes devant et derrière la caméra, Ghostbusters : Afterlife utilise des effets visuels révolutionnaires pour donner vie à son aventure fantomatique, et a également ramené l'un des personnages bien-aimés de la franchise pour une finale puissante et poignante.

Digital Trends s'est entretenu avec les superviseurs des effets visuels du film, Sheena Duggal (qui a dû quitter le projet juste avant le début du tournage) et Alessandro Ongaro , pour en savoir plus sur la magie VFX qui a aidé à ressusciter la franchise Ghostbusters et à réunir l'équipe.

Remarque : Cette interview comprend une discussion sur divers points de l'intrigue du film. Les spoilers sont devant.

Une scène montrant l'Ecto-1 chassant un fantôme dans Ghostbusters: Afterlife.

Tendances numériques : Lorsque vous avez rejoint Ghostbusters : Afterlife pour la première fois , quelle était l'ambiance en ce qui concerne le type de film que Jason et le studio recherchaient ?

Sheena Duggal: Jason appelle ce film une lettre d'amour au film de 1984, et il y a beaucoup d'émotion et de sensibilité là-dedans. La technique était dans notre esprit lorsque nous avons exploré l'émulation d'un style d'animation en stop-motion et [nous] étions conscients de la façon dont les éléments originaux étaient exposés sur une imprimante optique pour lui donner un aspect spécifique.

Lors de notre première conversation, Jason et moi avons parlé de l'importance d'utiliser des effets pratiques pour créer de l'interaction et du mouvement, [et comment] les fantômes devaient avoir un lien de cause à effet avec l'environnement. a été fait en 84.

Alessandro Ongaro : J'ai l'impression que Jason le faisait vraiment pour les fans, qui avaient un lien personnel avec Ghostbusters. J'ai grandi dans les années 80, donc rejoindre le projet et poursuivre cet héritage était une opportunité unique. Mais Jason ne voulait pas faire un gros film d'effets visuels en soi. Il s'agit de l'histoire et de la famille. Le film se termine par un gros câlin, pas une grosse explosion.

Pour chaque département, du département artistique et de la conception de la production et de la cinématographie aux effets visuels, il voulait vraiment ramener l'émotion et le sentiment du film de 84. Et c'est drôle, parce que pour des yeux non avertis, cela peut sembler une approche simpliste des effets visuels – mais c'était en fait plus difficile car il est difficile de donner quelque chose d'aussi nostalgique sans avoir l'air bon marché ou ringard.

SOS Fantômes : l'au-delà (2021)

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62%
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7.4/10
Genre Comédie, Fantastique, Aventure
Étoiles Carrie Coon, Finn Wolfhard, grâce Mckenna
Réalisé parJason Reitman
124m
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Le cinéaste Jason Reitman aligne un plan pour Ghostbusters: Afterlife.

Des films comme celui-ci ont tendance à beaucoup changer au début à mesure que l'art conceptuel et les conversations évoluent. À quoi ressemblait cette première évolution, en ce qui concerne les effets visuels et autres?

Duggal : J'ai travaillé avec le département artistique et le décorateur François Audrey pour aider à concevoir les personnages fantômes du film. Jason savait ce qu'il voulait que les principaux personnages fantômes lui fassent ressentir, mais il n'avait pas de langage visuel pour exprimer à quoi ils ressemblaient initialement. Un large corpus d'art conceptuel a été créé par plusieurs artistes et départements artistiques de fournisseurs d'effets visuels, [et grâce à cet art] j'ai pu mieux comprendre ce que le réalisateur recherchait. Une grande partie de cet art a été suivie jusqu'au look final du film.

Ongaro : J'ai rejoint le projet juste avant la photographie principale, j'ai donc raté toute la phase de préparation. Pour moi, la conception réelle des personnages n'a pas vraiment changé, mais la façon dont nous leur avons donné ce look a évolué avec le temps.

Vous pouvez utiliser des effets visuels complets, brillants avec un traitement et des effets de transparence fantaisistes, mais cela n'a pas fonctionné pour le film que nous faisions. Le film de 1984 utilisait l'impression optique, mettant essentiellement l'élément "A" sur l'élément "B", avec quelques astuces pour affecter la transparence. " 84 film à l'esprit. Ne devenez pas fou avec la texture. Ne devenez pas fou avec la transparence. Cette évolution s'est également produite pendant le tournage du film, une fois que les personnages étaient là, ce qui nous a donné le temps de tout comprendre.

Un premier plan VFX d'une bouche d'incendie de Ghostbusters: Afterlife.Un premier plan VFX d'un fantôme mangeant une bouche d'incendie de Ghostbusters: Afterlife.

Qu'est-ce qui s'est passé dans la création de certains des personnages fantômes non humains présentés ?

Duggal : [Le fantôme] Le personnage de Muncher m'a été décrit par Jason comme étant comme Chris Farley – il voulait qu'il passe de mignon à monstre en un clin d'œil. J'ai exploré les micro-animaux comme référence, et quand j'ai montré à Jason un tardigrade, il a adoré l'idée, qui est devenue la base de Muncher. Nous avons développé ce personnage en détail, en nous assurant que vous ne pouviez pas accéder à ses sentiments ou prédire s'il allait être mignon ou en colère. Nous avons ajouté peu de peluches sur sa tête, et comme il était un vieux fantôme, la texture et le matériau de sa peau – comme les rides et les plis – étaient des ajouts importants.

Et les Marshmallow Men et les autres ?

Duggal : Pour les Mini Marshmallow Men, nous avons fait référence à l'original Stay-Puft Man, en ajustant la conception des personnages pour les rendre plus semblables à des tout-petits. Nous avons adapté les jambes pour qu'elles deviennent à deux niveaux et avons ajouté des plis aux bras comme vous pourriez en trouver chez un bébé. Les choses ont évolué rapidement une fois que nous avons confié les conceptions à [VFX studio] DNEG , et des tests de mouvement ont été créés avec des animateurs déchaînés dans des combinaisons de capture de mouvement Xsens, ce qui était hilarant !

Nous avons continué à ajuster les personnages en fonction de leur apparence en mouvement, en vendant leur personnalité avec des mouvements et des expressions autant qu'à quoi ils ressemblaient, jusqu'à ce que nous ayons un personnage entièrement approuvé avant le tournage. Nous nous sommes beaucoup amusés à travailler avec les artistes pour créer de petites histoires sur le comportement malicieux des Mini Marshmallow Men, et je pense que cela transparaît dans le résultat final.

Un premier plan VFX de la miniature Marshmallow Men de Ghostbusters: Afterlife.La miniature Marshmallow Men de Ghostbusters : Afterlife.

Que diriez-vous des Terror Dogs, qui font un grand retour dans le film ?

Ongaro : Avec le Terror Dog, nous avions une marionnette à demi-corps que nous avons utilisée dans quelques plans. Nous ne sommes pas devenus fous et l'avons utilisé à chaque fois juste pour dire que nous utilisions une marionnette, seulement pour la peindre sur 80% des plans et y mettre une version CG, comme cela arrive souvent. Dans les moments spécifiques où nous l'utilisons, vous pouvez voir que c'est une marionnette et c'est juste pour ce moment. La première fois que vous voyez le Terror Dog dans le Walmart, c'est parfait, car c'est Ghostbusters.

Les moments où le Terror Dog court et poursuit [l'acteur] Paul [Rudd] à travers la porte, nous l'avons fait en CG parce que c'était la meilleure façon de le faire – et notre personnage en CG était basé sur la marionnette. Nous l'avons scanné et construit comme une correspondance individuelle. Et quand Paul monte dans la voiture et qu'elle saute dessus, nous sommes retournés à la marionnette, parce que c'était bien pour cette scène. Cependant, nous n'avons pas essayé de l'intégrer à chaque fois, car cela ne fonctionnait tout simplement pas dans toutes les scènes. J'aime dire qu'à chaque fois que nous avons utilisé la marionnette, nous l'avons vraiment utilisée.

Les chiens de terreur de Ghostbusters : Afterlife.

Il est temps de parler de la plus grande surprise du film. Comment avez-vous ramené Egon Spengler ? C'est fascinant, parce que son look n'est pas exactement Harold Ramis quand il était plus âgé. Cela ressemble à un Egon Spengler âgé, ce qui est une différence subtile mais importante.

Ongaro : C'était le plus grand défi pour le film, je dirais. Vous pourriez vous tromper si facilement. C'était un moment tellement important pour le film. Et comme vous l'avez dit, ce n'est pas Harold Ramis qui a vieilli, c'est Egon Spengler qui a vieilli.

Duggal : Nous avons dû approcher Egon avec beaucoup de sensibilité, car non seulement Harold Ramis est comme un membre de la famille [to Jason], mais Jason savait que si nous n'étions pas capables de capturer l'essence et l'émotion du personnage CG, ses scènes ne fonctionneraient jamais. Ainsi, un concept a été créé avec le maquilleur prothétique Arjen Tuiten, dans lequel nous avons vieilli Egon de 30 ans à partir du film de 1984, en ajoutant des attributs physiques comme des taches solaires pour vendre qu'il avait été un fermier de terre pendant des années.

Ongaro : Nous n'avions pas de scans corporels ou quoi que ce soit de ce genre, nous avons donc dû tout recommencer à zéro. [Studio] MPC était le fournisseur VFX dessus, et nous venons de prendre quelques images du film de 84 et avons commencé à construire une version numérique d'Egon Spengler.

Je n'ai rien montré à Jason, Ivan ou qui que ce soit d'autre jusqu'à ce que nous ayons une copie réaliste de l'Egon de 1984. Nous avons pris une scène du film avec Dan Aykroyd et avons remplacé cet Egon par notre version. Nous l'avons mis en noir et blanc et j'ai appelé Jason et Ivan dans le bureau, et j'ai joué le plan. Ils l'ont regardé puis m'ont regardé comme: "Pourquoi nous montrez-vous le film de 84?" C'est alors que j'ai dit : « C'est un Egon numérique. Ils ont été époustouflés.

Dan Aykroyd, Harold Ramis et Bill Murray dans un ascenseur dans une scène de Ghostbusters.

Duggal : En choisissant le comédien remplaçant pour la pièce Egon, nous savions qu'il était important de trouver un acteur capable non seulement de jouer les tons émotionnels qu'Egon avait besoin de frapper, mais aussi d'imiter le langage corporel d'Egon pour créer un double corporel crédible et pour donner aux acteurs originaux de Ghostbusters une expérience qui imitait Harold.

MPC est venu à bord sur la base du travail qu'ils ont fait pour le personnage de Rachel dans Blade Runner 2049 . Nous savions qu'ils pouvaient capturer les battements émotionnels. Nous n'avons pas eu l'avantage de scanner l'acteur comme ils l'ont fait pour Rachel, mais la succession d'Harold Ramis a été très gentille en nous fournissant des images photographiques et vidéo d'Harold qui faisaient également partie intégrante de la création d'une ressemblance crédible.

Comment avez-vous mélangé l'Egon vieilli numériquement avec la performance du remplaçant?

Ongaro: Bob Gunton nous a donné la performance du corps, et nous avons en fait gardé le corps tout au long, en le remplaçant uniquement du cou vers le haut. Il a joué sur le plateau avec les acteurs, donc Jason a pu le diriger et lui donner toutes les notes qu'il voulait. Nous l'avons gardé très basique, sans casque ni quoi que ce soit pour capturer exactement le visage. Nous avons mis quelques points sur [his face] juste pour avoir une référence, puis nous sommes allés à l'ancienne avec ça. Il y avait quelques caméras témoins, mais nous nous sommes vraiment appuyés sur les compétences et le talent artistique des animateurs de MPC.

Harold Ramis dans le rôle d'Egon Spengler dans une scène de Ghostbusters.

Étant donné qu'Egon ne parle pas réellement, cela fait beaucoup de pression sur les expressions du personnage pour raconter l'histoire…

Ongaro : C'est vrai ! Nous avons eu beaucoup de prises de Ghostbusters et Ghostbusters II que MPC a utilisées comme référence pour ses expressions. Habituellement, lorsque vous construisez un personnage numérique, vous créez une bibliothèque d'expressions. Vous créez une quarantaine de visages et de formes qui vous procurent toute la gamme des émotions. Vous avez généralement un acteur qui les interprète, mais dans ce cas, une grande partie a été réalisée par les animateurs eux-mêmes. C'était beaucoup de travail manuel, et c'était vraiment, vraiment bien fait.

Lorsque vous parlez d'expressions humaines et d'émotions, tout le monde se concentre sur les yeux. Mais surtout maintenant, pendant cette pandémie, nous avons appris que ce n'est pas seulement une question d'yeux. Il y avait des mouvements subtils et nuancés que nous faisions avec les expressions faciales d'Egon – sur la bouche, les lèvres et bien sûr les yeux – que nous utilisions pour communiquer des émotions. L'un de mes clichés préférés est ce petit moment où vous voyez Egon regarder sa fille, Callie [Carrie Coon], et il a une petite réaction quand il se rend compte que, oui, elle lui a pardonné. Puis ils s'étreignent, et il y a tellement de soulagement sur son visage.

Chaque fois que je regarde le film, j'ai toujours la chair de poule à cause de cette scène. C'est tellement émouvant, tellement fort.

L'Ecto-1 roule dans la rue dans un premier plan VFX de Ghostbusters: Afterlife.Un premier plan VFX d'un fantôme poursuivi par l'Ecto-1 dans Ghostbusters: Afterlife.Un fantôme poursuivi par l'Ecto-1 dans Ghostbusters: Afterlife.

Quel genre de défis uniques ce film présentait-il, en ce qui concerne les effets visuels ?

Duggal: Je voulais m'appuyer sur la vision du réalisateur d'imiter les films originaux des années 80, alors j'ai demandé aux artistes de réfléchir à la façon dont nous encadrerions Muncher s'il était un personnage pratiquement marionnettiste. Lorsque vous avez un caractère pratique, vous avez des accidents heureux et des limitations. Avec une marionnette physique, vous pouvez atteindre une limite sur la façon dont vous pouvez marionnettiste, puis vous devez trouver un angle de caméra différent pour prendre la photo. Avec une créature comme Slimer, par exemple, il y aurait eu des câbles descendant à l'arrière de la marionnette qui contrôleraient le visage de Slimer, et le reste du corps était simplement souple. Afin de cacher le marionnettiste, ils n'ont pas montré tout le personnage.

L'élément clé que je voulais communiquer n'est pas de sur-animer les personnages simplement parce que nous n'avons aucune limitation physique dans le monde CG. Il est étonnamment difficile de ne pas utiliser tous les outils dont nous disposons dans les effets visuels modernes et de restreindre notre travail à ce qui aurait été pratiquement possible en 1984.

McKenna Grace dans une scène de Ghostbusters : Afterlife.

Y a-t-il un élément dont vous êtes particulièrement fier dans le film ?

Duggal : Jason et moi avons discuté du personnage de Phoebe lors de nos premières conversations, et j'ai adoré ses idées pour ce personnage. C'est une grande raison pour laquelle j'ai voulu faire ce film. Les filles en particulier, et surtout celles du spectre, ont besoin de bons modèles, et quel meilleur modèle qu'une fille STEM en tant que personnage principal dans Ghostbusters ? J'ai trouvé cela assez inspirant : avoir un personnage qui ne correspond pas au reste de sa famille, qui se découvre et trouve qu'elle partage des traits avec un grand-père qu'elle n'a jamais rencontré, puis rencontre son fantôme. C'était vraiment beau et émouvant.

Ongaro : Encore une fois, c'était un film qui a été fait pour les fans, et je pense qu'il a vraiment réussi à aller là où Jason voulait qu'il aille. Et pour moi, ça a été un honneur de travailler dessus. C'est quelque chose dont je me souviendrai toujours.

Ghostbusters: Afterlife de Sony Pictures est toujours en salles et est également disponible via le streaming numérique à la demande. Il sera également disponible le 1er février sur 4K Ultra HD, Blu-ray et DVD. Il sera également inclus dans l'ensemble Ghostbusters Ultimate Collection disponible le 1er février.