Pourquoi je laisse la technologie révolutionnaire de Nvidia désactivée dans la plupart des jeux

Ratchet et Clank Rift Apart fonctionnant sur le Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / Tendances numériques

Les cartes graphiques les plus récentes de Nvidia se sont de plus en plus appuyées sur Deep Learning Super Sampling (DLSS) 3 pour trouver leur valeur. Les GPU comme les RTX 4070 Ti et RTX 4060 Ti ne sont pas impressionnants en eux-mêmes, mais intègrent DLSS 3 dans la décision d'achat, et ils commencent à devenir attractifs. Si vous regardez la stratégie globale de Nvidia pour cette génération de puces, il semble que la société ait commencé à vendre du DLSS, pas des cartes graphiques .

Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi DLSS 3 est si important. Cela rend possible l'impossible, comme le traçage de chemin dans Cyberpunk 2077, et cela aide à multiplier les fréquences d'images bien au-delà de ce qui devrait être possible dans des jeux comme Portal RTX . Mais maintenant que nous avons enfin DLSS 3 dans plus de jeux et que le statut de truc de fête s'est estompé, j'ai laissé Frame Generation désactivé dans la plupart des jeux. Voici pourquoi.

Comment fonctionne DLSS 3

Nvidia DLSS 3 s'exécutant dans Microsoft Flight Simulator.
Nvidia

Tout d'abord, il est important d'expliquer le fonctionnement de DLSS 3. Il comprend deux volets. La super résolution DLSS est la technique de reconstruction d'image que nous connaissons et aimons depuis plusieurs années. DLSS 3 ajoute également la génération de trames, qui est exclusive aux cartes graphiques de la série RTX 40 et aide les GPU comme le RTX 4070 à se démarquer de la foule.

Frame Generation est la partie intéressante. Cela fonctionne en comparant deux images séquentielles dans un jeu et en créant un champ de mouvement. Il suit les particules, les reflets, les ombres, l'éclairage et tout ce qui se trouve entre les deux, puis rassemble tout cela pour calculer un nouveau cadre. Lorsqu'il est combiné avec DLSS Super Resolution, comme le souligne Nvidia, il rend la technologie capable de générer sept pixels sur huit que vous voyez. C'est très impressionnant.

Un mouvement de défilement graphique à travers le DLSS 3 de Nvidia.
Nvidia

Si vous décomposez ce processus, cependant, il est clair qu'il y a un problème. Cette image générée est fondamentalement une image "muette". C'est juste une image, complètement dépourvue de ce que vous faites dans le jeu ou des entrées que vous entrez. Tout ce qu'il y a à faire, c'est le cadre qui a précédé et le cadre qui viendra après. Vous pouvez considérer Frame Generation comme un générateur d'images AI ultra-rapide qui prend en compte votre image précédente et suivante. Surtout, il ne réagit pas à vos entrées.

Un graphique montrant comment DLSS 3 reconstruit les trames.
Nvidia

Cela crée une latence supplémentaire. Comme expérience de pensée, imaginez que vous lancez un jeu à 30 images par seconde (fps). Cela signifie qu'il y a 33,3 millisecondes entre chaque image, donc si vous effectuez une action, vous devrez attendre 33,3 ms pour la voir reflétée dans le jeu (il y a plus de latence ailleurs dans le PC, mais ignorons cela pour l'instant). C'est pourquoi, surtout si vous êtes habitué à jouer à des jeux à 60 ips ou plus sur PC, vous pouvez avoir l'impression de jouer au ralenti à 30 ips.

Introduisons la génération de trames DLSS. En ignorant certains frais généraux nécessaires au calcul de chaque image, cela doublerait théoriquement votre fréquence d'images à 60 ips en générant une image sur deux. C'est ainsi que fonctionne la génération de trames. Rappelez-vous que la moitié de ces cadres sont stupides, cependant. Vous obtenez l' apparence de 60 ips, mais seulement la réactivité de 30 ips. Et c'est le problème critique avec DLSS 3.

Nvidia tente de compenser ce problème avec sa technologie Reflex réduisant la latence. Cela synchronise essentiellement le CPU et le GPU afin que les images soient rendues dès qu'elles sont prêtes, éliminant ainsi la file d'attente de rendu typique qui se situe entre les deux composants. Reflex garantit que vos vraies montures arrivent aussi vite que possible, de sorte que l'impact de vos fausses montures ne soit pas aussi important.

Un diagramme expliquant les différents types de latences du système.
Nvidia

Nvidia aime souligner l'expérience des trois composants travaillant en tandem – Reflex, Frame Generation et Super Resolution améliorant tous la réactivité et la fluidité en tant qu'unité singulière. C'est juste le problème, cependant; ils ne sont pas une seule unité. Dans les jeux qui prennent en charge les trois, vous êtes libre d'utiliser Super Resolution et Reflex seuls, ce qui entraînera toujours une latence plus faible par rapport à l'activation de Frame Generation.

Il s'agit également d'un combo beaucoup plus puissant pour augmenter votre fréquence d'images. La super résolution améliore simplement les détails des images qui sont réellement rendues par votre carte graphique. Dans la même situation que ci-dessus, si la super résolution vous faisait passer de 30 ips à 60 ips, vous obtiendriez en fait la réactivité de 60 ips.

Pas adapté à tous les jeux

Diablo 4 tournant sur Alienware x16.
Jacob Roach / Tendances numériques

La dynamique entre Super Resolution et Frame Generation est devenue claire lorsque j'ai commencé à jouer à Diablo 4 . Comme la plupart des autres jeux prenant en charge DLSS 3, j'ai sauté dans le menu graphique et basculé sur Frame Generation, et au lieu de Super Resolution, j'ai opté pour Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) de Nvidia. Le jeu était fluide, mais quelque chose ne tournait pas rond.

Tout ce que je faisais n'était qu'un cheveu derrière ma contribution. Ce n'était pas un problème au début, mais au fur et à mesure que je montais des niveaux et que je prenais du contenu plus difficile, la rotation serrée des capacités et des attaques que je devais exécuter (avec une bonne dose de décalage réseau) ne me semblait pas correcte. J'ai désactivé Frame Generation, j'ai activé Super Resolution à la place, et tout à coup, tout s'est bien passé.

Ce n'était pas la première fois que je faisais l'expérience de la lenteur occasionnelle de DLSS 3, mais cela a été mis en évidence dans l'environnement trépidant de Diablo 4. C'est également problématique dans Marvel's Spider-Man et Ratchet & Clank : Rift Apart, en particulier si vous essayez de vous attaquer aux difficultés les plus élevées des jeux. Le retour peut également se sentir mal, compte tenu de la rapidité avec laquelle vous devez esquiver l'écran.

Hogwarts Legacy fonctionnant sur le Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / Tendances numériques

L'histoire ici n'est pas que DLSS 3 est mauvais et vous devriez cependant le désactiver. DLSS 3 est très impressionnant, et il y a une raison pour laquelle je dis que je le laisse de côté dans "la plupart" des jeux. Je ne pourrais pas jouer confortablement à Portal RTX sans la technologie, et le mode de traçage de chemin de Cyberpunk 2077 doit sa vie presque exclusivement à DLSS 3. Sans parler de jeux comme Hogwarts Legacy et A Plague Tale : Requiem, où un cheveu de latence supplémentaire vaut une mise à niveau des performances et visuelle.

Cependant, Nvidia a facturé DLSS 3 comme une sorte de multiplicateur de performances entre les jeux, et bien qu'il puisse améliorer la fluidité de vos jeux, il s'accompagne également de compromis raisonnables. Et malheureusement, les situations où vous avez le plus besoin de DLSS 3 sont aussi celles où il présente le plus de problèmes.

Performances RTX 4060 dans Cyberpunk 2077 à 1440p
Jacob Roach / Tendances numériques

Par exemple, avec le RTX 4060 , vous obtiendrez environ 67 ips dans Cyberpunk 2077 avec le préréglage Ultra RT à 1440p et DLSS 3 activé. Comme nous l'avons couvert, vous ressentez en fait la latence d'environ 33 ips, cependant. DLSS 3 améliore les performances déjà bonnes. Il ne compense pas entièrement les mauvaises performances, contrairement à la super résolution.

Ceci est important à souligner, en particulier avec le contrecoup que certains des GPU récents de Nvidia ont reçu. Presque tous les GPU de la génération actuelle de Nvidia ont porté DLSS 3 comme insigne d'honneur, compensant les améliorations générationnelles ternes. Il est tout à fait juste de prendre en compte DLSS 3 dans une décision d'achat, mais vous devez le comparer aux performances brutes de la carte graphique. Le nombre de performances DLSS 3 que vous voyez dans un graphique ne raconte pas toute l'histoire. Dans le cas d'un jeu comme Cyberpunk 2077, vous pouvez croire que vous pouvez raisonnablement jouer au jeu à plus de 60 images par seconde avec un lancer de rayons au maximum, mais le sentiment de jouer réellement à cette fréquence d'images n'est même pas proche.

Des compromis raisonnables

Deux cartes graphiques RTX 4060 côte à côte.
Jacob Roach / Tendances numériques

Personnellement, j'utilise DLSS Super Resolution et Reflex ensemble quand je le peux, en sautant généralement l'option Frame Generation à moins qu'il ne s'agisse d'une circonstance extrême comme Portal RTX . Il est vrai que Frame Generation est un raccourci vers des performances beaucoup plus élevées, mais il comporte également toutes les mises en garde que les raccourcis font normalement.

Comme je l'ai expliqué, il existe de nombreuses situations dans lesquelles DLSS 3 a du sens et peut considérablement améliorer votre expérience de jeu. Mais il ne peut toujours pas surmonter l'expérience de meilleures performances brutes de votre carte graphique, ce qui est un facteur très important à garder à l'esprit. Il y a eu beaucoup de battage marketing autour de DLSS 3, et pour autant que cela soit gagné, il y a encore des compromis avec lesquels vous devez faire face.