Nvidia DLSS n’est pas magique, et ce hack FSR le prouve
Le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia est un argument de vente indéniable pour les GPU RTX depuis son lancement, et les tentatives d'AMD pour riposter n'ont pas vraiment été des coups de circuit .
Mais que se passerait-il si FidelityFX Super Resolution (FSR) pouvait accorder les énormes gains de performances de DLSS sans toutes les restrictions imposées par Nvidia ? Si cela semble trop beau pour être vrai, je ne vous blâmerais pas. Après tout, la sauce spéciale d'apprentissage automatique de Nvidia n'était pas censée être facilement reproduite.
Eh bien, accrochez-vous à votre chapeau, car un moddeur a récemment découvert à quel point FSR pouvait facilement imiter DLSS. Et après avoir essayé la solution moi-même, cela m'a rendu plus enthousiasmé que jamais par le potentiel de FSR.
Ce que nous avons maintenant
Avant d'en arriver au mod lui-même, cela vaut la peine de préparer le terrain pour savoir comment nous en sommes arrivés là. FSR était la première tentative d'AMD sur un tueur DLSS, et malheureusement, cela nous a laissé un mauvais goût dans la bouche. Malgré l'adoption rapide de la première génération de FSR 1.0, les performances et la qualité d'image n'ont tout simplement pas été à la hauteur.
Tout cela a changé avec la sortie de la deuxième génération de la technologie. J'ai testé FSR 2.0 dans son titre de lancement, Deathloop , et les résultats sont clairs : DLSS offre un gain de performances légèrement supérieur, mais FSR 2.0 est presque identique en termes de qualité d'image. Basé sur Deathloop, vous devriez utiliser DLSS si vous le pouvez, mais FSR 2.0 est très proche si vous n'avez pas de GPU pris en charge.
Mes attentes ont été encore dépassées lorsque j'ai testé God of War , voyant la marge avec DLSS se réduire encore plus. En fait, FSR 2.0 était en fait environ 4 % plus rapide que DLSS avec le préréglage Ultra Performance. Vous n'échangez pas non plus grand-chose avec la qualité d'image. Même avec le préréglage Ultra Performance intense, il est presque impossible de repérer les différences entre FSR 2.0 et DLSS pendant la lecture.
C'est la vraie affaire. Le seul problème? FSR 2.0 est techniquement disponible, mais il ne voit pas l'adoption rapide de la première version. Il n'est désormais disponible que dans quatre jeux : Deathloop, Farming Simulator 22, God of War et Tiny Tina's Wonderlands. La liste à venir n'est pas si excitante non plus, titrée par Hitman 3, Eve Online et Forspoken récemment retardé.
D'où la nécessité d'une solution apparemment impossible qui prend les qualités de FSR 2.0 et étend largement son effet à autant de titres que possible. Et c'est là que le plaisir commence.
Un regard vers l'avenir
Il y a environ un mois, le modder PotatoOfDoom a publié un "hack" FSR 2.0 pour Cyberpunk 2077. Ce que le modder a réalisé, c'est que DLSS et FSR 2.0 nécessitent essentiellement les mêmes informations – vecteurs de mouvement, valeurs de couleur et tampon de profondeur. Cela a permis à PotatoOfDoom de créer une simple traduction d'instructions, en utilisant le backbone DLSS pour envoyer des instructions FSR 2.0. C'est comme le fonctionnement de Wine pour les jeux Windows sur Linux , selon le moddeur.
Je reviendrai sur ce que signifient ces similitudes entre DLSS et FSR 2.0, mais éliminons d'abord les jeux. J'ai suivi les instructions et j'ai pu implémenter le mod dans Cyberpunk 2077, Dying Light 2 et Doom Eternal – tous les jeux qui ne prennent pas actuellement en charge FSR 2.0. Doom Eternal était le seul jeu qui avait du mal avec le mod, bloquant entièrement l'option DLSS dans le menu des paramètres. C'était interdit.
Mais Cyberpunk 2077 et Dying Light 2 étaient un régal absolu. Le mod n'est pas aussi puissant qu'une implémentation native, mais il reste très proche. La différence est inférieure à 10 % au maximum, même avec tous les paramètres augmentés à 4K (y compris les options de traçage de rayons les plus élevées).
La qualité d'image était tout aussi bonne, même sur ce hack autoproclamé. Dans une image fixe, Dying Light 2 avait en fait l'air légèrement mieux avec FSR 2.0, et il était presque identique dans Cyberpunk 2077. La principale différence, comme c'était le cas dans God of War et Deathloop, est que FSR 2.0 ne gère pas bien à distance détail aussi. Vous pouvez le voir sur les lignes téléphoniques dans Cyberpunk 2077 ci-dessous. C'est sacrément proche, cependant.
DLSS et FSR 2.0 se ressemblent en grande partie avec une image fixe, mais c'est le mouvement qui compte. J'ai vu de fortes images fantômes dans Dying Light 2 qui n'étaient pas présentes avec DLSS ou FSR 1.0, et les textures plates causent des problèmes de masquage.
Certains éléments, comme le smog des égouts dans la capture d'écran Cyberpunk 2077 ci-dessous, n'incluent pas les vecteurs de mouvement. FSR 2.0 et DLSS contournent le problème du masquage de l'élément (comme dans Photoshop) afin qu'il ne soit pas inclus dans le suréchantillonnage. Malheureusement, ils procèdent au masquage de différentes manières, ce qui conduit à la pixellisation désagréable avec le hack FSR 2.0 que vous pouvez voir ci-dessous.
Même avec ces problèmes, il est remarquable de constater à quel point DLSS et FSR 2.0 sont proches, tant sur le plan du gameplay que sur le plan technique. PotatoOfDoom a résumé tout ce qu'ils partagent dans une interview avec Eurogamer : "Je m'attendais à travailler sur [l'ajout de FSR 2.0] pendant plusieurs jours, mais j'ai été agréablement surpris qu'il ne m'ait fallu que quelques heures pour l'intégrer."
Le fait n'est pas que vous devriez nécessairement sortir et utiliser ce mod pour ajouter FSR 2.0 à chaque jeu. Au contraire, ce mod révèle les profondes similitudes entre DLSS et FSR 2.0 – quelque chose que Nvidia pourrait ne pas vouloir admettre facilement.
Éliminer l'apprentissage en profondeur du suréchantillonnage
Le DLSS concerne l'apprentissage automatique ; c'est juste là dans le nom. Et à ce stade, Nvidia insiste depuis des années sur le fait que DLSS ne fonctionne que sur ses cartes graphiques les plus récentes car elles fournissent les cœurs AI nécessaires pour effectuer le suréchantillonnage. C'est vrai, mais FSR 2.0 est la preuve que l'avantage fourni par l'IA est faible et, pour la plupart, inutile.
Il existe de nombreuses similitudes entre DLSS et FSR 2.0, même en ce qui concerne le bit d'apprentissage automatique de Nvidia. DLSS utilise un réseau de neurones et FSR 2.0 utilise un algorithme, mais les deux sont alimentés avec les mêmes entrées et utilisent le même système global pour rendre la sortie finale. Le fait que PotatoOfDoom ait pu développer un mod qui fonctionne sur plusieurs titres DLSS en quelques heures en est la preuve.
Le principal problème n'est plus que DLSS est mauvais – c'est excellent, et vous devriez l'utiliser si vous le pouvez – mais que la fonctionnalité est exclusive à quelques cartes graphiques coûteuses. Même lorsque les prix des GPU chutent, les modèles bas de gamme et milieu de gamme de Nvidia continuent de se vendre au-dessus du prix catalogue . Et une grande raison pour laquelle est DLSS, même si ce n'est pas nécessaire.
Les solutions à usage général comme FSR 2.0 et la TSR (super résolution temporelle) d'Unreal Engine sont la voie de l'avenir. Ils fonctionnent avec pratiquement tout le matériel moderne, et les développeurs insistent constamment sur le fait qu'ils ne prennent que quelques heures pour fonctionner.
DLSS n'a pas besoin de disparaître, mais ce serait bien de voir Nvidia tirer parti de ses relations avec les développeurs pour obtenir une fonction de suréchantillonnage à usage général dans les jeux qui prennent déjà en charge DLSS. Et non, Nvidia Image Sharping , qui est essentiellement FSR 1.0, ne compte pas.
Rattraper
FSR 2.0 est vraiment impressionnant, mais le support du jeu le retient. Beaucoup plus de jeux prennent en charge DLSS que même FSR 1.0, et la liste officielle des quatre FSR 2.0 est embarrassante. Je ne suis pas non plus enthousiasmé par trop de titres FSR 2.0 à venir, la liste étant principalement composée de jeux plus anciens ou plus petits.
Le mod de PotatoOfDoom est un signe d'espoir, mais nous avons besoin de plus de jeux FSR 2.0 pour qu'il ait même une chance contre DLSS. Il peut être tentant de rooter AMD ici, mais il est important de se rappeler que DLSS a toujours une avance mineure et est pris en charge dans beaucoup plus de jeux. AMD a beaucoup de chemin à parcourir et FSR 2.0 n'est pas ajouté aux jeux à peu près au même rythme que FSR 1.0.
Néanmoins, il sera intéressant de voir comment la dynamique entre DLSS et FSR 2.0 s'ajustera sur le reste de l'année. AMD vient de publier le code source FSR 2.0 en juin, après tout. Pour l'instant, DLSS est toujours la voie à suivre pour son support de jeu et sa qualité d'image légèrement meilleure, mais ce n'est pas un argument de vente sur un GPU Nvidia comme il l'était autrefois.
Cet article fait partie de ReSpec – une colonne bihebdomadaire continue qui comprend des discussions, des conseils et des rapports approfondis sur la technologie derrière les jeux sur PC.