Pourquoi Lords of the Fallen pourrait être le « John Wick of Soulslikes »

Après avoir regardé une démo impressionnante de 30 minutes de Lords of the Fallen , je n'ai pas manqué de questions à poser au directeur créatif du jeu, Cezar Virtosu. Au cours de la prochaine demi-heure, nous discuterons d'un large éventail de nouvelles fonctionnalités de l'action-RPG, de son combat plus rapide à sa touche unique de fabrication de feu de joie. Le moment clé de l'interview, cependant, viendrait lorsque nous avons discuté de sa caractéristique la plus distincte : le monde Umbral. Entre les batailles et l'exploration normales de Soulslike, les joueurs peuvent appuyer sur la gâchette gauche pour faire briller une lanterne et révéler des chemins secrets tout autour du monde sinistre. Il y a essentiellement tout un deuxième monde sous le principal, rempli de visuels d'horreur et d'énigmes de traversée.

Virtosu décrit en détail cette idée, exposant un scénario dans lequel un joueur peut découvrir une vrille avec sa lanterne et suivre cela dans une série complexe de décisions de navigation. "Vous vous sentez comme le John Wick de Soulslikes", déclare Virtosu avec enthousiasme. "Une fois que vous serez dedans, vous vous sentirez sans peur, comme un prédateur au sommet."

Bien qu'il décrivait ce concept spécifique d'Umbral, l'expression "John Wick of Soulslikes" m'est restée plus je pensais à ce que le développeur Hexworks était en train de créer ici. La démo que j'ai vue à la Game Developers Conference de cette année met en évidence un Soulslike au rythme plus rapide qui donne aux joueurs une tonne d'outils avec lesquels travailler. Cela ressemble toujours au jeu incroyablement difficile dont les puristes du genre rêvent, mais ceux qui sont assez patients pour maîtriser ses différents systèmes peuvent se transformer en une tornade de violence. Cela fait de Lords of the Fallen une âme forte à regarder dans un monde post- Elden Ring .

Redémarrage de la série

Si vous suivez le jeu depuis son annonce, vous avez peut-être déjà remarqué un changement subtil. Le titre n'est plus The Lords of the Fallen ; c'est juste Lords of the Fallen , comme son prédécesseur de 2014. C'est un changement très intentionnel, car Virtosu souligne à quel point cette version est un redémarrage complet de l'original plutôt qu'une continuation de celui-ci (il plaisante sur la façon dont un titre comme Lords of the Fallen : Origins aurait été maladroit). Cette approche apporte des changements majeurs, à la fois en termes de gameplay et de la manière dont l'équipe aborde son récit.

"Nous rêvons tous de l'adaptation animée de Netflix à un moment donné", a déclaré Virtosu à Digital Trends. « Nous voulions rendre le monde très attrayant. Nous voulions de nouveaux personnages porteurs de gravité. Et nous voulions passer de la haute fantaisie à un grain sombre, à la Berzerk. Et vous voyez qu'il y a des ambassadeurs du mal, mais vous devez vous demander : qui sont ces gens ? Pourquoi est-ce que je les combats ? Suis-je en train de les devenir ?

Un guerrier se tient dans un couloir Umbral dans Lords of the Fallen.

Ce changement de ton est assez évident dès le départ. Je verrais un monde beaucoup plus sombre par rapport au jeu original lors de ma session de démonstration, rempli d'environnements plus étranges et de boss grotesques qui plongent davantage dans l'horreur corporelle surnaturelle. Une bataille de boss me fait combattre ce qui semble être un humain normal dans la phase un, mais la phase deux le fait vomir sur quatre membres tordus que je peux pirater. Ce changement est particulièrement visible dans le monde Umbral susmentionné, où les images sont les plus troublantes. Là, je verrais une couche cachée de vrilles ressemblant à des serpents et de corps de pierre menaçants cachés à la vue de tous.

Virtosu est confiant dans ce changement de direction, d'autant plus que le jeu se lance dans l'énorme ombre d' Elden Ring . En plus de ses rebondissements de genre uniques, il estime que la direction artistique axée sur le laser fait que le jeu se démarque dans un genre encombré.

"La texture du jeu nous place dans un endroit très confortable", déclare Virtosu. "Nous sommes un jeu qui est plus axé sur le travail de détective, des combats très durs, beaucoup d'horreur et un mode multijoueur fluide. Et notre fantasme sinistre est tangible ; vous pouvez vous appuyer dessus. Habituellement, ces jeux apportent trop d'éléments. À un moment donné, vous vous dites : « Je ne sais pas de quoi il s'agit. Nous avons dépouillé tous ces éléments et voulions cette sensation sombre et gothique comme Bloodborne .

Monde semi-ouvert

Structurellement, Lords of the Fallen adopte une approche de "monde semi-ouvert". Je verrais une bande importante d'Axiom pendant ma session, avec la personne en charge de la démo faisant voler la caméra à travers des catacombes sombres, au-dessus de marais sinistres, sur le flanc d'une montagne et dans une structure ressemblant à un château où il n'y a pas deux chambres avait la même apparence (Virtosu note qu'il y a très peu de copier-coller d'actifs, chaque pièce ayant sa propre histoire environnementale). Considérant qu'il y a tout un monde secret en dessous, tout semble assez énorme à première vue – sans parler de la beauté et des détails méticuleux grâce à Unreal Engine 5 .

Un joueur regarde le monde ouvert de Lords of the Fallen.

Après avoir terminé une sorte de niveau de didacticiel, le jeu s'ouvre sur un monde plus vaste divisé en morceaux explorables. Il y a cinq "donjons" spécifiques marqués sur la carte avec une balise rouge, et les joueurs peuvent techniquement les chasser dans n'importe quel ordre. Il y a un boss majeur à la fin de chacun, bien que le monde soit parsemé de tonnes de combats massifs, obligatoires et facultatifs. Virtosu dit cependant qu'il existe un ordre optimal, comparant sa structure à Demon's Souls .

En plus de cette configuration, Lords of the Fallen apporte quelques rebondissements intrigants aux traversées standard des âmes. Le premier a à voir avec sa version des feux de joie, les points de sécurité où les joueurs peuvent monter de niveau et se soigner. Ces sites sont de moins en moins nombreux dans ce jeu, mais pour une bonne raison : les joueurs peuvent créer les leurs. En collectant des ressources rares, les joueurs peuvent construire un feu de joie où ils veulent sur la carte, bien qu'il y ait un composant risque/récompense majeur qui l'accompagne. Construisez-le au milieu d'une zone de patrouille ennemie et vous risquez de le détruire, gaspillant ces ressources. Trouvez-lui un endroit sûr, cependant, et vous aurez plus de contrôle sur le moment et l'endroit où vous pourrez baisser votre garde.

L'autre aspect qui pique mon intérêt est le système de seconde vie presque Sekiro du jeu. Lorsque les joueurs meurent, ils ne perdent pas simplement tout ce qu'ils détiennent, les forçant à faire une course de cadavre standard. Au lieu de cela, ils sont envoyés dans le monde Umbral plus dangereux. S'ils réussissent à s'en échapper, ils conserveront toutes leurs ressources et continueront – sinon, ils laisseront tomber tout. Cela modifie le flux normal de risque / récompense du genre Souls, car Virtosu dit que l'équipe ne voulait pas que les joueurs aient l'impression qu'ils redémarraient simplement à chaque fois qu'ils mouraient.

Plus je vois et plus Virtosu parle des idées qui guident le projet, plus il est clair comment Lords of the Fallen trace sa propre voie dans un genre qui a été fait à mort. C'est quand nous approfondissons les petites nuances du combat, cependant, que je reviens finalement à cette comparaison désinvolte de John Wick.

Un Soulslike fluide

Avec n'importe quel Soulslike, trouver le bon niveau de difficulté est toujours un défi en soi. Pour la nouvelle version de Lords of the Fallen , l'équipe a voulu garder l'expérience difficile, mais elle aurait besoin d'apprendre des défauts de son prédécesseur pour trouver le juste équilibre.

"Le premier jeu a suscité des critiques pour avoir été très difficile au début, mais ensuite l'aspect RPG a rendu les rencontres insignifiantes", explique Virtosu. « C'est une chose qui nous tient à cœur. La difficulté était dans un endroit qui ne fonctionnait pas à long terme. Pour cela, nous avons ajouté un didacticiel extrêmement long. Nous avons ajouté un mouvement plus rapide. Nous avons fait en sorte qu'il soit plus rapide de sortir des animations. Nous avons ajouté une seconde vie. Le jeu est incroyablement difficile — c'est beaucoup plus difficile que le premier jeu… Nous donnons beaucoup au joueur, mais nous lui donnons également les outils pour atténuer la difficulté. Mais nous ne leur disons pas quoi faire; vous devez le découvrir.

Un boss avec une bouche géante attrape un joueur dans Lords of the Fallen.

Ce sont certains de ces changements spécifiques au combat qui rendent Lords of the Fallen plus fluide que le genre ne l'est généralement (à un moment donné, je plaisante en disant que c'est pratiquement un jeu Batman Arkham à côté de ses pairs). Beaucoup de ces changements sont des ajustements incroyablement subtils que seuls les fans sérieux de Souls pourraient remarquer. La guérison est plus rapide. Les armes peuvent être rapidement changées au milieu du combo. Les joueurs peuvent annuler certaines animations. L'attaque au corps à corps est toujours lente et réfléchie, mais des détails comme celui-ci rendent les batailles plus rapides et moins punitives si vous vous engagez trop.

Il y a une couche importante de personnalisation en plus de cela, ce qui approfondit encore ce que les joueurs peuvent retirer. D'une part, il existe plusieurs classes de personnages parmi lesquelles choisir cette fois. Plutôt que de raconter un récit sur un personnage principal spécifique, l'équipe a voulu se pencher sur une narration plus émergente guidée par le joueur. Il existe également une vaste gamme de sorts, et trois peuvent être équipés à la fois.

Un moment spécifique de la démo se démarque le plus. À un moment donné, le coureur de démonstration a atteint une entrée de grotte entourée d'environ six ennemis. Comme vous pouvez l'imaginer, ils ont fait de lui de la viande hachée alors qu'il essayait de les couper un à la fois. Après avoir réussi à s'échapper d'Umbral et à retourner dans cette zone d'ennemis, il a décidé de lancer quelques sorts à la place. Un souffle de flamme en ferait fondre un devant lui, tandis qu'une grêle de météores enflammés en détruirait trois dans le dos. En quelques secondes, il avait complètement décimé les gardes sans prendre une égratignure – un moment de héros régulier de John Wick .

Un clerc combat un boss dans Lords of the Fallen.

C'est ce qui m'a finalement enthousiasmé à propos de Lords of the Fallen , même en tant que quelqu'un qui n'est pas facilement conquis par le genre. C'est un Soulslike qui récompensera les joueurs qui élaborent un plan et le suivent, à la fois en combat et en exploration. L'action est suffisamment souple pour que j'imagine qu'un joueur expérimenté pourra enchaîner avec fluidité toutes ses différentes nuances et laisser derrière lui une traînée de cendres. Y arriver sera toujours un défi majeur, mais cela ne semble pas désespéré. Les bons outils sont tous là, attendant quelqu'un qui sache les utiliser.

Lords of the Fallen devrait être lancé cette année sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC.