Pour que chaque choix compte, Pentiment a réécrit les règles des RPG narratifs

A la fin du premier acte de Pentiment , je suis face à un choix difficile. Afin de sauver un cher ami qui fait l'objet d'un procès public pour meurtre et risque d'être exécuté, je dois porter ma propre accusation. En utilisant des pistes que j'ai trouvées au cours de quelques jours, je présente un dossier fragile contre un moine très respecté avec des liens occultes. Il est décapité sur la place de la ville sous le regard horrifié des citadins. Lorsque je reviens dans la ville de Tassing des années plus tard, ces mêmes habitants me réservent un accueil froid, m'évitant d'avoir détruit leur mode de vie tranquille.

Alors que le choix peut jouer un rôle majeur dans de nombreux jeux modernes, il compte plus que d'habitude dans Pentiment . Ce n'est pas seulement quelque chose qui détermine si son compagnon principal, Andreas Maler, est bon ou mauvais – chaque décision façonne le cours de l'histoire d'une petite ville. Pour obtenir ce sentiment parfait, une petite équipe de développement au sein du géant du RPG Obsidian Entertainment devrait déterminer quels choix ont réellement un impact sur un jeu. Selon le producteur principal Alec Frey, qui s'est entretenu avec Digital Trends avant le lancement du jeu, le secret de son succès vient d'une approche moins c'est plus.

"Il s'agit de choix qui comptent, pas de leur présence partout", déclare Frey.

Équipe allégée

Pentiment est un jeu unique en raison de son historique de développement. L'aventure narrative était un projet passionnant pour le réalisateur de Fallout: New Vegas , Josh Sawyer, qui souhaitait créer un jeu historique. Sawyer a été inspiré lorsqu'il a joué des titres indépendants comme Night in the Woods et Mutazione et a cherché à créer quelque chose dans ce style 2D. Frey explique comment l'idée de Pentiment s'est concrétisée lorsque Sawyer et son équipe se sont installés sur un point précis de l'histoire qui semblait être un choix naturel pour une histoire de déduction de crime

"[Sawyer] est tombé sur cette période de la Bavière du XVIe siècle, qui est une période vraiment intéressante où l'avènement de l'imprimerie permet aux gens d'accéder à plus de texte", a déclaré Frey à Digital Trends. "De plus en plus de gens apprennent à lire et l'information commence à être diffusée à plus de gens, un peu comme l'Internet nous a affectés dans notre génération. En regardant cette période et cette région du monde, nous avons pensé, mec, si nous établissons un mystère de meurtre puis un scandale dans ce domaine, et peut-être choisissons des styles artistiques de cette époque, nous pourrions trouver quelque chose de cool.

Un feu de joie fait rage lors d'une célébration Tassing à Pentiment.

Bien qu'il ait été développé par un grand studio, Pentiment avait une petite équipe de développement. En fait, il n'était composé que de quatre développeurs au début. Cela a augmenté jusqu'à huit avant de s'établir à 14 à la fin du développement du jeu. L'équipe commencerait par créer un prototype d'une heure pour obtenir la sensation de mouvement avant de commencer à sévir contre l'approche du jeu complet en matière de gameplay axé sur les choix.

Bien qu'Obsidian ait l'habitude de travailler avec d'énormes équipes, l'approche beaucoup plus petite a eu des impacts positifs sur le projet. D'une part, cela a permis aux membres de l'équipe d'avoir un impact individuel plus important sur les aspects du jeu, car une personne pouvait être responsable d'une section entière. La plus grande différence, cependant, est venue de la flexibilité supplémentaire résultant de la réduction de la bureaucratie.

"Une grande partie d'être une petite équipe est que la communication est tellement plus simple", explique Frey. « Ne pas avoir besoin de cette hiérarchie aérienne de producteurs et de managers pour s'assurer que tout le monde communique, et juste savoir que vous pouvez faire confiance aux membres de votre équipe pour faire confiance à une autre personne pour résoudre ce problème… Cela nous a permis de faire pivoter le jeu très rapidement. Si nous avions des idées ou si nous voulions essayer quelque chose, c'était quelque chose que nous pouvions lancer sur notre canal de discussion et tout le monde le faisait.

L'approche en petite équipe a donné à Obsidian plus d'agence lors de la mise en œuvre de choix de développement qui façonneraient radicalement le jeu au cours de son cycle de développement de trois ans. Assez drôle, ce processus reflète parfaitement Pentiment lui-même, un jeu où les joueurs doivent faire des choix percutants qui façonneront le cours de l'histoire.

Change avec le temps

Je reviens à la condamnation à mort que j'étais chargée de prononcer à la fin du premier acte du jeu. Dans un autre jeu, ce moment pourrait être suivi d'une scène expliquant si j'avais trouvé le bon coupable ou si j'avais piégé un innocent. Cela n'arrive pas dans Pentiment . Au lieu de cela, je me demande si j'ai foiré alors que le temps passe et que les habitants de Tassing sont obligés de continuer sans l'un des leurs. Frey explique que la décision d'obscurcir la "solution" des joueurs joue un rôle clé dans l'approche de Pentiment en matière de décisions.

"Josh a pensé qu'il serait convaincant de ne pas parler de la justesse et de l'injustice", déclare Frey. "Il est souvent plus convaincant de se dire, nous sommes dans un monde ici et prenons des décisions, et ces décisions ont des effets. Il ne s'agit pas d'avoir raison ou tort; il s'agit de l'impact que vous avez sur le monde.

À partir de là, la question était de savoir comment donner aux joueurs des choix qui semblaient réellement importants et qui n'étaient pas simplement des contrôles de moralité rapides. Obsidian n'est pas étranger à cette souche de gameplay grâce à son expérience dans les RPG, mais Pentiment nécessiterait une approche différente. Après tout, les décisions des joueurs ne façonnaient pas seulement Andreas, mais toute la ville de Tassing, de façon permanente.

Andreas est dans son palais de la mémoire à Pentiment.

Frey dit que le studio avait une arme secrète entre ses mains : le temps. En créant une histoire qui s'étendrait sur plusieurs décennies, l'équipe pourrait en fait montrer comment Tassing a évolué au fil du temps plutôt que d'avoir à maintenir le monde dans un état explorable cohérent comme, par exemple, The Outer Worlds . Cela remettrait l'accent sur la façon dont les décisions provoquent un effet d'entraînement une génération plus tard plutôt que d'attirer l'attention d'un joueur sur les bonnes ou les mauvaises réponses.

"Ce que nous savions que nous faisions assez rapidement, c'était de faire en sorte que le jeu se déroule sur une longue période", déclare Frey. "La durée de 25 ans est quelque chose que nous étions, nous voulons raconter l'histoire de cette ville à une époque de changement socio-politique et religieux. C'est beaucoup plus facile de montrer ce changement quand on a le temps de le montrer, parce que c'est la réalité de ce qu'est l'histoire. Quand nous avons parlé de choix et de faire en sorte qu'ils se sentent bien, nous nous sommes dit, nous avons ce truc que nous n'avons pas normalement dans les jeux… nous avons 25 ans. Lorsque vous prenez une décision dès le début et que vous faites exécuter quelqu'un au premier acte parce que vous l'avez accusé, au deuxième acte, cela reviendra et quelqu'un dira : 'Vous avez tué mon mari ! Je ne vais pas t'aider avec ça !' Sentir que le temps passe est quelque chose dont nous voulions nous assurer qu'il se concrétise. Comment cela peut-il se sentir bien sept ou 18 ans plus tard ?

Moins est plus

Ce qui est particulièrement remarquable à propos de Pentiment et de son approche du choix, c'est la façon dont cela fonctionne au niveau des systèmes. La prise de décision est souvent imperceptible pour le joueur, car des choix de dialogue apparemment banals peuvent finir par avoir un impact sur la direction de l'histoire beaucoup plus tard. C'est en partie grâce au système de persuasion du jeu, qui est son idée la plus proche du RPG .

Chaque fois qu'Andreas parle à un personnage, il y a des moments clés auxquels ces PNJ réagissent. Une veuve se souviendra peut-être qu'Andreas a fait preuve de gentillesse dans l'acte 1, ce qui l'amène à lui confier des informations cruciales des années plus tard. Dans mon jeu, j'ai accidentellement aliéné un groupe de résidents de Tassing dans une taverne après avoir fait une blague sur la façon dont je prenais l'onglet. Quelqu'un dans la pièce l'a vu comme impoli et il est revenu me mordre plus tard lorsque j'ai essayé de les secouer pour obtenir des informations clés.

Bien que le système soit l'un des systèmes de choix les plus cruciaux de Pentiment , il n'a été mis en place que cette année. Frey et l'équipe ont dû le retravailler plusieurs fois pour qu'il ressemble moins à un système RPG mathématique et plus à une interaction humaine organique.

« Au début, nous n'avions pas tout à fait le système de persuasion », dit Frey. "Ce système a probablement fait l'objet de plus d'itérations au cours du développement que n'importe quel système du jeu. Lorsque nous avons commencé, nous avions des variables globales sur lesquelles nous suivions tout, comme n'importe quel jeu normal. Ensuite, Josh a proposé ce système de persuasion où il y avait un mécanisme narratif où vous pouviez persuader les gens et nous pouvions faire en sorte que le joueur ressente l'impact. Nous ne voulions pas que ce jeu ait des nombres ou des systèmes RPG de cette façon. Ce système n'est devenu ce qu'il est aujourd'hui qu'il y a six ou cinq mois, et c'est quelque chose que nous avons mis en jeu pour la première fois il y a près de deux ans.

Ces moments de persuasion n'arrivent pas souvent dans Pentiment . Je n'en ai expérimenté qu'une poignée au cours de ma partie, mais chaque fois que j'en échouais un, je devenais hyper conscient de combien même mes choix de dialogue jetables pouvaient avoir des conséquences catastrophiques pour Tassing. Frey note que moins on approche ces moments est le secret du succès du jeu en tant qu'aventure narrative. Cela permet à Obsidian de s'assurer que chaque décision est importante.

« Ce que nous essayons de faire, ce n'est pas que vous ayez un million de choix ; c'est qu'il y en a une poignée de convaincantes », dit Frey. "Dans Pentiment , vous avez beaucoup de choix tout au long du jeu et vous avez des choix dans les conversations, qui ont des impacts sur les tests de persuasion. Mais ensuite, nous avons ces percutants à la fin des actes qui vous frappent avec 'Cela va affecter le reste du jeu ou l'avenir de cette ville.' Nous voulons que vous ressentiez cela d'une manière lourde.

Andreas choisit son expérience dans Pentiment.

Frey note que l'équipe s'est appuyée sur l'équipe plus large d'Obsidian pour s'assurer qu'elle était sur la bonne voie – une ressource utile compte tenu de l'expertise RPG de l'entreprise. Ils lançaient des versions du jeu à l'entreprise, ce qui envoyait des commentaires sur l'importance des moments individuels. Si les joueurs cliquaient sur les boîtes de dialogue sans arrière-pensée, c'était au scriptorium de rendre cette décision plus réfléchie.

Sans entrer dans les détails, Pentiment ramène cette idée à la maison dans son acte final. Un changement narratif oblige les joueurs à ne faire que quelques choix, mais ils ont plus de poids que certains des choix de vie ou de mort du jeu. Lors de la finale, mes décisions ne façonneront pas seulement la vie des habitants de Tassing, mais comment la ville elle-même restera à jamais dans l'histoire. Trois décisions apparemment à faible enjeu deviennent les plus difficiles de Pentiment , car elles m'obligent à penser au-delà des limites de la chronologie du jeu de 25 ans.

Quel sera l'héritage de Tassing ? Le choix t'appartient.

Pentiment est maintenant disponible sur Xbox One, Xbox Series X/S et PC. Il est disponible sur Xbox Game Pass .