Pourquoi Google et Amazon ne peuvent pas bien faire les jeux?
"Allez et venez vite, je veux me rencontrer." Cette ligne de paroles est vraiment appropriée pour décrire le jeu développé par Google. Récemment, le vice-président de Google et directeur général de Stadia, Phill Harrison, a annoncé qu'il fermerait le département de développement de jeux de Stadia. De l'annonce de la création d'un studio pour développer des chefs-d'œuvre 3A exclusifs pour Stadia à la dissolution, cela ne fait que 2 ans.
Il y a quinze ans, il y avait environ 200 millions de joueurs dans le monde, et le nombre d'aujourd'hui est d'environ 2,7 milliards. Les jeux électroniques sont devenus le plus grand format multimédia. L'énorme marché fait que l'industrie du jeu ressemble à une immense mine d'or insondable, attirant les fabricants de tous bords pour faire fortune. Cependant, la réalité est plutôt une déception.
Parmi ce groupe de «nez gris», il y a deux chiffres géants qui attirent particulièrement l'attention: Google avec une valeur marchande de 1,30 billion de dollars et Amazon avec une valeur marchande de 1,70 billion de dollars. Les deux géants de l'Internet sont comme une paire de frères difficiles, et ils se heurtent à plusieurs reprises aux murs de l'industrie du jeu vidéo.
Jeu exclusif Stadia en mort-né
Lors de la conférence Google GDC en 2019, la plate-forme de jeu cloud Stadia de Google a lancé une tendance au cloud gaming. Il s'agit également de la première incursion dans l'industrie du jeu depuis la création du géant de l'Internet en 21 ans.
Avec l'aide d'un énorme système de cloud computing, Stadia apporte une expérience de jeu «future» que les consoles de jeu existantes et les PC hautes performances ne peuvent pas: pas besoin d'acheter du matériel de jeu coûteux supplémentaire, seulement une manette de jeu, qui peut être utilisée sur les téléviseurs, les moniteurs , et même jouer des chefs-d'œuvre 3A sur votre téléphone.
▲ Jade Raymond bavarde et rit avec Hideo Kojima
Dans le même temps, Google a annoncé la création d'un studio de jeux de premier plan (SE&G) à Montréal et a embauché Jade Raymond d'EA à la tête du studio. Jade Raymond était responsable du développement d'œuvres classiques telles que "Les Sims en ligne", "Assassin's Creed", "Assassin's Creed 2" et "Split Cell 6". Cela fait que les joueurs attendent avec impatience. Le nouveau studio de Google est ici. Quel genre de surprises peuvent être apportées sous la direction du vétéran du jeu.
Cependant, avant la surprise, les joueurs ont attendu une surprise. L'histoire est revenue au début de l'article. Google a récemment annoncé la suspension du développement du studio et a réorienté le travail de Stadia vers la construction de plates-formes de jeux en nuage et la coopération avec des fournisseurs tiers Coopération, sa tête Jade Raymond a également annoncé officiellement son départ de Google.
▲ Image de: filaire
SE&G n'a pas encore sorti de jeu depuis sa création jusqu'à sa victoire par Google. Selon les informations précédemment divulguées par son responsable, SE&G se base sur les caractéristiques des jeux cloud Stadia pour créer une adresse IP caractéristique, à travers des jeux exclusifs pour inciter les joueurs à s'abonner aux services Stadia, et réduire la dépendance aux fournisseurs de jeux tiers.
La cause de la mortinaissance de SE&G est également très simple. Phill Harrison a déclaré que Google doit investir beaucoup d'argent et de temps sur la voie des jeux auto-développés, et ces coûts augmenteront de façon exponentielle avec l'approfondissement de la recherche et du développement, en termes simples termes "Le jeu auto-développé est trop cher, je ne peux pas me le permettre."
Plutôt que de dire que Google s'enfuit cette fois, il vaut mieux dire que l'homme fort s'est cassé le poignet et a arrêté la perte à temps. Le développement des jeux 3A nécessite non seulement du capital et des talents, mais surtout une riche expérience de production.Il est quasiment impossible pour une équipe de start-up de produire un chef-d'œuvre qui puisse inciter les joueurs à passer à la plateforme en quelques années.
Et la décision décisive de Google peut être basée sur les leçons tirées d'un autre géant de la technologie qui a refait les jeux.
"Amazon? Est-ce qu'il a / fait encore des jeux?"
En ce qui concerne l'activité de jeux d'Amazon, les amis qui ne prêtent pas beaucoup d'attention au géant de l'Internet seront étonnés de l'ampleur de son activité, tandis que ceux qui ont entendu parler des jeux Amazon seront surpris qu'Amazon insiste toujours pour créer des jeux.
En termes de chronologie, Amazon était plus tôt que Google et visait le gros gâteau des jeux. En 2012, Amazon Game Studio (AGS) a été créé, et de nombreux jeux ont été lancés.
Cependant, il y a encore beaucoup de gens qui ne connaissent pas les jeux d'Amazon. Se pourrait-il qu'Amazon ait fait de la R&D sans en faire la promotion? La raison peut être relativement simple: ces jeux ne sont pas très amusants.
Lorsque AGS a été créé pour la première fois, ce n'était qu'un jeu mobile occasionnel, et ce n'était qu'une bagatelle en termes de qualité du jeu. Cependant, Amazon a déclaré que le monde entrait dans «l'âge d'or du jeu». La riche Amazonie ne le fait pas, ou si elle veut le faire, elle doit le faire.
En avril 2014, Amazon a acquis Double Helix, le développeur de "Silent Hill: Homecoming", pour accumuler la force de développement de l'idéal du jeu 3A développé par AGS. En 2017, Amazon a lancé son nouveau jeu ambitieux "Breakaway", qui est le premier jeu à gros budget d'Amazon et le début du désastre.
▲ Image de: GameHyped
"Breakaway" est un jeu en ligne MOBA 4V4. Les joueurs seront divisés en deux équipes. Vous pouvez choisir des personnages de différentes professions telles que des combattants et des sorciers pour concourir pour le "Holy Ball" dans l'arène.
En termes de gameplay et de concept, "Breakaway" est comme une combinaison de "League of Legends" et de "Rocket League". Cependant, une fois que les deux jeux chauds se sont assemblés, l'expérience de base des joueurs est très mauvaise. Deux ans après la sortie, Amazon a officiellement annulé ce projet.
Bloomberg a commenté amèrement: Amazon peut tout faire sauf un bon jeu.
▲ Photo de: Business Insider
Pour discuter de la route d'Amazon vers le développement de jeux, il faut mentionner Mike Frazzini, le chef du projet de jeu. Avant d'assumer cette tâche importante, il était responsable des téléphones mobiles et tablettes Fire qui ont été des pierres tombales, ce qui n'est pas lié aux jeux The Amazon Book Man.
C'est également l'une des philosophies d'entreprise d'Amazon: des personnes compétentes peuvent le faire partout et l'entreprise fournira des données et des fonds à titre de support.
Cependant, les données peuvent fournir des conseils pour la production de jeux, mais elles ne peuvent pas dominer l'ensemble du jeu. Le développement d'un jeu repose fortement sur le contrôle de producteurs expérimentés, et c'est précisément ce qui manque à Amazon, et c'est précisément ce qui a fait beaucoup souffrir Amazon.
"Wired" a interviewé une fois l'ancien personnel de développement d'Amazon, qui a mentionné les difficultés qu'Amazon a rencontrées dans le développement de jeux, dont beaucoup peuvent être attribuées au mauvais jugement de Frazzini.
Par exemple, dans le choix du moteur de développement de jeux, Amazon n'a pas choisi le moteur mature Unity ou Unreal 4, mais a choisi de développer son propre moteur de jeu indépendant Lumberyard.
Les moteurs de jeu auto-développés apporteront en effet de nombreux avantages au développement de jeux, tels qu'une personnalisation plus élevée, une efficacité de fonctionnement plus rapide et la capacité à contourner les barrières techniques.
Mais en même temps, il ne faut pas ignorer que ces avantages reposent sur un moteur mature et disponible. Développer un jeu indépendant à grande échelle tout en développant un moteur de jeu en même temps revient à entretenir le moteur de l'avion pendant le vol.
Dans un rapport de Bloomberg, un ancien développeur d'Amazon a décrit une fois l'expérience du développement de jeux avec Lumberyard: "J'ai besoin de construire une magnifique maison, mais je n'ai même pas de marteau dans la main." Heureusement, j'attends. Pendant que Lumberyard se produit lentement, les employés d'Amazon peuvent également passer du temps à regarder les programmes Amazon Prime.
▲ Image de: PCmag
Quand vient le temps de 2020, Amazon revient aux joueurs avec un nouveau jeu "Crucible", et choisit de le mettre sur la plateforme Steam gratuitement. Cependant, maintenant j'ouvre Steam pour rechercher "Crucible", sauf pour la page de détails classée comme "principalement mauvaise", il n'est plus possible de télécharger ce jeu-Amazon est à nouveau en panne.
Être libre ne plaît pas aux joueurs. "Crucible" est évalué comme un jeu ennuyeux qui ressemble à "Overwatch" et se joue comme "APEX", mais qui a un gameplay unique. Amazon souhaite y ajouter des éléments spécifiques à Amazon, comme l'utilisation de l'énorme serveur cloud d'Amazon pour réaliser des batailles super multijoueurs.Cependant, les joueurs qui ont été dissuadés par le gameplay fastidieux n'ont pas donné à Amazon une chance de continuer à s'améliorer.
Les deux jeux qu'Amazon a précipités dans la rue ont des couleurs évidentes axées sur les données. Quels types de jeux sont populaires sur le marché, Amazon choisira ces "produits alimentaires" et fera un gros gâchis, et obtiendra un jeu populaire "populaire".
Cependant, le moteur de jeu rétrograde empêche Amazon de suivre les changements de goûts des joueurs (Amazon n'a pas encore sorti le dernier jeu, un jeu de bataille royale qui était populaire il y a trois ans), et les dirigeants qui ne comprennent pas le jeu peuvent ne saisissez pas les intérêts que les joueurs aiment vraiment Point, le jeu d'Amazon est comme un rapport de travail à la haute direction, l'échec peut être inévitable.
▲ Photo de: KnowsTechie
Amazon n'est pas sans avantages dans le domaine du jeu. En fait, il a une "bonne carte" que d'autres sociétés de jeux sont impatients de voir – Twitch, qui représente 65,8% du marché de la diffusion en direct.
Après l'acquisition de Twitch par Amazon en 2014, Bezos avait envisagé de combiner la plus grande plate-forme de diffusion de jeux en direct avec sa propre entreprise de jeux: utiliser Twitch pour attirer du trafic pour de nouveaux jeux à des fins de marketing et diffuser des jeux exclusifs pour fidéliser les téléspectateurs.
C'est une bonne chose avec deux beaux cercles, mais la réalité est contraire à la vision de Bezos. Amazon encourage les présentateurs à diffuser "Breakaway" et "Crucible" sur Twitch, mais plus les jeux sont diffusés ennuyeux, moins les gens les regarderont. Le moins les gens regardent le public, moins les gens jouent, formant un cercle vicieux inversé.
En septembre 2020, Amazon a annoncé le lancement de la plateforme de jeu cloud Luna, pariant sur la nouvelle piste du cloud gaming. À l'instar de Google Stadia, Luna utilise également des frais d'abonnement, y compris des jeux tels que "Control", "Resident Evil 7," Far Cry 6, "Assassin's Creed: Hall of Valor" et "Finnis Rise".
Avec l'aide de la combinaison de la plate-forme de jeu en nuage et de Twitch, Amazon peut vraiment être en mesure de réaliser la conversion mutuelle des joueurs de jeux en nuage et du public en direct cette fois. Contrairement à Stadia, Amazon continuera à adhérer à son rêve de jeu développé par lui-même.
À l'ère du cloud gaming, les plateformes ont-elles vraiment besoin de jeux exclusifs?
En comparant soigneusement les stratégies de jeu en nuage de Google et d'Amazon, vous trouverez des similitudes entre de nombreux joueurs Internet (correspondant à des fabricants traditionnels tels que Nintendo et Sony): tous deux ont lancé des plates-formes de jeu en nuage et ont publié les contrôleurs de jeu correspondants. plate-forme de diffusion en direct de jeu, tous veulent faire un grand jeu.
▲ Photo de: TheVerge
Par rapport aux discussions sur papier des dernières années, les jeux sur le cloud qui sont progressivement devenus réalité ont permis à de nombreux joueurs de goûter à la douceur de «jouer à des jeux n'importe quand, n'importe où».
Avec l'amélioration continue de l'infrastructure réseau et le développement rapide de la technologie 5G, le «futur» que nous avons mentionné d'innombrables fois est peut-être venu au coin des temps. Les gens se préparent à entrer dans une ère où les jeux physiques et les jeux cloud se croisent et se développent. Chaque fabricant de jeux cloud doit se demander s'il a vraiment besoin d'un jeu exclusif face à des jeux physiques.
S'appuyer sur une entrée de jeu exclusive pour ouvrir la situation est un exemple classique d'Internet pour devenir un jeu – le secret du succès de Microsoft. Au début du millénaire, alors que les consoles de salon étaient encore en concurrence pour l'hégémonie entre Nintendo et Sony, Microsoft a dépensé 50 millions de dollars pour acquérir Bungie, le développeur de "Halo", et laisser "Halo 1" comme jeu exclusif pour escorter la console d'origine Xbox.
C'est une entreprise qui brûle de l'argent, et la dernière fois a prouvé la valeur de l'argent de Microsoft. "Halo 1" a réussi à attirer l'attention de joueurs du monde entier sur la Xbox, une nouvelle console qui n'est pas très connue, avec sa qualité de jeu super élevée et sa guerre spatiale épique. De nombreux joueurs ont commencé spécifiquement dans le but de jouer " Halo 1 ". La Xbox a considérablement augmenté les ventes de consoles Xbox.
En fin de compte, les ventes cumulées de "Halo 1" ont dépassé 8 millions, devenant une série de niveau palace dans l'histoire des jeux FPS. La Xbox de Microsoft est également entrée avec succès dans l'industrie du jeu et a formé une console de jeux avec Nintendo et Sony. On peut dire que "Halo 1" ne fait que Xbox.
Pourquoi Microsoft peut-il brûler de l'argent pour monopoliser le jeu, mais Google et Amazon, qui ont la même somme d'argent, ne peuvent pas le faire?
▲ Même la dernière œuvre "Halo: Infinite", que Microsoft a dépensé 500 millions de dollars pour construire, a de nombreux joueurs n'aiment pas
Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, le seuil d'attente des joueurs pour un chef-d'œuvre a été considérablement amélioré par rapport à il y a 20 ans. Si vous voulez créer un chef-d'oeuvre comme "Halo 1", même Yusanjia a du mal à emballer des billets. La raison la plus importante est que, sous le modèle de charge du système d'abonnement aux jeux en nuage, l'importance de la monopolisation pour la plate-forme de jeux en nuage n'est pas aussi bonne que l'ère de la console physique.
Les consoles de jeux pour la maison ont toujours été une entreprise déficitaire. Que ce soit Sony ou Microsoft, leurs consoles de jeux sont vendues à un prix raisonnable ou même à perte. Par exemple, la console Xbox d'origine coûte jusqu'à 450 dollars américains, mais afin de concurrencer le concours PS2 à 299 $ US, Microsoft insiste toujours pour fixer le prix à 299 $ pour vendre à perte.
Les fabricants de consoles de jeu apprécient la consommation de contenu des joueurs après l'achat de matériel. Cette capacité hématopoïétique continue incite également les fabricants de consoles de jeu à dépenser beaucoup d'argent pour créer des chefs-d'œuvre exclusifs pour inciter les joueurs à rester dans leur camp.
Cependant, face au système d'abonnement des jeux en nuage, les avantages de l'enceinte de chefs-d'œuvre exclusifs sont évidemment considérablement réduits. Les joueurs peuvent s'abonner aux services de Stadia ou Luna pour des jeux exclusifs, ou ils peuvent annuler l'abonnement à tout moment après avoir joué et passer à un autre camp. Si vous dépensez beaucoup d'argent mais que vous ne pouvez pas garder les joueurs, il sera embarrassant pour les fournisseurs de services cloud de monopoliser le jeu.
Par rapport aux jeux exclusifs, une bibliothèque de jeux plus grande et plus complète et de meilleurs services cloud sont les différences entre les fournisseurs de jeux cloud. Après avoir clôturé la recherche et le développement de jeux exclusifs, Google s'est concentré sur la fourniture de services à des fabricants tiers. Ce n'est pas seulement un échec de stratégie, mais aussi une preuve de l'échec des règles du jeu physique à l'ère du jeu en nuage.
Neil Campling, analyste chez Mirabasud Securities, a déclaré un jour que "la guerre contre le cloud gaming vient de commencer. Il s'agit d'un nouveau concours technologique à grande échelle. Amazon, Apple, Google, Facebook et Microsoft veulent tous gagner".
Qu'il s'agisse de xCloud de Microsoft, de Facebook Gaming ou de Stadia et Luna, celui qui saisit en premier les règles de cette nouvelle arène est le plus susceptible de gagner.
▲ Photo de: Bussiness Insider
Sur la route des jeux auto-développés, Google a remonté le temps. Andy Jassy, qui reprendra Bezos en tant que nouveau PDG d'Amazon en juin de cette année, a déclaré qu'Amazon était toujours engagé dans le développement de jeux vidéo. Dans un e-mail adressé à l'interne, Jassy a déclaré: "Je crois que si nous pouvons continuer à nous concentrer sur les choses les plus importantes, l'équipe peut réussir."
Est-ce que l'Amazonie obstinée produira obstinément un chef-d'œuvre 3A et deviendra une histoire de jeu de nouvelle génération, ou laissera-t-elle le jeu aussi ambitieux que Google? Seul le temps nous dira la réponse.
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