Comment le monde steampunk d’animaux mutants et de ciels liquides de Poor Things a pris vie

Dans Poor Things , le nouveau voyage dans l'étrange du réalisateur Yorgos Lanthimos, le personnage principal, Bella Baxter (interprétée par Emma Stone), se lance dans un étrange voyage à travers l'Europe qui implique un avocat amoureux, des animaux mutants, des prostituées parisiennes impertinentes et du sexe… beaucoup, beaucoup de sexe. Adapté du roman d'Alasdair Gray, le film est une méditation comique sur le genre, la classe sociale et ce que signifie être véritablement indépendant.

Poor Things est également l’un des films les plus acclamés par la critique de l’année, et cela s’explique en partie par ses images époustouflantes. Bien que se déroulant dans le monde réel, les visuels de Poor Things sont souvent surnaturels, extraordinaires et surréalistes. Simon Hughes, en tant que directeur créatif et superviseur des effets visuels du film, a contribué à créer le monde unique du film, a donné vie à l'environnement steampunk de Bella en utilisant presque tous les outils de son considérable arsenal d'effets visuels. Digital Trends a récemment discuté avec lui et le producteur d'effets visuels Tallulah Baker de sa collaboration avec Lanthimos, de son inspiration par les œuvres d'art liquides de Chris Parks et des défis uniques liés à la création d'étranges créatures frankensteiniennes.

Remarque : Cette interview a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté.

Tendances numériques : Poor Things est votre premier projet avec Yorgos. Comment c'était de travailler avec lui ?

Simon Hughes : Eh bien, Yorgos est un réalisateur incroyablement visionnaire qui comprend parfaitement ce qu'il essaie de faire avec un projet. C'est un réalisateur expérimenté dans le sens où il sait travailler avec son équipe. Il sait trouver la bonne équipe et leur permet de jouer leur rôle.

Un homme parle à Emma Stone sur le tournage de Poor Things.
Projecteur Renard

Il ne fait pas de microgestion ; il y a un très bon niveau de confiance, et cela repose sur une conversation avec lui dès le début. Un élément clé du processus de Yorgos consiste non seulement à trouver la bonne équipe, mais également à la réunir, à la faire parler et à lui permettre de travailler ensemble correctement.

Comment êtes-vous devenu impliqué dans Poor Things ?

Hughes : Il nous a contacté sur la base du travail que nous avons effectué avec d'autres réalisateurs indépendants comme Danny Boyle, Kevin Macdonald et Stephen Frears. Nous aimons travailler avec des réalisateurs indépendants et Yorgos partage une méthodologie similaire avec ces réalisateurs.

Nous avons été invités à présenter notre projet. Nous avons été embauchés parce que nous comprenions qu'ils essayaient de résoudre des problèmes très importants, comme la façon dont les animaux hybrides [les créatures créées par le personnage de Willem Dafoe au début du film] seraient visualisés.

Une fille marche avec un canard derrière elle dans Poor Things.
Projecteur Renard

Nous savions que nous ne voulions pas utiliser uniquement CGI pour créer ces animaux, nous avons donc trouvé une solution qui nous offrait autant de cinématographie à huis clos que possible. Évidemment, il faudrait toujours qu'il y ait au moins un certain degré de CGI pour que ces créatures fonctionnent, mais je pense que ce qui a séduit Yorgos, c'est que notre approche permettait une méthodologie basée sur la photographie.

Vous avez tous deux travaillé sur des images à plus petite échelle et sur des films fantastiques et de science-fiction plus élaborés. Rien que cette année, vous avez travaillé sur Poor Things et All of Us Strangers , qui est plutôt un drame intimiste. Comment abordez-vous quelque chose comme Poor Things , qui regorge de VFX, par rapport à un film comme All of Us Strangers , où les effets spéciaux sont pratiquement invisibles ?

Hughes : C'est une question difficile à répondre. Je pense que même si Poor Things est un film très riche en effets visuels, l'intention est d'être aussi réaliste que possible. Yorgos ne voulait pas utiliser des images de synthèse ou des visuels flashy juste pour le plaisir. Qu'il s'agisse de All of Us Strangers ou de Poor Things , la sensibilité est la même ; l'accent est mis sur la narration et la photographie plutôt que sur toute autre chose. Poor Things a juste une toile plus grande que les autres.

Poor Things a un look saisissant, à la fois original et référent aux mouvements artistiques et aux films passés. Avez-vous puisé votre inspiration dans des sources extérieures pour créer le look du film ?

L'aspect général du film a été dirigé par Shona Heath et James Price, les concepteurs de production. Shona est plutôt issue du monde de la mode et de la scénographie et elle est très passionnée par le surréalisme.

Une femme regarde un ciel coloré dans Poor Things.
Projecteur Renard

Nous savions que des choses comme les environnements célestes étaient quelque chose qu'ils voulaient trouver un moyen d'élever. Nous voulions proposer quelque chose de surréaliste, de fluide et d’inhabituel, mais toujours dans le domaine de la crédibilité. Nous avons effectué de nombreuses recherches sur des choses comme la photographie au ralenti de différents liquides dans l'eau, comme les encres, pour voir comment ils créent une impression de nuages ​​​​miniatures qui se déplacent de manière inhabituelle.

Nous avons également étudié des artistes du monde de l'art pour voir comment ils les utilisaient pour créer des formes uniques. Cela a vraiment influencé Shona et James, qui se sont intéressés à un artiste nommé Chris Parks . Il a créé beaucoup de ces expériences liquides dans l’eau qui ont influencé les visuels du film. Il s’agissait d’un grand projet de collaboration croisée entre les équipes VFX et Production Design.

Quelle a été la séquence VFX la plus difficile que vous ayez eu à créer pour Poor Things ?

Tallulah Baker : Difficile mais enrichissant ? [Des rires]

Hughes : Créer les animaux était un défi car nous l'avons fait en partie à huis clos. Nous avons demandé aux lutteurs d'animaux de nous montrer tous les types d'animaux et ce que nous pouvions en faire. Nous avons effectué une série de séances d'essai avec différentes races de poules, de canards, d'oies, de chiens et de lapins pour examiner leurs différentes formes corporelles et quels combos pourraient fonctionner comme une créature hybride. Nous avons examiné la forme du corps d'un poulet et comment il s'aligne avec les épaules d'un chien. Pourriez-vous combiner les deux sans paraître ridicule ? Nous avons ensuite déterminé quels combos d'animaux fonctionnaient le mieux et avons tourné davantage de séquences de test.

Un animal hybride est assis sur un homme dans Poor Things.
Projecteur Renard

Nous avons également réalisé des scans CG des animaux, ce qui était un peu difficile à réaliser car les animaux aiment bouger. [Rires] Nous avons essayé une approche 2D. Nous avons fait de notre mieux pour essayer de fusionner les animaux, mais ce n'était pas tout à fait parfait. Nous avons ensuite réalisé une animation d'itinéraire en utilisant une version CG de l'animal, puis l'avons ramené en 2D et l'avons reprojeté pour essayer de corriger les choses qui ne fonctionnaient pas vraiment.

Il y a eu plusieurs tours dans ce processus. Vous commencez avec une version 2D, puis vous lui donnez une version 3D, l'équipe 3D la rend à l'équipe 2D, l'équipe 2D fait une autre passe, puis elle la donne à l'équipe 3D, et ainsi de suite. En plus de tout cela, nous avons dû créer des cicatrices chirurgicales sur les animaux pour leur donner un air de Frankenstein. Il y a eu beaucoup d’expérimentations pour trouver le bon look pour les animaux qui ont fini par satisfaire tout le monde.

L’autre grand défi consistait à créer les environnements uniques vus dans le film. Alexandrie, en particulier, était difficile. Il y a un grand plan de retrait qui se déroule là où Bella descend les escaliers en courant après l'avoir habité pour la première fois, et cela révèle ce monde entièrement nouveau à elle et au public.

Un homme et une femme descendent des escaliers en courant dans Poor Things.
Projecteur Renard

Cette séquence impliquait l'utilisation de miniatures, de jeux d'action réelle, d'environnements CGI, d'océans CGI, de trous numériques, d'effets, de poussière et de sable. Nous avons utilisé des plaques miniatures de systèmes de téléphérique en arrière-plan, voire des palmiers, pour mettre en valeur la complexité et les détails du lieu.

Baker : Nous avions plus de 60 éléments dans le projet et nous avons utilisé de nombreux éléments différents pour assembler ces plans.

Poor Things est-il le projet le plus difficile sur lequel vous avez travaillé ?

Hughes : Chaque projet comporte ses propres défis, mais ils sont là-haut. Celui-ci était un défi parce que le monde que nous créions nous poussait à un niveau créatif qui n'apparaît pas dans la plupart des projets. De plus, travailler avec un réalisateur comme Yorgos a été un défi et une récompense car il a un seuil de qualité très élevé et une vision singulière de ce qu'il recherche. C’était un grand projet auquel participer.

Baker : Oui, il y a eu beaucoup de travail d'équipe dès le début. Il s’agissait d’une collaboration créative massive de la part de toutes les personnes impliquées dans la création de Poor Things et dans sa concrétisation.

Poor Things joue dans les cinémas du pays. Pour plus d'articles connexes, consultez l'interview de DT avec le directeur de la photographie de Poor Things, Robbie Ryan .