Pourquoi ne pouvons-nous même pas avoir une paire de jambes dans le métaverse de Meta et Microsoft ?
Lorsque vous entrez dans Horizon Worlds, la plateforme de réalité virtuelle sociale de Meta, portant un casque Oculus Quest 2, vous créez un avatar pour vous représenter.
Mais il ne vous ressemble en rien, il n'a pas de bas du corps, il erre dans les airs comme le fantôme de Poudlard, et il a récemment flotté dans une publicité du Super Bowl .
▲ Mondes Horizon.
Il en va de même pour Microsoft Next Door : dans son portail métavers Mesh for Teams , votre avatar perd également ses deux jambes.
▲ Maillage pour les équipes.
Alors vous lâchez une question : pourquoi pas de jambes ?
Est-il difficile d'ajouter des jambes ?
Andrew Bosworth, vice-président de Reality Labs chez Meta, a pris l'habitude de faire des questions-réponses impromptues via Instagram tout en dirigeant la division XR de l'entreprise. Dans une session de questions-réponses le 10 février , il a admis que l'ajout de jambes était une tâche difficile.
▲ Andrew Bosworth.
Pour rendre les jambes de manière réaliste en VR, il faut d'abord savoir ce que les jambes font en réalité, puis déduire ce que les jambes sont censées faire en VR.
Le point crucial ici est que bien que le Quest 2 soit capable de suivre la tête et les mains et d'estimer la position de vos bras et de votre poitrine, il ne sait pas où se trouvent vos jambes.
Le Quest 2 dispose de quatre caméras grand angle en niveaux de gris, les deux supérieures tournées vers le haut et sur le côté, et les deux inférieures légèrement tournées vers le bas. Si nous regardons vers l'avant, ces caméras peuvent généralement voir le bras, et si nous nous asseyons ou regardons vers le bas, la caméra peut voir plus du corps.
Mais leur portée de suivi a toujours été limitée. Parfois, des "obstacles" tels que l'abdomen peuvent bloquer la vue de la caméra ; parfois, lorsque nous inclinons ou tournons la tête, ces caméras orientées vers le bas ne peuvent pas voir les jambes.
Meta veut également réduire le facteur de forme du casque, ce qui rend plus difficile pour la caméra de voir les jambes.
Qu'en est-il de mettre des capteurs supplémentaires sur les jambes ? C'est théoriquement possible, mais il existe peu de capteurs et de contrôleurs disponibles dans le commerce pour les jambes.
HTC vend plusieurs casques Vive VR destinés principalement aux utilisateurs professionnels, ainsi que des trackers qui se fixent sur des membres ou des objets tels que des raquettes de tennis. Cependant, le tracker n'est compatible qu'avec les casques connectés à un ordinateur et nécessite une station de base.
▲ HTC Vive.
En ce qui concerne les stations de base, la principale raison de "pas de jambes" ressort, c'est-à-dire la méthode de positionnement de Quest 2. La technologie de positionnement des casques VR peut être divisée en deux catégories, l'une est à l'extérieur et l'autre à l'intérieur.
L'extérieur vers l'intérieur doit placer des dispositifs de point de positionnement à l'avance. Les dispositifs de point de positionnement émettront des lasers, des rayons infrarouges, de la lumière visible, etc. pour couvrir l'espace entre les dispositifs de point de positionnement et établir des informations de position en trois dimensions. La position et le mouvement du porteur sont déterminées par triangulation.
▲ Photo de : VRPinea
Quest 2 est à l'envers, il n'a pas besoin de configurer d'appareils de positionnement supplémentaires, d'installer une caméra sur le casque VR, de laisser l'appareil détecter lui-même les changements dans l'environnement extérieur, puis d'utiliser l'algorithme SLAM pour calculer la position spatiale et sens de déplacement de la caméra.
▲ Photo de : VRPinea
Pour le dire simplement, le positionnement à l'envers ne nécessite pas de station de base, ce qui élargit l'espace d'utilisation et convient mieux aux divertissements quotidiens et aux scénarios mobiles ; l'extérieur à l'intérieur peut fournir des effets de suivi plus précis et plus larges, et une capture de mouvement de tout le corps s'appuie généralement sur les paramètres de suivi extérieur-intérieur.
Étant donné que le suivi du corps entier n'est actuellement pas disponible, Meta "coupe" la taille en dessous.
▲ Image de : Meta
La méthode de positionnement est également liée aux habitudes d'utilisation et à l'orientation stratégique de l'entreprise – plus le développement de la technologie est pratique, mieux c'est, et les consommateurs ne se soucient pas nécessairement de la technologie utilisée par l'entreprise. Le Quest 2, qui commence à 299 $, est à la traîne en termes de précision et de latence, mais est suffisamment convivial pour l'utilisateur moyen.
La gestion sociale en VR a été l'objectif de nombreux fabricants de VR.
▲ Image de : CNN
Meta veut certainement pousser la VR plus loin sur le marché de la consommation de masse. Une représentation physique plus réaliste, bien que susceptible de susciter davantage d'intérêt pour la réalité virtuelle, pourrait également rendre l'expérience utilisateur plus lourde et plus coûteuse, du moins à court terme.
Le soi-disant "moindre de deux maux", un seuil d'utilisation inférieur est d'une grande importance pour la vulgarisation de la réalité virtuelle.
Il convient de mentionner que Timoni West , vice-président de la réalité augmentée et virtuelle chez Unity, a proposé une solution – d'abord collecter une grande quantité de données sur les habitudes de marche, puis, avec l'aide de l'IA, prédire les jambes en fonction des mouvements de la tête détecté par le casque Ministère Mouvement.
L'IA peut ne pas être en mesure de prédire avec précision chaque action d'un utilisateur spécifique, ce qui conduira à des actions non naturelles reproduites par l'IA ; la prémisse de "collecter une grande quantité de données sur les habitudes de marche" n'est pas facile. Lorsque les tapis roulants omnidirectionnels capturent le mouvement des jambes, les modèles numériques du mouvement humain peuvent ne plus être difficiles.
▲ Image de : 0-tech
En bref, un suivi parfait des jambes dans un appareil VR tout-en-un grand public est fondamentalement impossible sans une série de capteurs sur ou autour du corps, comme l'a déclaré O'Brien, directeur général de HTC America :
Ce que tout le monde recherche, c'est une expérience immersive toujours en immersion totale, capable de reproduire chaque mouvement du corps avec un casque tout-en-un. Cependant, nous ne pouvons pas encore le faire.
Voulez-vous danser?
En septembre 2019, Meta a annoncé un suivi précis des mains à l'aide de réseaux de neurones profonds sur l'Oculus Quest.
En portant le Quest 2, nous pouvons agiter nos mains pour effectuer quelques opérations simples sur l'interface du menu, ou nous pouvons tenir la poignée pour tuer le Quatuor dans le jeu.
Dans Horizon Worlds, les "monstres sans jambes" flottants peuvent traîner, rencontrer des amis, tirer sur des zombies ou créer leurs propres mondes.
▲ Image de : Meta
Pourquoi le suivi précis des mains est-il important ? Parce qu'il débloquera toute une série de nouvelles expériences – mettre en pause les films en VR avec des gestes, s'exprimer plus naturellement dans les jeux sociaux, agiter, deviner, serrer la main, saisir, taper dans les mains…
En revanche, si vous n'avez pas besoin d'utiliser le jeu comme la danse, le suivi des jambes ne semble pas si nécessaire. Même sans suivi des jambes, le logiciel peut simuler des actions telles que marcher, s'accroupir, etc., vous faisant paraître "tout en barbe et en queue".
Afin de rendre la marche plus réaliste en réalité virtuelle, certains chercheurs ont introduit un schéma de retour de force de la réalité virtuelle du pied . Par exemple, la sensation somatosensorielle lors de la marche comprend des changements dans la scène visuelle, le retour de la plante du pied sur le sol et la sensation somatosensorielle des membres en mouvement. Par conséquent, en théorie, en stimulant et en simulant ces effets somatosensoriels et visuels, une expérience de marche réaliste peut également être simulée.
Si vous n'aimez pas ça, il suffit de mettre une "jambe prothétique". Andrew Bosworth pense ainsi :
Nous pouvons simuler des jambes pour les avatars et laisser les gens voir des images complètes les uns des autres et personne ne verra la différence.
Bien sûr, Andrew Bosworth admet également que les jambes prothétiques ne peuvent pas remplacer l'expérience des vraies jambes. La jambe prothétique rend simplement votre avatar flottant plus naturel dans des expériences sociales VR simples comme traîner, discuter, etc.
Mais sans une paire de jambes souples, j'ai toujours l'impression qu'il manque quelque chose. Dans une expérience VR plus immersive et réaliste, nous avons toujours besoin de jambes, ce qui est représenté par la plateforme sociale VR VRChat.
▲ VRCchat.
Une caractéristique majeure de VRChat est que les personnages virtuels ne sont pas limités.Le modèle MMD bien connu des personnes bidimensionnelles peut être directement converti en personnages de VRChat, et Kirby, Bob l'éponge et Hatsune Miku apparaissent ensemble. Non seulement cela, mais de plus en plus de danseurs VR participent à des compétitions de danse en temps réel ici grâce à des trackers de mouvement attachés à leur corps.
Pour effectuer des mouvements de danse de tout le corps en réalité virtuelle, le danseur sud-coréen VRChat Makoto dispose d'un mélange particulièrement bon de trackers : un casque HTC Vive avec un module complémentaire sans fil, des contrôleurs Index au poignet et des trackers Vive pour la taille et les pieds.
▲ Makoto.
Les passionnés de réalité virtuelle sont prêts à payer beaucoup d'argent et d'énergie pour un suivi complet du corps, ce qui signifie que le seuil pour avoir de "vraies jambes" est encore élevé.
Mais à plus long terme, la communauté se forme autour de ces événements, la première communauté de danse VR au monde @IDA_officialVR a organisé une série de concours de danse en VRChat, la VR connecte véritablement à distance des personnes qui ne se rencontreront peut-être jamais.
Nous nous attendons toujours à ce que la réalité virtuelle offre des expériences plus inattendues à mesure que la technologie s'améliore et coûte moins cher.
▲ Escrime en réalité virtuelle. Image tirée de : roadtovr
Peut-être à partir de la question "pourquoi n'avez-vous pas de jambes", on peut voir que par rapport au concept de métaverse de Zuckerberg, la technologie VR actuelle est encore à une certaine distance, et Horizon Worlds n'est pas un métaverse complètement étoffé.
Là encore, peut-être que tout le monde n'aime pas avoir des jambes, et tout le monde ne veut pas être un avatar qui reflète sa vie quotidienne.
Au moins, dans le monde VR que tout le monde pourra toucher à l'avenir, laissez le "monstre flottant sans jambes" devenir un choix, pas un regret.
▲ Références :
1. https://edition.cnn.com/2022/02/15/tech/vr-no-legs-explainer/index.html
2. https://thenextweb.com/news/metaverse-no-legs-meta-microsoft-analysis
3. https://www.roadtovr.com/meta-quest-2-full-body-tracking-fbt-not-viable-quest-2/
4. https://www.roadtovr.com/vr-dance-battle-vrchat-breakdance/
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