Quand les frames ne gagnent pas les jeux

Un soldat de Call of Duty Modern Warfare 3.
Tendances numériques

"Les cadres gagnent des jeux." C'est la campagne marketing de Nvidia destinée aux joueurs d'esports depuis l'introduction de Nvidia Reflex . C'est un excellent slogan, accrocheur avec la bonne dose de vérité et l'association parfaite pour les technologies RTX de Nvidia. Dans une nouvelle ère de frames générées, cela nécessite cependant un peu de contexte.

Le DLSS 3 de Nvidia génère des images sur les cartes graphiques RTX série 40, améliorant considérablement vos performances. Le compromis, cependant, est une augmentation de la latence , ce qui n'a pas été un gros problème jusqu'à présent. Dans des jeux comme Ratchet and Clank : Rift Apart et Cyberpunk 2077, vous n'avez pas à vous soucier d'acquérir un avantage concurrentiel. Mais maintenant, nous voyons DLSS 3 pour la première fois dans un jeu de tir compétitif : Call of Duty Modern Warfare 3. À l'origine, le jeu n'incluait DLSS 3 que dans la campagne solo, mais après quelques jours, il a été corrigé. tous les modes de jeu, y compris Zombies et multijoueur.

J'aime voir les options pour les joueurs, alors n'interprètez pas cette entrée de colonne comme si j'appelais à la suppression de DLSS 3 de Modern Warfare 3. C'est un excellent outil, et il devrait être dans le jeu. Mais si vous envisagez de participer à un jeu à un niveau élevé, vous devez connaître le compromis que vous faites en générant des frames. Cela ne deviendra que plus important si nous commençons à voir DLSS 3 dans des titres compétitifs supplémentaires.

Comment les frames gagnent-ils des jeux ?

Promotion Frames Win Games de Nvidia.
Nvidia

Nous devons d’abord parler de l’idée derrière les jeux gagnants, car Nvidia a raison avec son slogan marketing. Votre fréquence d'images n'est qu'une représentation de la latence entre chaque image. Si vous utilisez 60 images par seconde (fps), il y a 16,6 ms entre chaque image. Si vous doublez ce chiffre à 120 ips, vous réduisez la latence de moitié à 8,3 ms. Avec une fréquence d'images plus élevée, vous voyez plus d'informations plus rapidement, ce qui vous permet de réagir plus rapidement dans un environnement compétitif.

Il ne s’agit pas non plus d’un avantage théorique de haut niveau. J'ai pu constater personnellement, lors du défi de latence du système de Nvidia dans l'entraîneur d'objectif de Kovaak, à quel point la latence est importante. LTT a également effectué un test avec des joueurs professionnels d'esports à différentes fréquences d'images, montrant que les meilleurs joueurs frappent plus souvent avec une fréquence d'images plus élevée. Des fréquences d'images plus élevées ne feront pas de vous un meilleur joueur, mais elles garantiront qu'un grand joueur fonctionne à son meilleur.

C'est l'avantage d'avoir plus de cadres. Mais le véritable avantage est une latence globalement plus faible. Il existe une certaine latence entre les images, mais la latence sur l'ensemble de votre PC peut être beaucoup plus importante. Celui-ci se décompose en deux domaines. Il existe une latence totale du système, qui correspond au temps total écoulé entre le moment où vous effectuez une action (comme cliquer sur votre souris) et le moment où le résultat final apparaît à l'écran. Il existe également la latence du PC, qui correspond au temps écoulé entre le moment où votre PC reçoit l'entrée et le moment où il envoie une trame, en ignorant la latence de votre périphérique d'entrée et de votre moniteur.

Un diagramme expliquant différents types de latences du système.
Nvidia

Nvidia met également l'accent sur la latence du PC avec sa fonctionnalité Reflex. Cela trouve des optimisations au sein de votre PC pour garantir que vos composants sont aussi rapides qu'ils peuvent l'être. Cela n'améliore pas les fréquences d'images – cela est lié à ce que Nvidia appellerait la latence de rendu, le temps entre chaque image – mais trouve plutôt des optimisations entre vos composants pour améliorer la latence globale du PC.

Tout cela est important à expliquer car une faible latence est vitale dans le contexte d'un jeu compétitif, et des outils comme Nvidia Reflex, associés à une fréquence d'images élevée, garantissent que la latence de votre PC est aussi faible que possible. Cependant, DLSS 3 Frame Generation ne fait que mettre un frein à ce plan.

Quand les frames ne gagnent pas les jeux

Performances dans Modern Warfare 3 avec génération de trames DLSS.
Jacob Roach / Tendances numériques

J'ai testé le multijoueur de Modern Warfare 3 avec deux GPU. L’un était mon équipement personnel avec un RTX 4090 et un moniteur 3 440 x 1 440, tandis que l’autre était un RTX 4060 Ti avec un écran 1080p. Dans les deux cas, j’ai conservé le préréglage graphique sur Extreme et activé le mode Qualité DLSS pour la mise à l’échelle.

Dans les deux cas, Frame Generation permet un gain de performances assez important. Avec le RTX 4090, il offre une augmentation de 21 %, et avec le RTX 4060 Ti, nous constatons une augmentation de 18 %. Le jeu fonctionnait déjà à une fréquence d'images élevée, mais à une époque où les moniteurs 360 Hz sont courants pour les joueurs compétitifs, ces améliorations de performances ne sont certainement pas négligeables. Selon la logique des « images gagnantes dans les jeux », l'activation de la génération d'images DLSS vous donnerait un avantage concurrentiel puisque nous constatons une fréquence d'images plus élevée. Alors pourquoi n’est-ce pas le cas ?

Latence dans Modern Warfare 3 avec la génération d'images DLSS 3 activée.
Jacob Roach / Tendances numériques

Si vous étendez ce graphique et regardez la latence moyenne du PC, dans les deux cas, la latence est presque doublée avec la génération de trames activée, malgré le fait que nous constatons une fréquence d'images plus élevée. Et quand on regarde Reflex activé sans Frame Generation, l’écart est encore plus grand. Gardez également à l’esprit que la génération de trames force Reflex.

Dans un environnement compétitif, il est clair que vous ne voudriez pas activer la génération d'images. Cette mesure de latence moyenne du PC inclut la latence de rendu – la latence entre les images rendues par votre GPU – de sorte que les images supplémentaires que vous voyez avec Frame Generation ne font pas grand-chose. Le jeu semble plus fluide, mais d'un point de vue compétitif où vous souhaitez la latence la plus faible possible, ces images supplémentaires ne vous aideront pas à gagner la partie.

Que se passe-t-il?

Donc, si la génération d'images vous donne des images supplémentaires et que les images supplémentaires diminuent la latence, pourquoi constatons-nous une augmentation avec la fonctionnalité activée dans Modern Warfare 3 ? Eh bien, cela dépend du fonctionnement de la génération d'images, de la surcharge qu'elle nécessite et du fait que les images que vous voyez ne sont pas toutes réellement réelles.

Commençons par le fonctionnement de la génération de trames. Si vous connaissez le DLSS 3 ou le FSR 3 d'AMD , vous saurez que ces fonctionnalités insèrent une image générée entre chaque image rendue. La manière dont ces fonctionnalités obtiennent les informations nécessaires pour générer la trame est celle où la latence est introduite. Les fonctionnalités examinent deux images rendues en séquence et utilisent les données pour estimer à quoi ressemblerait une image entre elles.

Un graphique montrant comment DLSS 3 reconstruit les images.
Nvidia

En pratique, votre carte graphique restitue deux images. C'est fini. Vous voyez la première image, mais avant de voir la seconde, le processus de génération de l'image artificielle doit se terminer et cette image doit vous être affichée. Le résultat final est que vous voyez la deuxième image rendue plus tard que vous le feriez normalement, créant une latence supplémentaire. Le seul cas où il n'y aurait pas de latence supplémentaire serait si la génération de trames DLSS doublait littéralement votre fréquence d'images sans aucune surcharge. Et même dans ce cas, c'est juste pour obtenir la même latence que celle que vous auriez avec la génération de trames activée.

La partie délicate de la génération de trames est qu'elle masque la surcharge nécessaire à son fonctionnement. Si l'on reprend les résultats précédents avec le RTX 4060 Ti, on obtient 147 ips en 1080p. Ce sont toutes des images réelles et rendues. Avec Frame Generation, une image sur deux est générée, nous pouvons donc réduire de moitié ce nombre final. Avec la génération d'images activée, votre carte graphique ne restitue qu'environ 87 ips. Cet écart, entre 147 ips et 87 ips, est une représentation de la surcharge requise par la génération de trames.

Il est intéressant de le souligner, mais cette surcharge ne représente pas grand-chose dans la grande majorité des jeux dans lesquels DLSS 3 est disponible. Le fait que Nvidia soit capable d'offrir des améliorations aussi élevées en termes de fluidité tout en gardant les jeux DLSS 3 réactifs est une merveille. . Dans Modern Warfare 3, cependant, vous souhaiterez désactiver Frame Generation si vous envisagez de jouer en compétition.

Jusqu’à présent, nous n’avons pas vu la technologie appliquée dans un environnement compétitif et en évolution rapide. C'est peut-être parce que de nombreux titres compétitifs comme Overwatch 2, Valorant et League of Legends ne sont pas trop exigeants. Nous voyons cependant certains titres de nouvelle génération avec un angle compétitif, et j'imagine que les problèmes de latence que nous constatons dans Modern Warfare 3 s'appliqueront également là-bas.

Un bon exemple est le prochain The Finals, qui est censé être lancé en décembre. Le jeu propose le lancer de rayons et le DLSS 3, et il a définitivement un angle compétitif. Encore une fois, j'apprécie l'option offerte aux joueurs qui ne veulent pas s'épuiser pour être les meilleurs. Mais pour ceux qui cherchent à gravir les échelons dans les jeux compétitifs, vous devriez laisser DLSS 3 désactivé.