Masters of the Air : comment la série Apple TV+ a créé certains des meilleurs visuels de l’année
Il y a vingt-trois ans, Steven Spielberg et Tom Hanks créaient Band of Brothers , la série de guerre révolutionnaire qui suivait la Compagnie de l'Est sur le front occidental de la Seconde Guerre mondiale. Neuf ans plus tard, The Pacific dépeint les exploits de plusieurs Marines pendant la Seconde Guerre mondiale sur le théâtre du Pacifique. En 2024, l'action prend son envol dans Masters of the Air , la série limitée Apple TV+ sur les courageux soldats du 100e groupe de bombardement pendant la Seconde Guerre mondiale.
Masters of the Air est visuellement époustouflant , soutenu par une conception de production sensationnelle et des séquences de combat palpitantes. Au cours de la production virtuelle, Masters of the Air a utilisé une technologie de pointe et des milliers de plans d'effets visuels pour filmer les séquences aériennes immersives. Deux artisans talentueux qui ont travaillé sur Masters of the Air étaient le superviseur VFX Xavier Bernasconi et le directeur de la production virtuelle Steve Jelley.
Dans une interview avec Digital Trends, Bernasconi et Jelley ont discuté de la responsabilité de raconter une histoire précise, ont expliqué les défis rencontrés lors de la production virtuelle et se sont demandé si la série aurait pu être réalisée sans cette technologie.
Remarque : Cette interview a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté.
Tendances numériques : lorsque vous avez reçu pour la première fois la mission de travailler sur Masters of the Air, je suppose que c'était très excitant. C'est Spielberg et Hanks . C'est un compagnon de Band of Brothers et The Pacific . D'un autre côté, il y a probablement un peu d'appréhension. Vous vous dites : « C'est peut-être le plus gros projet sur lequel j'ai jamais travaillé. Je suis sur le point de réaliser des milliers de plans [VFX].” Faites-moi découvrir toute la gamme d'émotions que vous avez dû ressentir lorsque vous avez commencé à travailler sur le projet.
Xavier Bernasconi : C'est intéressant parce qu'on se sent responsable de raconter une histoire très importante. J'ai travaillé sur tous les types de films, n'est-ce pas ? Marvel, Venom , Happy Feet – ils ont tous leurs défis. Ils sont tous géniaux, mais lorsque vous racontez une histoire vraie, il y a toujours une part de responsabilité envers la personne que vous incarnez. Dans ce cas-ci, il y avait en outre le fait que certains membres de ma famille avaient perdu des personnes pendant la Seconde Guerre mondiale, pas nécessairement dans des avions, mais sur le front russe. Vous vous sentez investi d’une manière différente.
Le défi supplémentaire, ou la responsabilité supplémentaire, concerne un public très exigeant. Je pense que les historiens et les passionnés d’histoire font partie des publics les mieux préparés. Ils vous dénonceront si vous ne faites pas les bonnes choses. L'attention aux détails exigée par Stephen [Rosenbaum], notre superviseur VFX, était extrêmement élevée pour ces raisons. Il y avait beaucoup, beaucoup de responsabilités. Beaucoup d’excitation, mais certainement un peu d’oppression. [rires] Appelons ça comme ça.
Steve Jelley : Je suis britannique ; Je suis allé à l'université dans l'Oxfordshire. Je suis imprégné de l'histoire de cette période. Ce n'est que lorsque Stephen Rosenbaum m'a dit d'aller regarder The Cold Blue – la seule séquence documentaire tournée dans les B-17, soit neuf minutes au total filmées par un photographe documentaire pionnier pendant la guerre – que j'ai réalisé à quel point nous avions un défi à relever. pour tenter de mettre en scène 90 minutes de combat aérien dans les airs avec très peu de références pour décrire ce que c'était pour les pilotes. Ils étaient là-haut en formations de 250 avions, gelant à différents endroits pendant 10 heures jusqu'à ce qu'ils se lancent dans la bataille aérienne la plus dure possible que l'on puisse imaginer. Et puis, d’une manière ou d’une autre, je rentre chez moi en boitant.
Il s’agissait de réaliser que c’était là le défi de la narration. Toute la base tournait autour de la vie intérieure des personnages que nous habitons tout au long du spectacle. C'était un défi narratif monumental en termes de comment donner un sens aux paysages aériens, comment obtenir les différentes positions avec l'équipe qui existe sur un B-17 et comment ils communiqueraient. Rendre cela vivant pour le public était la raison pour laquelle nous nous sommes lancés dans tout ce processus de production virtuelle de bout en bout, depuis la prévisualisation (le processus de visualisation d'une scène avant de la créer) jusqu'au département d'art virtuel en passant par les murs LED, les bases de mouvement, les scènes réalistes. les avions… les effets spéciaux réalisables, puis le processus des effets visuels.
Nous devons non seulement être totalement fidèles à l'histoire de cet événement bien documenté, mais aussi démontrer quelque chose que personne n'a vraiment vu Stephen [Rosenbaum], le réalisateur, et bien sûr, les producteurs comme Tom Hanks et Spielberg, qui probablement en savent plus sur la Seconde Guerre mondiale que quiconque sur la planète. C'est le poids de la responsabilité d'assumer ce projet.
Masters of the Air devait être précis et il devait aussi avoir fière allure. Cela semble évident, mais c’est beaucoup plus difficile à dire qu’à faire. L'un de vous a-t-il trouvé des moments où il aurait dû sacrifier son apparence pour la précision ? Une photo peut paraître étonnante, mais elle peut ne pas être précise [à l'époque]. Je suppose que vous insistez davantage sur la précision.
Bernasconi : Ouais. Nous avons réalisé en amont la prévisualisation de l'ensemble des séquences de vol. Le Troisième Étage l’a fait avec Dimension . Pour tout le monde sur le plateau, c'était un processus formidable car nous étions tous en même temps, sur le plateau, en train de travailler sur l'avant-première qui entrerait ensuite dans le contenu pour l'étape de production. Ensuite, sur scène, je pense que tout était très juste, en termes de réalisme, dès le départ, de la vitesse des avions à la cinématographie, en passant par l'absence de mouvements de caméra acrobatiques.
Les objectifs étaient toujours verrouillés dans l'avion s'ils se trouvaient à l'extérieur du fuselage. S'ils étaient à l'intérieur du fuselage, alors c'était un ordinateur de poche, comme The Cold Blue . Cela limitait, d'une certaine manière, le potentiel de moments irréalistes parce qu'ils étaient tous fondés sur la façon dont vous filmeriez dans la vraie vie. Je pense que c'est ce qui a beaucoup aidé, en gardant le tout très réaliste. Il fallait trouver un dispositif de narration pour le rendre engageant et passionnant tout en étant physiquement précis, et c'est ce que le directeur de la photographie, les réalisateurs et Gary [Goetzman, l'un des producteurs] ont trouvé.
Jelley : [Nous avions] une attention aux détails de la part de chaque département, y compris la conception de la production. Il y a tellement de types différents de B-17 qui étaient utilisés à l’époque, et nous avions tous un jumeau numérique dans le processus d’effets visuels que nous avons construit. Tous les épisodes sont des missions, mais il y a des journaux de bord de la guerre que nous avons initialement consultés lorsque nous essayions pour la première fois de visualiser les missions elles-mêmes en termes de type de contenu que nous pourrions créer sur le mur, quelle est la distance entre l'avion et l'avion. le sol et l'altitude et des choses comme ça.
Il y avait toutes les entrées dans les livres de mission, donc nous simulions à quoi cela ressemblait. Nous placerions une caméra virtuelle au-dessus de 10 000 pieds et verrions à quoi elle aurait ressemblé. Je pense qu'en superposant toutes les recherches de cette façon, on ne s'attire pas d'ennuis plus tard. Bien sûr, beaucoup de choses ont changé plus tard dans l'éditorial et les choix d'effets visuels en termes de narration, mais je pense qu'à aucun moment nous n'avons dit : « Bon sang. J'aurais aimé que cela soit plus réaliste. J’aurais aimé que cela soit plus précis. [des rires]
Toutes les scènes aériennes sont vraiment magnifiques à regarder. En faisant quelques recherches, j'ai lu comment on filmait les acteurs sur ce cardan, et ils pouvaient voir les avions passer sur les murs LED. Vous pourriez obtenir de véritables réactions [de la part des acteurs]. Est-ce que ça allait toujours être le plan ? Comment est né le processus avec les murs LED ?
Jelley : Ouais. Cela a toujours été le plan. Nous savions que nous utilisions largement le volume pour créer un éclairage interactif sur les acteurs avec leurs lignes de vue sur ce qui se passait dans l'action. Mais aussi, c'était en temps réel, ce qui nous permettait de faire les choses. Avec [le réalisateur] Cary Fukunaga, par exemple, lorsqu'il voulait qu'une explosion de DCA apparaisse, la base du mouvement tremblait et la DCA montait sur le mur. Ceux-ci étaient synchronisés, de sorte que l'acteur serait vraiment capable de réagir à quelque chose d'inattendu.
C'est la raison essentielle pour laquelle nous avons voulu utiliser une production virtuelle. Nous avions des raisons très pratiques de le faire. La lumière est tout simplement meilleure. Nous voulions ressentir cette sensation de froid, même s'il fait parfois assez chaud dans une de ces combinaisons de vol. [rires] Encore une fois, Cary voulait une performance naturaliste, ce qui signifiait que nous devions livrer tout cela dans un énorme simulateur, dans une certaine mesure, auquel nos acteurs pouvaient réagir. C'était plus pour eux que votre écran bleu standard.
Quand avez-vous réalisé que vous deviez retirer les fenêtres des avions pendant la production virtuelle ? Lire la quantité de travail nécessaire pour recréer ces fenêtres en post-production semblait être un processus laborieux.
Bernasconi [rires] Eh bien, parfois, c'est plus facile d'ajouter que d'enlever, n'est-ce pas ? Bien sûr, il y avait l'aspect pratique d'avoir plusieurs caméras montées sur le cockpit car les réalisateurs voulaient avoir la liberté de pouvoir choisir certains angles pour raconter leur histoire. Par souci de temps, au lieu d’avoir une caméra, vous en auriez trois autour du cockpit. Ils [les réalisateurs] pourraient alors avoir leur choix. À ce stade, il valait simplement mieux retirer les fenêtres et ouvrir toutes les fenêtres.
Bien sûr, nous n’aurions pas le reflet des acteurs dans les fenêtres elles-mêmes, nous avons donc dû suivre chaque performance en 3D pour ensuite recréer les reflets des acteurs dans les fenêtres. Par exemple, si vous n'aviez pas le copilote dans le cadre, cela ne voulait pas dire que son reflet ne serait pas dans la photo. Il faudrait encore le faire et l'animer, pour qu'il corresponde à l'action précédente et à l'action suivante de sa performance. Il existe de nombreux effets visuels « non visibles » qui contribuent à rendre les choses réalistes.
Connaissez-vous quelque chose de très difficile ? Je dis toujours que l’une des compositions les plus complexes est celle des voitures. Nous sommes habitués à être tout le temps dans une voiture et nous pouvons repérer immédiatement quelque chose qui ne va pas ou qui n’est pas correct. Droite? Nous sommes habitués à cela.
Jelley : [tout en tournant la caméra pour révéler une voiture sur le plateau]* Je fais littéralement des maquettes de voitures aujourd'hui. [des rires]
*Steve Jelley a mené cette interview alors qu'il était sur le tournage d'un autre projet.
Bernasconi : [rires] Et voilà.
C'est parfait.
Bernasconi : Et les gens sont habitués à être dans un avion. Ils savent quand vous regardez à l'extérieur à quoi cela ressemble, et instinctivement, ils réagiront comme : « Oh, cela n'a pas l'air correct. Oh, c'est quelque chose qui ne va pas. Bien sûr, c'était un peu plus complexe car c'est quelque chose auquel nous sommes habitués. Nous pourrions l’imaginer d’une manière différente de la réalité. C'est intéressant. Nous ne devrions jamais le faire, mais je suis entré dans le terrier du lapin [des réactions sur Internet à la série] et les gens disaient : « Ces avions allaient trop vite », et je me disais : « Euh, ils allaient vers la droite. vitesse." [des rires]
Tant de technologie a été utilisée dans ce spectacle. Une version de cette série aurait pu exister il y a 10 ans. Mais il est impossible que cette version ait pu exister, n'est-ce pas ?
Bernasconi : Pour être honnête avec vous, j'y pense sans arrêt. Aurait-on pu procéder autrement ? Aurait-on pu le tourner d'une manière différente ? Si c’était il y a 30 ou 40 ans, il y avait davantage de B-17 disponibles. Mais ensuite, vous commencez à réfléchir aux aspects pratiques. Nous avions littéralement environ 300 à 400 avions (B-17) sur certains plans, volant à 25 mètres les uns des autres. À un moment donné, je pense que nous avions 300 ou 400 chasseurs allemands qui attaquaient. Comment peux-tu faire ça? Vous ne pouvez pas. C'est tout simplement impossible.
Je comprends tout à fait le désir d'être pratique autant que possible, et je pense que nous avons utilisé autant que possible la pratique dans ce [ Master ]. Nous avons recréé de manière fantastique les cockpits du B-17 avec une base de mouvement incroyable. Imagine ça. Il y avait une base de mouvement qui maintenait tout le fuselage, pas seulement le fuselage du cockpit. C'est dingue.
C'est irréel.
Bernasconi : Ensuite, tout le fuselage avait ces broches pour toutes ces charges d'explosion. Chacun simulerait le déclenchement de la DCA et le souffle de la brise. Nous avons fait de notre mieux pour aller au maximum dans l'approche pratique disponible.
Jelley : Pouvoir utiliser des bases de mouvement, ce qui met vraiment en valeur le magnifique talent artistique des modélistes qui ont fidèlement recréé certains des avions vus dans la série, tout cela si fidèlement, complétait le côté production virtuelle de celui-ci. L'utilisation de la production virtuelle nous a en fait permis de faire plus de cela pratiquement qu'elle ne l'aurait fait il y a 10 ans, où nous aurions été obligés de faire beaucoup de ces choses en CG. Nous aurions dû utiliser beaucoup plus d’écran vert et remplir beaucoup plus d’arrière-plan.
Je pense qu'il y a beaucoup de technologie ici, mais ce sont toutes des technologies très pratiques . Surtout, cela a également permis à une très grande équipe de tournage dans trois endroits différents de s'intégrer de manière assez transparente. Dès le début, nous avions une idée de ce à quoi ressemblerait le ciel et des prises de vue pratiques que nous utiliserions.
Tout a été énorme tout au long du processus. Il y a une base de réalité et de photographie pratique dans un spectacle comme celui-ci que seuls les outils d'aujourd'hui vous permettent de reproduire. Je pense que c'est ce qui est intéressant. Plus je passe de temps dans la production virtuelle, plus je pense que je remonte le temps pour réaliser des films dans les années 1940, lorsque toutes les compétences étaient présentes sur la scène sonore. La différence est que nous pouvons désormais atteindre un réalisme que nous n'aurions pas pu atteindre à l'époque.
Bernasconi : Et pour être honnête, la taille de la production était un peu intimidante. Stephen [Rosenbaum] a supervisé près de 4 000 tirs. C'est incroyable. C'est énorme. Je dis toujours que c'est comme si Stephen avait presque fait quatre films en même temps. [rires] Il était une centrale électrique en ce sens, travaillant incroyablement dur… C'était une entreprise tellement énorme. Quand les gens disent-ils : « Oh, c'est énorme. » Mais si vous y réfléchissez, c'est presque comme quatre Top Guns .
Neuf heures.
Bernasconi : [rires] Neuf heures. Beaucoup de travail a été consacré à cela.
Jelley : Et Masters of the Air a également été tourné pendant la pandémie de COVID ! Je pense que nous étions tous reconnaissants d’avoir l’opportunité de travailler dans un environnement comme celui-là. Cela a fait une telle différence. Il y avait un sentiment de mission collective dans la série, ce qui a vraiment aidé le fait que nous faisions un drame sur la Seconde Guerre mondiale . [des rires]
Les deux réalités se sont mélangées à un point tel que je pense que nous avons tous commencé à vivre l’expérience. C'était vrai en dehors du plateau. C'était vrai sur le plateau. C'était vrai lorsque vous vous rendiez dans l'un des grands sites de production physique de la base aérienne. Vous arrivez dans un camion et vous aurez l'impression qu'il y a 60 ans. J'espère que cela se voit dans le résultat final.
Vous pouvez diffuser tous les épisodes de Masters of the Air sur Apple TV+ .