Nous devons arrêter de discuter des paramètres de difficulté dans les jeux.

Il semble que tous les six mois environ, le débat sur la difficulté des jeux vidéo s'enflamme un peu partout sur Internet, généralement à l'occasion de la sortie du dernier Soulslike . Ces jeux se targuent d'offrir une expérience stimulante où surmonter les obstacles grâce à l'habileté et au dévouement est la récompense ultime pour la plupart des joueurs. Nombreux sont ceux qui aiment reconstituer l'histoire, explorer le monde ou jouer avec la mode, mais c'est la fierté ressentie en surmontant ces obstacles difficiles, mais équitables, qui en a fait l'un des genres les plus populaires de ces dernières années.

Naturellement, cela conduit à un débat sur la question de savoir si ces jeux devraient ou non offrir des options de difficulté, et s'ils le font, comme Lies of P: Overture Il n'y a pas si longtemps, si jouer en difficulté inférieure « compte », n'est pas « l'intention du développeur » ou une raison parmi tant d'autres qui passent complètement à côté de l'essentiel. Il n'y a pas de discussion possible concernant les paramètres de difficulté, et il est temps d'arrêter de prétendre le contraire.

Une taille unique ne convient pas à tous

Les paramètres de difficulté sont des paramètres d'accessibilité, point final. On ne les perçoit peut-être pas de la même manière que le daltonisme ou les indicateurs visuels pour les signaux sonores, mais il n'y a aucune différence fonctionnelle. Si une option permet à quelqu'un d'accéder à un contenu multimédia auquel il n'aurait pas accès autrement, il faut s'en féliciter. Dire que réduire la difficulté revient à tricher ou à ne pas vivre l'expérience « réelle » revient à bloquer l'accès et à ignorer la raison principale de ces options. Elles sont là pour ceux qui, pour une raison ou une autre, ne pouvaient pas jouer au jeu avec les paramètres par défaut. Chaque personne a un niveau de compétence différent, compte tenu de sa familiarité avec le genre, du temps et des éventuels handicaps. Vous et moi pouvons rencontrer le même niveau de difficulté, mais à des niveaux de difficulté opposés, car nos niveaux de compétence naturels varient tout simplement énormément.

Cela va sans dire, mais chaque personne est unique. C'est pourquoi il existe des options. Même si quelqu'un utilise un niveau de difficulté plus facile alors qu'il pourrait s'entraîner pour relever le défi, pourquoi quelqu'un d'autre devrait-il s'en soucier s'il décide de réduire le niveau de difficulté ? Nous jouons tous aux jeux vidéo pour des raisons différentes et nous les apprécions pour des raisons différentes.

Un argument plus récent que j'ai vu émerger ces derniers temps fait passer l'accent de ceux qui utilisent des options de difficulté inférieure pour se priver de quelque chose à ceux qui privent les développeurs. L'expression la plus souvent utilisée est « l'intention du développeur » et l'hypothèse selon laquelle la difficulté par défaut, ou un jeu sans options, correspond à la façon dont les développeurs souhaitent que les joueurs vivent le jeu. Bien qu'assez présomptueux à première vue, je comprends la logique. Quelle que soit la difficulté normale, le jeu a généralement été équilibré en premier lieu, les options supérieures et inférieures étant ajustées après coup. Ce n'est pas toujours le cas, bien sûr, mais cela semble être l'approche la plus courante. Je ne suis toutefois pas prêt à aller plus loin dans cette logique.

Tout d'abord, chaque jeu majeur subit de nombreux changements et tests pour trouver le niveau de difficulté idéal. Et cela ne s'arrête plus à la sortie d'un jeu. Elden Ring Le jeu a subi d'importants rééquilibrages pour les boss, les armes et les capacités. La version originale était-elle l'intention des développeurs avant ou après le nerf de boss comme Radahn ? La difficulté est un élément fluide et résulte toujours du travail de toute l'équipe pour trouver l'équilibre qui plaira au mieux au public cible. Cela nous ramène au premier point : ce qui est facile pour certains peut être écrasant pour d'autres.

Il faut cesser de prétendre que la difficulté est une solution universelle. Même si vous pensez qu'un développeur souhaite qu'un jeu soit difficile, sachez que « difficile » est un terme subjectif. Jouer en mode facile pourrait me poser autant de problèmes que jouer en mode ultra-cauchemar, ou autre. Même si nous vivions dans un monde parfait où tout le monde aurait le même niveau et où il n'y aurait aucun handicap à prendre en compte, il n'y a aucun intérêt à humilier les gens qui jouent différemment de nous. La mort de l'auteur devrait s'appliquer autant à la narration qu'à la difficulté des jeux : nous devrions être libres d'expérimenter et d'en tirer ce que nous voulons.