Pour les développeurs, Playdate est un délicieux défi de conception

L'ordinateur de poche Playdate de Panic ne ressemble à aucun autre système de jeu vidéo. Il dispose d'un espace de stockage suffisant et prend en charge Bluetooth, mais dispose également d'un écran monochrome 400 x 240, 1 bit et d'une manivelle sur le côté du système. Les nouvelles plates-formes sont toujours un risque dans lesquelles investir, surtout lorsqu'elles sont aussi étranges et fantaisistes que Playdate.

Malgré cela, Panic a attiré des talents indépendants de premier plan pour créer des jeux pour le lancement du système. De l'homme qui a créé le visage interactif emblématique de Mario dans Super Mario 64 aux studios à l'origine de grands titres comme The King's Bird et Backspace Bouken , de nombreux développeurs testent déjà les limites de ce que cet ordinateur de poche grincheux peut faire.

Digital Trends s'est entretenu avec trois développeurs qui ont créé des jeux Playdate avant son lancement pour découvrir ce qui les a attirés vers le système. J'ai appris que créer des jeux pour cet ordinateur de poche original est tout aussi étrange et amusant qu'il n'y paraît alors que les développeurs innovent sur une plate-forme qui ne ressemble à rien avant elle. Qu'il s'agisse de trouver la bonne façon d'utiliser cette manivelle particulière ou de découvrir à quoi ressemble un développeur tiers pour Playdate, les premiers utilisateurs écrivent le premier livre de règles de conception du système.

Être invité à la Playdate

Giles Goddard , le PDG de Chuhai Labs, a aidé à créer des jeux Nintendo emblématiques comme Star Fox et Super Mario 64 . Pourtant, il a été surpris lorsqu'il a entendu parler pour la première fois de la Playdate au BitSummit, un événement de jeu indépendant japonais. Lorsque Nick Suttner, responsable de la publication chez Panic, a "discrètement" approché Goddard avec l'appareil, il a été immédiatement intrigué.

"C'était une chose tellement unique et mignonne que nous en sommes tous tombés amoureux!" il a dit. "La manivelle, l'écran super net et la taille en font le genre d'appareil que vous voulez simplement prendre et jouer avec tout le temps. Nous voulions donc créer un jeu simple que vous pourriez prendre et jouer quelques minutes à la fois.

Un joueur joue à Whitewater Wipeout sur Playdate.

Maintenant que Goddard était à bord pour créer un jeu pour cet ordinateur de poche à manivelle, Chuhai Labs devait décider quoi faire. Le studio japonais a organisé un Game Jam où ses développeurs proposaient des idées, puis votaient pour le jeu qu'ils voulaient créer. Au cours de ce processus, Goddard a rappelé un mini-jeu de surf appelé California Games pour l'Atari Lynx que lui et son frère adoraient.

"C'était le genre de jeu que vous ne pouviez pas vraiment lâcher – c'était terriblement addictif et très bien fait", se souvient Goddard. "Le jeu de surf est devenu une sorte de choix évident pour utiliser la manivelle car il vous permet de faire quelque chose de complètement unique avec les commandes. Je doute que nous l'aurions fait s'il n'y avait pas eu le Playdate.

Goddard servirait finalement de programmeur principal sur ce jeu, intitulé Whitewater Wipeout . C'est un jeu de surf simple de style arcade où les joueurs exécutent des tours avec la manivelle en esquivant un requin et en essayant d'obtenir un score élevé. Les joueurs l'obtiendront dans le cadre de la saison 1 des sorties de jeux de Playdate, pour lesquelles Panic a recruté d'autres développeurs notables.

Un nouveau défi

Suttner a également approché Serenity Forge , un développeur et éditeur de jeux indépendants à l'origine de titres comme The King's Bird et Where the Water Tastes Like Wine . Le directeur commercial Kevin Zhang a déclaré que Serenity Forge avait accepté de développer pour Playdate parce qu'ils aimaient Panic et voyaient cela comme un moyen de relever les défis d'une époque dans laquelle Serenity Forge n'existait pas.

"Nous sommes un studio relativement jeune par rapport à ceux qui existent depuis de nombreuses décennies, nous n'avons donc jamais vraiment eu à faire face à des restrictions techniques extrêmement difficiles à l'échelle de ce que les développeurs des années 90 et du début des années 2000 ont dû gérer. avec », a-t-il expliqué. "Lorsque l'opportunité d'être vraiment axé sur le matériel s'est présentée à nous, c'était un tout nouveau défi qui nous a vraiment intrigués."

Serenity Forge était particulièrement intéressé par la manivelle de Playdate, mais avait du mal à trouver une idée pour un jeu entier car "beaucoup de ces idées n'étaient bonnes que pour la mécanique, pas pour la conception d'un jeu entier", selon Zhang. En fin de compte, l'équipe s'est attachée à une idée qui "tourne autour des mouvements frénétiques mais précis de la manivelle", alors que les joueurs mélangent les personnages dans les ascenseurs.

Alors que le jeu présentait initialement des humains, l'idée a pris tout son sens lorsque Serenity Forge a décidé de changer les personnages en pingouins qui, selon Zhang, conviennent mieux à la «nature originale et amusante de Playdate». Ce jeu deviendrait Flipper Lifter , un titre de la saison 1 de Playdate produit par Zhang. Il a également fourni la voix des pingouins.

Alors que Panic a invité Chuhai Labs et Serenity Forge dans l'écosystème de développement Playdate, RNG Party Games a commencé à se développer pour Playdate après avoir vu un tweet viral et rempli un formulaire pour exprimer son intérêt. Comme Zhang, l'équipe de trois personnes derrière le dungeon-crawler Backspace Bouken a été intriguée par le matériel de type rétro.

"Le fait qu'ils fabriquaient un matériel similaire au matériel rétro mais non limité par les mêmes limitations techniques était attrayant", a déclaré le programmeur et concepteur Jake White. « Il y a un peu plus de puissance de traitement, mais c'est toujours en noir et blanc avec des commandes simples. J'ai toujours été intéressé par la création de jeux rétro, donc cela m'a vraiment attiré.

Une fois que les jeux RNG Party Games ont eu accès aux outils de développement, ils ont prototypé de nombreuses idées mais en ont abandonné beaucoup. Finalement, RNG Party Games est revenu sur une idée qu'il avait depuis un moment : un jeu inactif en temps réel où les joueurs s'occupent d'un jardin. Ce concept est devenu Bloom , un jeu narratif qui se déroule en temps réel où les joueurs gèrent un magasin de fleurs, un jardin et envoient des SMS à leur famille. Bloom est l'un des jeux de lancement les plus ambitieux pour la Playdate car il demande aux joueurs d'y revenir jour après jour. L'écrivain, musicien et artiste Ben Bushe pense également que la configuration en temps réel de Bloom "fonctionne très bien en conjonction avec la saison des jeux car ils vous encouragent tous les deux à consulter régulièrement la Playdate".

Bloom fonctionne sur une Playdate.

Bloom ne fait pas partie de la programmation de la saison 1 de Playdate. Si quelqu'un veut jouer à Bloom , il devra l'acheter sur itch.io et télécharger le jeu. Il n'y a aucune garantie de succès, d'autant plus que l'équipe n'était pas au courant du prochain magasin intégré de Playdate jusqu'à son annonce le 19 avril. Cependant, RNG Party Games était toujours ravi de créer quelque chose pour Playdate et d'aider à établir la norme pour à quoi peuvent ressembler les jeux tiers sur le système.

"Cela a été comme le Far West ces deux dernières années", a affirmé White. "Personne ne sait vraiment comment publier des jeux pour ce truc, alors pourquoi n'essayons-nous pas d'être les premiers ? Peut-être qu'on va s'en tenir à l'atterrissage ; peut-être que nous ne le ferons pas.

Développement à la manivelle

Maintenant que ces développeurs indépendants avaient des idées de jeux, ils devaient poursuivre en les basant sur le langage de programmation basé sur Lua de Panic. En raison des bizarreries techniques susmentionnées de Playdate, Goddard dit qu'il "se concentrait davantage sur les aspects du gameplay" lors du prototypage et du développement de Whitewater Wipeout . Il dit que le premier prototype de Whitewater Wipeout "n'était qu'une seule ligne agissant comme la vague avec un simple sprite de planche contrôlé par la manivelle" parce qu'il savait qu'il voulait que la manivelle soit l'entrée principale. Cela ne suffirait certainement pas pour la version finale, cependant, et Chuhai Labs devait trouver un moyen de faire fonctionner le jeu en douceur sur cet ordinateur de poche.

"Il peut être difficile de maintenir la fréquence d'images suffisamment rapide pour que l'action soit fluide, en particulier lorsque de nombreux sprites apparaissent à l'écran. Vous devez donc parfois sortir des sentiers battus lorsqu'il s'agit de savoir comment faire les choses", Goddard expliqué. "Par exemple, parce que la planche de surf est assez grande et peut être tournée dans n'importe quel angle, nous prérendus en fait toutes les orientations pour séparer les images lorsque le jeu démarre. Cela libère des tonnes de CPU pour faire d'autres choses comme la physique ou dessiner des sprites.

C'est un retour aux considérations de conception dont les développeurs n'ont pas eu à tenir compte depuis la Game Boy. Pourtant, ces obstacles rendent les jeux qui se sont terminés sur la Playdate d'autant plus impressionnants. En fait, Zhang de Serenity Forge a qualifié ces limitations de « libératrices » tout en discutant du développement de Flipper Lifter .

"Il y a beaucoup de défis techniques intéressants qui s'appliquent aux consoles portables, et encore plus en ce qui concerne Playdate en particulier", a expliqué Zhang. "Mais d'une certaine manière, c'est aussi très libérateur parce que nous avons une idée beaucoup plus claire de ce qui est et n'est pas faisable pour un appareil comme celui-ci, et cela nous permet de nous concentrer sur la distillation des meilleures idées jusqu'à leurs concepts les plus purs, ce qui est toujours un excellent exercice créatif.

Comme Goddard et l'équipe de Chuhai Labs, Zhang admet que la manivelle de Playdate était la « toute source d'influence et d'inspiration » pour Serenity Forge pendant le développement de Flipper Lifter . " Flipper Lifter n'aurait jamais été créé sans la manivelle, non pas parce que ce ne serait pas un jeu amusant, mais parce qu'il y a tellement d'autres jeux amusants que nous aurions pu créer qui n'auraient pas tourné autour de l'idée de pouvoir utiliser une entrée si unique sans trop s'en lasser.

Bloom va à l'encontre de cette tendance en matière de design tout comme il va à l'encontre de la tendance des versions. Il utilise la manivelle pour un ascenseur et fait défiler les textes, mais ce n'est pas l'objectif principal du jeu. Il dispose même d'un mode d'accessibilité qui relègue la fonctionnalité de manivelle au D-pad. "Si tous les jeux de la saison 1 vont se concentrer sur l'aspect manivelle, alors il n'est pas nécessairement si important que nous en fassions un mécanisme principal", explique Peyton Balasko de RNG Party Games.

"Le meilleur périphérique d'entrée de Bloom est le temps", ajoute White. L'équipe de trois personnes a également expliqué que les tests de jeu étaient difficiles car ils n'avaient qu'un seul appareil à partager. Le jouer sur le système les a également aidés à réaliser qu'ils devaient agrandir et rendre tout dans Bloom lisible sur le petit écran du système. Au total, White estime que Bloom a mis environ sept mois à créer.

Écran titre de Bloom à la date de lecture

Le développement de jeux prend beaucoup de temps, la plupart des jeux AAA prenant désormais au moins trois à cinq ans pour être créés. Alors que les jeux indépendants deviennent de plus en plus ambitieux, ils commencent à prendre tout autant de temps à faire. Nos discussions ont précisé que les développeurs indépendants pouvaient créer des jeux Playdate dans des délais beaucoup plus courts avec de petites équipes malgré des défis techniques uniques. Un groupe de 10 personnes de Chuhai Labs a créé Whitewater Wipeout en environ un mois tout en ne travaillant dessus que dans le cadre d'un projet parallèle.

Pendant ce temps, le développement de Flipper Lifter a pris environ un an, mais Zhang admet que Serenity Forge a travaillé sur le jeu de temps en temps, de sorte que le développement n'a vraiment duré qu'environ deux mois. Bien que leur temps de développement de titres pour le système ait été court, tous ceux à qui nous avons parlé semblaient impatients de créer plus de jeux pour le Playdate.

Et après?

Bien que le système de Panic et son public soient encore relativement peu éprouvés alors que Playdate est déployé pour ceux qui l'ont précommandé, tous ceux à qui Digital Trends a parlé semblaient ravis de développer plus de jeux pour la plate-forme. Goddard a même révélé que Chuhai Labs avait déjà terminé le développement d'un suivi de Whitewater Wipeout.

"Nous avons déjà terminé un nouveau jeu – cette fois en utilisant un snowboard au lieu d'une planche de surf", déclare Goddard. "J'adorerais continuer à créer des jeux pour Playdate, car c'est un appareil tellement amusant à développer."

Goddard a annoncé que Chuhai Labs explorait les capacités 3D de Playdate. "En ce qui concerne le potentiel inexploité, nous avons découvert qu'il peut en fait rendre la 3D assez bien à une fréquence d'images décente, donc j'aimerais explorer cela davantage. Je ne dis pas que tu verras bientôt Star Fox dessus, mais… » taquine-t-il.

Pendant ce temps, l'accéléromètre du système est ce qui intrigue Serenity Forge. "Nous n'avons pas eu la chance de jouer avec sa fonctionnalité et ses capacités d'accéléromètre, ce qui, selon nous, pourrait être une excellente occasion de travailler en conjonction avec la manivelle", a déclaré Zhang.

Alors que Chuhai Labs et Serenity Forge ont le filet de sécurité relatif d'être livrés à tous les joueurs de Playdate tout au long de la saison 1, RNG Party Games a plus à prouver avec Bloom . Alors que l'équipe a exprimé son intérêt pour la sortie de futurs jeux Playdate via les saisons Playdate ou sur Catalog, la sortie atypique de Bloom ne les a pas dissuadés d'être un développeur tiers pour le système.

"Nous avons tellement d'idées !" dit Blanc. "C'est la machine la plus cool pour créer des jeux sur laquelle j'ai personnellement fait l'expérience. Il frappe de manière créative toutes les bonnes notes. Je pense que les idées sont tout simplement illimitées pour ce truc… Je suis ravi de voir des jeux plus charnus parce que le Playdate a une énorme batterie et est super portable. Je veux vraiment voir quelqu'un faire un énorme RPG dans lequel vous pouvez passer des tonnes d'heures.

La manivelle du Playdate dépasse de l'ordinateur de poche.

Malgré sa nature non prouvée, Panic a attiré de nombreux développeurs indépendants notables pour publier des jeux pour la plate-forme et les a convaincus de continuer à travailler dessus. Le système présente des défis techniques et de conception uniques que ces développeurs ne peuvent trouver ailleurs, ce qui en fait des projets parallèles amusants plutôt que des jeux de tente sur lesquels les équipes doivent compter pour survivre.

Dans son état actuel, Playdate est une plate-forme conçue sur mesure pour que les développeurs indépendants puissent expérimenter et créer. En tant que tel, les développeurs indépendants, petits et grands, vérifient tout ce qui se passe entre les versions de plates-formes plus standard.

Des développeurs comme Lucas Pope de Papers Please ont déjà annoncé des jeux pour le système, et ses outils de développement sont disponibles pour les programmeurs intéressés.a En tant que tel, le Playdate accueillera probablement des jeux indépendants ingénieux dans les années à venir.