Suicide Squad : Kill the Justice League review : le nouveau jeu de tir de DC est une bombe
Il m'a fallu 20 heures de jeu à Suicide Squad : Kill the Justice League pour enfin commencer à m'amuser.
C'est grâce à Killing Time, un type de mission qui a été débloqué 10 niveaux après la fin du jeu de tir, surnommé Finite Crisis. C'est un mode survie simple : je devais tuer un maximum d'ennemis dans un temps imparti, en gagnant du temps pour chaque ennemi tué, tout en voyant la difficulté augmenter. J'ai joué avec un ami et nous avons tous deux aimé profiter pleinement du jeu de tir acrobatique à la troisième personne de Suicide Squad , tout en trouvant des moyens de compléter les capacités de chacun avec des compétences de fin de partie et l'utilisation des afflictions.
Lorsque notre temps s'est écoulé, j'ai été ramené à la réalité. J'ai été replongé dans des menus lents et alambiqués où j'ai obtenu des extractions de butin décevantes. Suicide Squad regorge de moments contradictoires comme celui-là. Pour chaque décision de conception audacieuse, il y a une mise en garde qui rend l'expérience beaucoup plus frustrante qu'elle ne devrait l'être.
Les meilleurs aspects de Suicide Squad sont sa traversée et ses combats, mais l'expérience utilisateur de navigation dans les combats et dans le monde ouvert de Metropolis est un gâchis. Sa narration est audacieuse, mais elle bâcle les bases comme les introductions des personnages. Il dispose d'un système de progression complet, mais il manque de variété dans la conception des missions pour rendre cette tâche divertissante. Il y a du plaisir à vivre dans Suicide Squad , seul ou avec des amis, mais vous devrez trier beaucoup de saletés pour obtenir cet or.
Les courageux et les audacieux
Cette section contient des spoilers sur l'histoire de Suicide Squad : Kill the Justice League.
À tout le moins, Suicide Squad est à la hauteur de son homonyme. Brainiac a conquis l'esprit de la plupart des membres de la Justice League, et c'est à la Suicide Squad de les arrêter après avoir été recrutée et jetée dans Metropolis par l'intimidante Amanda Waller et l'organisation gouvernementale secrète ARGUS. L'action se déroule dans l'Arkhamverse que nous connaissons et aimons. , mais n'a pas peur de tuer des personnages comme Batman, d'impliquer que des personnages comme Oracle sont également morts et d'embrasser pleinement les enjeux multivers et de fin du monde de l'invasion de Brianiac.
C'est une histoire audacieuse qui a rebuté certains, mais je félicite Rocksteady pour avoir pris ces décisions audacieuses. Les histoires des jeux Arkham se démarquaient parce qu'ils étaient prêts à faire des choses risquées, comme tuer le Joker. Rocksteady Games n'a pas perdu son côté narratif pour autant. J'ai été engagé tout au long de la campagne Suicide Squad car je me demandais ce qui allait se passer ensuite.
Il y a beaucoup de moments mémorables, comme lorsque King Shark enfile temporairement une bague Green Lantern ou lorsque Superman tue Wonder Woman. C'est une histoire qui est également soutenue par de nombreuses belles performances. Le regretté Kevin Conroy peut jouer à Batman contre type parce qu'il est maintenant méchant, et il mange délicieusement chaque ligne qu'il a donnée dans sa performance finale en tant que Caped Crusader. Tara Strong est à l'aise dans le rôle de Harley Quinn, et Jason Isaacs est diablement arrogant dans le rôle de Brainiac. Je me souviens des histoires et des performances qui ont mis l'Arkhamverse sur la carte dans ces moments-là.
Mes frustrations face à l’histoire de Suicide Squad ne résident pas dans les rebondissements ou les performances. Au contraire, je suis rebuté par la façon dont cela gâche les bases. Cela n'explique jamais pourquoi il doit s'agir d'une histoire multivers ou pourquoi elle n'introduit pas Superman et Brainiac plus tôt. À la base, ce jeu porte sur les échecs de l’autorité et sur la manière dont ceux qui sont retenus doivent s’unir et se soutenir mutuellement. Ce thème fonctionne décemment pour une intrigue de Suicide Squad, mais le fait que Brianiac soit connecté à un multivers ne fait pas grand-chose pour renforcer cela. Il s'agit d'une conception narrative conçue pour que Rocksteady puisse techniquement disposer d'une quantité presque infinie de contenu à extraire après le lancement.
Suicide Squad s'attend à ce que les joueurs en sachent beaucoup sur ces personnages de bandes dessinées avant de commencer. Bien que les joueurs soient presque immédiatement jetés dans une métropole assiégée, l'introduction de Superman et Brainiac est retardée si longtemps que les enjeux de la menace ne se sont jamais posés aussi efficacement. Lorsque Superman apparaît, Rocksteady suppose que vous connaissez suffisamment bien le personnage pour vous soucier du fait qu'il est devenu complètement méchant.
Avant que vous ne vous en rendiez compte, Batman et Superman sont morts et Brainiac est le principal méchant, narguant les joueurs alors qu'ils explorent Metropolis. Ce n’est pas une histoire de « Superman maléfique » bien faite . En tant que fan de bande dessinée depuis toujours, je pourrais rapidement combler les vides. Isolée dans l'Arkhamverse plus large, cette histoire souffre parce que des personnages comme Superman ne sont jamais apparus auparavant et sont partis avant de pouvoir laisser une impression aussi durable que Batman de Kevin Conroy. Il fait des mouvements surprenants, mais surtout avec des pièces que nous n'avons jamais vues auparavant. De plus, en tant que jeu multijoueur, il échoue comme Anthem : je préfère parler à mes amis plutôt que de regarder la cinématique se dérouler devant moi.
C'est quoi, la puanteur de la mort ?
En tant que jeu de tir multijoueur à la troisième personne toujours en ligne , Suicide Squad constitue un grand changement par rapport à ce que Rocksteady a fait auparavant. Ce n'est pas mauvais en soi, car l'équipe trouve des moyens intelligents d'incorporer des idées telles que des combos et des compteurs dans un jeu de tir à la troisième personne qui se situe quelque part entre The Division et Returnal . Le timing est essentiel, car vous pouvez empêcher les ennemis de vous attaquer si vous chronométrez correctement les contre-tirs.
Grâce aux améliorations de l'arbre de compétences, le système de combo récompense les joueurs expérimentés en améliorant leurs capacités. Réalisez un combo de 50 coups et vous constaterez des avantages qui valent la peine de ce style de jeu agressif. Rocksteady utilise les scores comme élément de compétition en multijoueur, le joueur qui gagne le plus de points dans un match étant considéré comme le chef d'équipe. En tant que personne qui aime vraiment continuer à bouger pendant les combats dans les jeux d’action, j’ai cliqué avec le combat une fois habitué aux diverses autres excentricités de Suicide Squad .
Pendant un combat, si les joueurs font suffisamment de dégâts, ils peuvent gagner l'énergie nécessaire pour activer une frappe suicide ou une attaque traversante qui inflige beaucoup de dégâts. Il s’agit d’un jeu d’action frénétique qui veut que les joueurs soient toujours en mouvement et qui est souvent à son meilleur lorsqu’il met l’accent sur cela. Il y a actuellement quatre personnages jouables : Harley Quinn, Deadshot, Captain Boomerang et King Shark. Ces antihéros partagent les bases du gameplay ; apprenez à tirer avec une arme à feu avec l'un d'eux et vous saurez comment jouer avec eux tous.
Cela signifie que Suicide Squad ne peut pas réaliser le cliché de « vous faire sentir » comme ses personnages jouables de bandes dessinées, mais il ne supporte pas non plus le poids d'un système de classes de personnages plus complexe. Les différences entre les personnages résident dans les armes qu'ils utilisent (chaque personnage est incapable d'utiliser un certain type d'arme) et dans la façon dont ils traversent le monde.
Deadshot utilise un jetpack pour survoler et voler autour des ennemis, tandis que Harley Quinn se balance à l'aide d'un Bat Drone acquis. La façon dont votre personnage de choix se déplace dans Metropolis et l'arme avec laquelle il se bat sont les nuances qui aideront en fin de compte à déterminer votre favori. Heureusement, il ne verrouille pas les choix de personnages en multijoueur en fonction de ceux choisis par les autres. J'ai aimé me déplacer dans Metropolis comme si c'était un terrain de jeu, même si le fait que vous voliez ou sautiez souvent par-dessus ses toits signifiait que je ne me suis jamais familiarisé aussi intimement avec chaque coin et recoin de ce monde malgré tous les efforts qui ont été consacrés à la conception. il.
Tous mes amis sont des païens, vas-y doucement
Metropolis est simplement une base pour des missions et des combats trépidants, et il est également difficile de se plonger dans le monde de Suicide Squad quand il me renvoie constamment aux menus. Au début de la campagne, les joueurs doivent parcourir des menus après avoir terminé chaque mission dans le monde ouvert. En multijoueur, cela inclut une cinématique incontournable mettant en évidence le joueur avec le score le plus élevé au cours de cette mission et une autre animation incontournable d'un Bat-Pod laissant tomber le butin gagné par les joueurs.
Je l'ai chronométré et j'ai découvert que je passais plus d'une minute dans les menus après chaque mission dans le monde ouvert, même celles qui ne prenaient que trois ou quatre minutes. Pour un jeu qui consiste à entrer dans le flux des mouvements pendant la bataille et l'exploration, Suicide Squad adore en retirer les joueurs pour un ratio de 1 à 4 de célébrations inutiles et de longues animations de butin. Il s'agit d'une structure de récompense multijoueur basée sur des missions qui entre en conflit avec la conception d'un monde ouvert.
Suicide Squad ne justifie la nature coopérative de sa configuration que bien plus de 10 à 15 heures après le début de l'expérience. Poison Ivy peut modifier les armes avec des afflictions qui gèlent, brûlent, empoisonnent ou choquent les ennemis, et tous les joueurs peuvent capitaliser sur ces affaiblissements. Cependant, il n'y a rien en termes de retraits coopératifs ou de combos d'attaques. Très tard dans l'arbre de compétences d'un personnage, les joueurs peuvent accéder à un Squad Ultimate partagé entre toute l'équipe. Cependant, la plupart des joueurs ne verront probablement jamais cela ; Je ne l'ai déverrouillé qu'après avoir terminé l'histoire principale et fait face à de nombreuses autres frustrations en cours de route.
Mission échouée
La mauvaise conception des missions de Suicide Squad , qui s'appuie sur des tropes de genre joués, attise encore un sentiment général de déception. Vous tuerez des ennemis et récupérerez un objet de collection qu'ils lâchent, défendrez des points d'intérêt contre des vagues de méchants, sauverez des individus capturés entre des escarmouches avec les forces de Brianiac, ou escorterez et défendez un véhicule d'un point A à un point B. En vous déplaçant et combattre les ennemis est amusant, vous ne ferez rien que vous n'avez jamais fait dans un jeu de tir auparavant.
Les missions sont parfois accompagnées de gadgets uniques – comme laisser les joueurs uniquement endommager les ennemis avec des coups critiques – mais ceux-ci s'avèrent plus frustrants et amusants. Si son histoire est pleine de surprises, la conception de sa mission l’est rarement. Les joueurs de jeux de service en direct comme Suicide Squad doivent intrinsèquement accepter un certain sentiment de répétitivité car le jeu les encourage à jouer tous les jours, à y dépenser de l'argent et à suivre les sorties saisonnières. Pourtant, je me sens moins obligé de rester lorsque la conception de la mission ressent ce dérivé dès le départ.
Cette conception permet aux moments inspirés occasionnels de se démarquer encore plus. Les combats de boss contre The Flash, Green Lantern, Batman et Superman sont des moments déterminants pour le jeu car ils bouleversent le gameplay de base. Malheureusement, ces moments représentent moins de 10 % de l'aventure, qui se termine par un boss final qui est essentiellement une version relookée de celui du début de la campagne.
Donc, si les missions ne sont pas inspirées, est-ce au moins une expérience fluide de réaliser des missions et gratifiante lorsque vous en obtenez du matériel ? Pas vraiment. Le broyage du butin est au cœur de Suicide Squad , mais les armes ne se démarquent pas. Les armes ont tendance à avoir une à trois augmentations qui améliorent leurs capacités, mais ont souvent des effets qui sembleront négligeables à l'exception des joueurs inconditionnels.
Les plus satisfaisants sont les ensembles d'équipement Nortorious et Infamy, qui ont pour thème des méchants spécifiques comme Black Mask, Bane ou Bizzaro. Ces armes peuvent activer des effets uniques sur les ennemis, comme Frenzy, et animer les échanges de tirs lorsqu'elles sont en jeu. Mais une fois que j'ai trouvé ces armes, j'ai été déçu de terminer une mission de fin de partie pour être récompensé par une arme légendaire ou rare qui n'était pas aussi excitante. Cela fait partie de la nature aléatoire des butins de Suicide Squad , et avec un nombre limité de ces types d’armes disponibles au lancement, c’est un problème.
Sa plus grande injustice
Que vous appréciiez ou non Suicide Squad , il y a un défaut indéniable : sa mauvaise expérience utilisateur. UX est un terme répandu dans l’espace technologique qui peut sembler assez nébuleux pour un joueur occasionnel. Ce jeu vous apprendra pourquoi c'est si important.
Disséquons une capture d'écran que j'ai prise de moi jouant le rôle du capitaine Boomerang (gardez à l'esprit que c'est avant toute autre superposition d'effets visuels qui se produisent si je perds le bouclier ou dépasse certains seuils de combo). En haut à droite, l'interface utilisateur me parle des quatre civils que je dois sauver de trois manières différentes. En haut à gauche, j'obtiens un logo pour le personnage avec lequel je sais que je joue et une barre XP que je n'ai pas besoin de voir pendant le jeu. Si j'avais un combo, ce numéro apparaîtrait également sur le côté gauche de l'écran, et si j'étais en multijoueur, une comparaison des scores prendrait plus de place sur la droite.
Bien que les informations en bas à gauche de l’écran me montrant les armes dont je dispose soient utiles, la mini-carte en bas à droite est presque impénétrable. Pendant ce temps, mes indicateurs Suicide Strike et Traversal Attack se trouvent en bas au centre. Le Squad Ultimate ajouterait une troisième icône, plus grande. Imaginez maintenant tous les indicateurs visuels qui accompagnent les ennemis, les autres joueurs, les sous-titres et les fenêtres contextuelles occasionnelles de rappel du didacticiel. L'écran devient un véritable désordre avec de nombreuses informations souvent trop petites pour être discernées.
Pour cette raison, il est parfois possible de perdre la trace de l'endroit où se trouve un ennemi ou un objectif spécifique, même lorsqu'il y a un bouton qui peut être maintenu enfoncé pour mettre en évidence tous les ennemis et cette petite mini-carte. Pour la défense de Suicide Squad , cela vous donne la possibilité de désactiver certaines de ces icônes à l'écran, mais ce qui est capturé ci-dessus est l'interface par défaut prévue par le développeur, et les problèmes UX vont beaucoup plus loin que ce qui est à l'écran pendant un combat. .
Par exemple, le déroulement des missions rend la réalisation de missions en monde ouvert ennuyeuse en multijoueur. Je comprends que je reçoive un écran de récompense après une incursion de 30 minutes, mais pas après une bagarre de quatre minutes sur le toit basée sur un objectif que j'ai déjà atteint plus d'une douzaine de fois. Tout cela est aggravé par le désordre de la carte et des menus de suivi des missions. À la fin du jeu, la carte est remplie d'icônes pour les missions, les incursions, les défis et trophées Riddler et les missions d'escouade de soutien.
Il est difficile de savoir quelles missions vous avez déjà accomplies, et les récompenses telles que « beaucoup de ressources » et « un équipement génial » sont trop vagues. Je dois attendre sur le D-pad pour vérifier la progression de Finite Crisis, mais cela partage une entrée avec le raccourci pour voyager rapidement vers la salle de justice. Cela s'activera si vous ne maintenez pas la direction du D-pad enfoncée suffisamment longtemps. Progression dans les défis du jeu. Les contrats sont affichés sur l'écran de la carte, mais ne peuvent pas y être échangés. Au lieu de cela, vous devez accéder à un menu Contrats séparé.
Les contrats et les missions récompensent jusqu'à sept types de devises différents (sans compter la devise payée) alors qu'un ou deux types différents suffiraient. Les vendeurs sont pour la plupart inutiles car vous débloquerez de meilleures armes que celles que vous pouvez acheter ; lorsque vous les utilisez, leurs sous-titres de dialogue se chevauchent avec le texte de leur menu. Il a également tendance à surcharger l'écran avec tellement de texte et d'informations que vous devrez passer du temps à étudier la signification de chaque type de symbole, de monnaie et de mécanique de combat modifiable.
Suicide Squad n’est pas carrément cassé et bogué comme certains autres jeux multijoueurs l’étaient au lancement, et il a l’air plutôt sympa et fonctionne correctement sur mon matériel PlayStation 5. Après plus de 20 heures d'expérience, je suis habitué aux excentricités du menu et familier avec divers termes du jeu. Pourtant, on ne peut nier qu’il s’agit d’un désordre visuel confus, et je ne peux que prier pour qu’une refonte de l’interface utilisateur soit en préparation pour ce jeu après le lancement.
Sombre victoire
Suicide Squad a tout un tas de problèmes qui menacent constamment de détruire tout plaisir que les joueurs pourraient ressentir pendant l'expérience. À la fin des didacticiels, j’étais déjà à mi-chemin de la campagne. C'est comme un MMO dans le sens où la « vraie » expérience ne commence réellement qu'à la fin du jeu. Il y a des skins à acheter, mais aucun n'a vraiment attiré mon attention pour y mettre 10 $ jusqu'à présent. Les microtransactions dans un jeu à prix plein sont également un peu discutables, tout comme sa nature toujours en ligne lorsqu'il se joue très bien avec des robots IA en tant que coéquipiers en jeu solo.
Il existe un système de clan pour les groupes qui souhaitent jouer quotidiennement à ce jeu pour obtenir des récompenses. Pour cela, les joueurs doivent s'engager dans la phase finale de Suicide Squad . Rocksteady Studios a mis en place un certain nombre de systèmes de progression robustes pour le broyage, allant des courses pour les ensembles d'équipement Infamy à l'augmentation des niveaux de Finite Crisis en passant par un arbre de talents partagé rempli de buffs passifs qui peuvent chacun être améliorés des dizaines de fois.
Killing Time, le mode secondaire que j'apprécie le plus, se déverrouille également ici. Le problème? Il n’y a tout simplement pas encore assez de contenu pour prendre en charge ce flux de fin de partie. À l'heure actuelle, les joueurs doivent être à l'aise avec environ quatre missions Finite Crisis différentes, dont trois répètent le contenu et les types de missions que vous avez déjà beaucoup accomplis au moment où vous avez atteint la fin de l'histoire. Espérons que cela s'améliorera dans les mois et les saisons post-lancement à venir, mais je ne peux pas compter là-dessus dans le monde du support de service en direct imprévisible.
Tout comme la Suicide Squad elle-même, on a l'impression qu'il y a une bombe implantée dans la tête de Kill the Justice League . Cela menace à chaque instant de faire exploser un système de jeu solide, une idée narrative ou d’autres aspects agréables de l’aventure. Et même si cette bombe n’explose jamais complètement, cette menace persistante met un frein à toute l’expérience. La Suicide Squad est incapable de retirer ses implants dans ce jeu, malgré ses tentatives de le faire dès le début. Ils en font ensuite une partie évolutive de leur équipement qui améliore leurs capacités. Pour le bien de Suicide Squad : Kill the Justice League’s future , j’espère que Rocksteady Studios pourra faire de même.
Digital Trends a testé Suicide Squad : Kill the Justice League sur PlayStation 5.