Pour les auteurs de jeux, l’authenticité est la clé pour raconter des histoires d’amour queer
Les romans visuels , autrefois une niche avec une longue histoire avant la dernière décennie, sont devenus un choix populaire parmi les joueurs au cours des années 2010 et 2020. C'est un style narratif qui couvre toutes sortes de genres de jeux dans une histoire interactive axée sur le dialogue – de la science-fiction, de l'aventure et de l'horreur, jusqu'à la romance.
Cette diversité se reflète particulièrement dans le genre romantique des romans visuels, qui compte un grand nombre de jeux qui incluent une représentation queer – ce qui signifie que les joueurs sont libres de poursuivre une gamme de personnages différents dans un sens romantique dans des jeux comme Dungeon Boyfriend , First Bite , et Notre vie : notre commencement et toujours.
Bien que les romans visuels seuls ne soient pas le seul type de jeu où les joueurs peuvent trouver des histoires d'amour étranges, ils semblent être plus abondants dans l'espace des romans visuels. À lui seul, Steam compte 802 romans visuels étiquetés comme LGBT tandis que Itch.io, un marché en ligne qui héberge des jeux indépendants, compte 1 289 romans visuels LGBT (au 7 décembre 2022).
Des histoires comme celle-ci peuvent nécessiter une attention particulière de la part des développeurs. Ils peuvent présenter des exigences uniques pour les écrivains qui cherchent à créer des histoires et des personnages de romans visuels, en particulier lorsqu'ils se chargent de créer des histoires qui représentent la communauté LGBT+. À partir de conversations avec une poignée d'écrivains, il est rapidement devenu clair qu'il existe un mélange d'éléments particuliers qui accompagnent l'écriture de personnages étranges et les luttes d'écriture typiques auxquelles les écrivains sont confrontés au quotidien.
Sur la portée et l'agence des joueurs
De nombreux sujets ont été abordés au cours des discussions que nous avons eues avec les créateurs sur le travail sur des histoires d'amour queer, mais le processus de développement précoce se démarque comme un domaine à souligner – en particulier en termes de portée et des différentes approches de l'agence de joueurs que les écrivains peut prendre.
"Honnêtement, j'ai l'impression que l'une des choses les plus importantes à suivre est la portée et la chronologie", a déclaré Aeene Schumann , qui porte plusieurs chapeaux dans l'équipe de First Bite Games , à Digital Trends. "Heureusement, nous quatre [l'équipe First Bite ] sommes des écrivains chevronnés, et l'écriture elle-même est quelque chose à laquelle nous sommes tous très habitués. Mais il s'agit de savoir quand réduire ou comment maintenir votre projet dans un certain délai pour qu'il soit réellement terminé, c'est ce dont nous avions tous besoin pendant First Bite . "
Pour Kitfox Games , le studio derrière Boyfriend Dungeon de l'année dernière, la détermination de la portée a également joué un rôle important dans la façon dont ils ont choisi de prioriser dès le début. "Le développement de Boyfriend Dungeon a pris beaucoup plus de temps que nous ne le pensions initialement. Cela étant dit, je pense que cela nous a fait gagner BEAUCOUP de temps (des années, potentiellement) car nous avons décidé très tôt de la portée et de l'impact des choix dans les dates », Tanya X. Short , directrice et conceptrice chez Kitfox Games. , dit. "J'ai décidé de donner la priorité au sentiment d'agence émotionnelle des intérêts amoureux et d'humaniser leurs luttes, plutôt que de donner la priorité à l'agence du joueur et à son contrôle."
Un peu à l'opposé de l'approche de Short et Kitfox Game en matière d'agence de joueurs dans Boyfriend Dungeon , Kris Wise et Souha Al-Samkari , tous deux créateurs et écrivains de First Bite, ont partagé que différents choix et itinéraires qu'un joueur pourrait emprunter peuvent avoir un impact sur ses décisions d'écriture dès le début, même si les choix d'histoire et de personnage peuvent changer plus tard dans le processus de développement.
« Cela dépend vraiment de vous et de votre processus. Pour moi, ils [choix des joueurs et itinéraires] le sont, parce que j'ai tendance à composer mes histoires autour de certaines expériences que je veux offrir (ne serait-ce pas cool si vous deviez faire x, y, z) et ensuite je les oriente comme ça façon », a déclaré Al-Samkari à Digital Trends.
"J'ai personnellement tendance à définir mes choix de manière très basique lors de la rédaction. Il suffit de déterminer vaguement dans quelles expériences nous voulons donner plus d'agence au joueur », déclare Wise. "Mais le plus souvent, ces choix changeront de forme lorsque je me lancerai dans l'écriture de l'histoire, alors j'essaie de ne pas trop m'y attacher."
Écrire des personnages queer et leurs romans
Au sein de la communauté LGBT + , il existe sans aucun doute une gamme d'identités différentes représentées. Et lorsqu'il s'agit d'écrire des intérêts amoureux queer dans des romans visuels, la curiosité se pose de savoir si les créateurs ont ou non gardé quelque chose en particulier à l'esprit lorsqu'ils ont travaillé sur les personnages romantiques que l'on peut trouver dans leurs jeux. Cela inclut de prendre en considération la façon dont les joueurs eux-mêmes peuvent s'identifier et comment cela pourrait affecter les choix qu'ils font en jouant.
Et tout comme pour la portée et l'agence des joueurs, il y avait des similitudes et des différences dans la façon dont chaque créateur a abordé l'écriture des personnages et des histoires d'amour dans les romans visuels sur lesquels ils travaillent. Pour Boyfriend Dungeon , Short explique que chaque intérêt amoureux potentiel avait au moins deux drapeaux que les créateurs définiraient en fonction des choix d'un joueur qui pourraient être référencés à l'avenir.
"La vérification la plus basique et la plus fréquente était de savoir si le joueur avait confirmé qu'il voulait être platonique ou romantique (ce qui était parfois gardé peut-être un peu trop obscur), mais par exemple, il y a un personnage qui remarque si vous rejetez son offre de thé, et vous proposera alors toujours d'autres boissons à la place », déclare Short.
Pour faire court, l'accent lors de l'écriture se concentre davantage sur les intérêts amoureux romantiques. "Habituellement, si je me concentrais sur le personnage et sur ce qui l'intéressait. Le sexe / la sexualité du joueur n'avait pas besoin d'avoir autant d'importance, car à certains égards, il s'agit presque plus d'un personnage secondaire, alors que l'intérêt amoureux est le protagoniste, quand il s'agit de sa propre vie et de ses décisions, vous savez?
Un point clé qui a surgi au cours de ces conversations était la pression que les créateurs peuvent ressentir lors de la création de personnages queer . L'industrie du jeu vidéo dans son ensemble a connu des changements dans la représentation LGBT + au cours des dernières années, mais cela ne signifie pas nécessairement que la pression a disparu, surtout lorsqu'une grande partie de cette représentation peut souvent sembler être une réflexion après coup. Pour Wise, cela sert de bon rappel d'une chose clé à garder à l'esprit pendant leur processus d'écriture – qui se concentre sur le choix du joueur et la visualisation du personnage du joueur comme une ardoise vierge.
"Il y a beaucoup de pression lors de la création de personnages queer – en particulier lorsque la romance est impliquée – pour fournir une bonne représentation", a déclaré Wise à Digital Trends. "La chose la plus importante à garder à l'esprit est que nous, en tant que personnes queer, ne sommes pas un monolithe, donc bien que nous ne soyons peut-être pas en mesure d'offrir à chaque personne queer qui joue quelque chose auquel s'identifier pleinement, elle pourrait voir une petite partie de eux-mêmes dans les personnages et leurs histoires.
"S'assurer que les choix du joueur comptent et offrir le gain à la fin, même si c'est dans une petite mesure, donne au joueur plus de satisfaction. Notre personnage de joueur dans First Bite est une sorte d'ardoise vierge en termes de motivation qui est… ils veulent s'amuser avec certains vampires, donc ce cas particulier d'écriture de jeu n'est pas nécessairement si profond mais c'est amusant et excitant et meurtrier, mais aussi intrinsèquement queer au cœur.
Changements et défis
L'espace du roman visuel queer, comme toute autre partie de l'industrie du jeu, est en constante évolution, que ce soit en termes de défis auxquels les créateurs sont confrontés, du type d'histoires racontées et du type de pression mentionné par Wise. En ce qui concerne la pression autour de la création de personnages queer correctement représentés, les luttes d'écriture quotidiennes existent toujours. "Pour moi, en général, mes difficultés ne sont que des difficultés d'écriture régulières, qui peuvent simplement consister à trouver la capacité de surmonter des blocages mentaux ou des trucs de la vie et d'écrire simplement la fichue chose." dit Al-Samkari.
Mais en plus de vos difficultés d'écriture quotidiennes, il semblait également y avoir un consensus sur l'approche de l'écriture de caractères avec authenticité à tous les niveaux.
"Plus vous essayez de prendre en compte la diversité et l'inclusion, plus vous devez vous méfier du symbolisme et des stéréotypes qui s'infiltrent", a déclaré Short à Digital Trends. "Et la principale solution à cela est de toujours ajouter au moins deux exemples de chaque type de personnage/marginalisation, mais bien sûr, votre distribution devient énorme très rapidement. Il y a soit des sexualités et des genres infinis, soit des quantités infiniment finies, donc vous ne pouvez vraiment pas fournir tous les types de représentation. Tout ce que vous pouvez faire est d'essayer de présenter une expérience authentique pour les perspectives que vous fournissez. Cela doit suffire.
Short était sûr de souligner que les créateurs doivent être conscients qu'ils s'ouvrent à un examen plus approfondi. "Il peut sembler injuste d'être tenu à des normes plus élevées que des histoires beaucoup plus grandes et moins sensibles", dit Short. "Mais vraiment, plus vous signalez que vous essayez de faire quelque chose, que ce soit queer ou autre, plus les gens vous évalueront pour savoir si vous avez réussi ou non ce quelque chose."
"Et c'est juste, même si ce n'est pas toujours gentil."