Nous assistons à une crise de préservation du jeu, mais il y a de l’espoir à l’horizon
La préservation des jeux vidéo continue d'être l'un des sujets les plus ardus de l'industrie du jeu vidéo. Alors que les joueurs conviendraient probablement que les entreprises devraient préserver les jeux qu'elles sortent, ce n'est pas vraiment le cas dans la pratique. Dans une nouvelle étude organisée par la Video Game Industry Foundation, nous avons appris que seulement 13,27 % des jeux vidéo sortis avant 2010 sont imprimés en 2023. Selon la Video Game Industry Foundation, c'est un niveau de disponibilité comparable à celui des films muets et pré -Enregistrements audio de la Seconde Guerre mondiale. Pour quelque chose d'aussi populaire et financièrement prospère que le jeu, son industrie doit faire mieux.
Les récents efforts de préservation au sein de l'industrie du jeu montrent une certaine amélioration. Des jeux comme Atari 50 établissent de nouvelles normes pour la réédition de jeux, tandis qu'une vitrine du 12 juillet de Limited Run Games a mis en évidence de nombreux titres rétro , bons et mauvais, qui obtiendront une réédition grâce au moteur carbone de la société. Il reste encore un long chemin à parcourir avant que l'industrie du jeu ne prenne vraiment au sérieux la préservation et la disponibilité des jeux, et l'industrie du jeu doit faire beaucoup pour améliorer cette statistique.
La situation désastreuse de la préservation
Cette statistique de 13,27 %, ainsi que des événements récents comme la fermeture des eShops de la Nintendo 3DS et de la Wii U , devraient être suffisants pour que la plupart comprennent pourquoi la préservation des jeux est un tel problème. Le jeu fait partie intégrante de la vie de nombreuses personnes. Pourtant, de nombreux jeux qui auraient pu divertir, inspirer ou aider les gens ne sont tout simplement pas suffisamment bien conservés officiellement pour que les gens puissent y jouer sans recourir au piratage ou à d'autres solutions de contournement. Mais qu'est-ce qui causait ces problèmes en premier lieu?
"La disponibilité des jeux historiques est généralement considérée comme limitée", explique l'étude de la VGHF . « Cela est dû à une variété de facteurs, notamment des contraintes techniques, des problèmes de droits compliqués, le désintérêt des titulaires de droits et la volatilité à long terme des plateformes de distribution numérique. L'ampleur de ce problème est troublante pour quiconque espère accéder à des jeux.
Comme pour les films ou la musique, les problèmes de licence peuvent entraîner la suppression de nombreux jeux et empêcher les rééditions. Il y a aussi l'aspect commercial : le retour en revenus vaudra-t-il l'investissement nécessaire pour rééditer un jeu ? Et puis, s'il obtient une réédition numérique, rien ne garantit que la vitrine numérique sur laquelle il est à nouveau disponible existera pour toujours.
Ce sont là les obstacles à la préservation commerciale des jeux plus anciens, mais le lobbying d'organisations comme l'Entertainment Software Association empêche actuellement des organisations comme la VGHF d'archiver des jeux. Selon l'étude de la VGHF, l'ESA estime que les efforts passés et actuels de l'industrie pour préserver les jeux sont satisfaisants et qu'il appartient aux entreprises individuelles de décider comment préserver les jeux et les franchises dont elles détiennent les droits. Ce n'est pas seulement la faute de l'ESA, cependant ; le rapport de la VGHF indique qu'il s'agit d'un problème existentiel pour l'ensemble de l'industrie.
"Les problèmes historiques de disponibilité des jeux sont répandus dans tous les écosystèmes de plates-formes et à toutes les périodes. Aucune entreprise ou propriétaire de plateforme n'est responsable de cette réalité. C'est une crise pour l'ensemble du médium des jeux vidéo », indique l'étude de VGHF.
Les efforts actuels pour préserver
Alors que ceux d'entre nous qui aiment l'histoire du jeu et soutiennent la préservation du jeu peuvent toujours voir les lacunes évidentes de l'industrie en matière de préservation, certains développements positifs de ces dernières années pourraient aider l'aspect commercial de la préservation du jeu à s'améliorer. Les versions remasterisées d'anciens jeux semblent plus courantes que jamais, et la barre de qualité pour eux ne cesse d'augmenter. L'année dernière, la collection Atari 50: The Anniversary Celebration de Digital Eclipse servait essentiellement de musée jouable de l'histoire d'Atari, et le studio récidive avec The Making of Karateka , un documentaire jouable sur la création du premier jeu réalisé par Prince of Persia. créateur Jordan Mechner.
Du côté de Nintendo, la société prévoit que sa bibliothèque Nintendo Switch Online sera compatible avec les futurs systèmes , et Super Mario RPG , qui n'était pas facilement disponible sur quoi que ce soit après la fermeture de WiiWare, reçoit un remake plus tard cette année. Puis, le 12 juillet, un livestream de Limited Run Games a relancé un tas de jeux de franchises qui n'étaient pas facilement disponibles auparavant, comme Gex, Clock Tower, Tomba! , les jeux Jurassic Park d'Ocean Software et plus encore. Ces annonces étaient toutes excellentes et ont rendu le spectacle intéressant, mais on pourrait dire que des séries comme Gex ou Clock Tower sont suffisamment remarquables pour être préservées. Ce sont les jeux qui ne sont pas aussi connus ou aimés qui sont en danger.
Mais ce livestream a également montré que l'industrie du jeu s'améliore pour rendre hommage et rééditer les jeux, quelle que soit leur qualité. Arzette : The Jewel of Faramore est un tout nouveau jeu rendant hommage à deux terribles jeux Zelda pour Philips CD-i. Plus pertinent pour cette discussion est Plumbers Don't Wear Ties , un jeu PC et 3DO notoirement horrible des années 1990, qui sortira en septembre avec une édition définitive qui remasterise le jeu et ajoute des commentaires audio, des fonctionnalités d'interview vidéo et plus encore. le paquet. L'industrie du jeu vidéo a atteint le point où les entreprises reconnaissent qu'il est normal de rendre hommage au bien autant qu'au mal.
Limited Run va même plus loin dans certains cas. La société a révélé qu'elle publierait Shantae Advance : Risky Revolution en 2024. Ce projet est en fait une renaissance d'un jeu de plateforme Game Boy Advance annulé qui n'a jamais vu le jour. Le développement du projet s'est arrêté en 2004, mais le développeur WayForward a conservé le code d'origine. Deux décennies plus tard, il termine le projet dans son original, en restant fidèle à l'original. Non seulement cela, mais il publiera également le jeu sur une cartouche Game Boy Advance fonctionnelle. C'est un effort de préservation sans précédent qui va au-delà de la simple sauvegarde des jeux que nous avons aimés en grandissant.
Auparavant, les entreprises auraient peut-être voulu éviter des projets comme ceux-ci parce que le coût requis pour le faire ou les rééditer n'en valait pas la peine. Heureusement, de nouveaux outils rendent cela un peu plus facile. Tous les jeux annoncés par Limited Run peuvent fonctionner sur son moteur propriétaire Carbon Engine , qu'il décrit comme un "outil de développement multiplateforme qui aide différents émulateurs à s'interfacer avec du matériel moderne". D'un point de vue plus technique, la description du moteur explique qu'il utilise l'émulation comme base avant de s'appuyer sur "des fonctionnalités telles que l'interface utilisateur, le rendu, l'audio, la gestion des données, les entrées de contrôleur et des fonctionnalités SDK spécifiques à la console comme les trophées".
Espérons que, à mesure que les outils et la technologie nécessaires pour préserver les jeux s'améliorent, de plus en plus d'entreprises feront ce qu'elles peuvent pour rééditer les jeux, quelle que soit leur qualité d'origine ou leur viabilité financière.
L'avenir de la préservation du gibier
Il y a des indications que des entreprises comme Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft et Sony sont plus respectueuses envers leurs histoires et leurs catalogues qu'elles ne l'étaient il y a dix ans. Des outils comme Carbon Engine, selon les propres mots de Limited Run Games, « insufflent une nouvelle vie à des versions rares, très recherchées ou qui ne sont plus disponibles et les rendent plus accessibles aux consommateurs, aux conservateurs et aux développeurs ». Pourtant, comme le montrent les données de l'étude de la VGHF, il reste encore beaucoup de travail à faire.
"Les éditeurs rééditent des jeux vidéo historiques à travers une variété de formats, de services et de produits, mais leur effort collectif s'est traduit par la recommercialisation ou la mise à disposition de moins d'un cinquième de tous les jeux historiques", explique l'étude. "En conséquence, près de 90% de la production historique de l'industrie du jeu est inaccessible sans acquérir des jeux et du matériel vintage sur le marché coûteux de l'occasion, visiter les collections de la bibliothèque en personne… ou recourir au piratage."
Alors, où va l'industrie à partir d'ici? Sur le plan commercial, nous pouvons espérer que les efforts de Carbon de Limited Run Games et le succès potentiel des remasters et des collections de celui-ci et de Digital Eclipse inspireront davantage d'entreprises à faire de même. En ce qui concerne l'archivage, la VGHF pense que l'industrie doit être plus ouverte à travailler avec les bibliothèques et les archives.
"Comme toute entreprise de médias, l'industrie du jeu a ses propres intérêts commerciaux, et nous ne pouvons pas nous attendre à ce qu'ils fassent de l'histoire leur priorité absolue et préservent chaque jeu vidéo. Vous savez qui peut travailler là-dessus ? Bibliothèques et archives », a écrit le directeur de la bibliothèque VGHF, Phil Salvador, dans un article de blog sur l'étude de l'organisation à but non lucratif . « Et ils ont besoin de plus d'outils pour faire le travail. Comme nous en avons parlé, des améliorations peuvent être apportées à la loi sur le droit d'auteur pour permettre aux bibliothèques et aux archives de conserver plus facilement les jeux vidéo et de les partager avec les chercheurs.
En tant que consommateurs, nous pouvons continuer à soutenir les efforts des entreprises qui promeuvent activement la préservation et demander aux entreprises de préserver activement chaque jeu qu'elles ont déjà créé et créeront à l'avenir. Certaines parties de l'industrie du jeu sont un pas dans la bonne direction ; maintenant, il a juste besoin de continuer à marcher.