Qu’est-ce que le métaverse ?
Bien que certains n'aient entendu le terme « métaverse » que récemment, il est utilisé depuis une vingtaine d'années. Il a été utilisé pour la première fois dans les années 1990 dans une œuvre de fiction et décrit généralement une future version hypothétique d'Internet qui existe parallèlement à la réalité en tant que monde virtuel persistant partagé.
Pendant longtemps, les auteurs de fiction et les technologues ont envisagé le métavers comme l'évolution d'Internet. Et, bien que certaines des tentatives pour construire quoi que ce soit ressemblant au métavers aient échoué, elles ont créé un précédent.
Alors, qu'est-ce que le métaverse ?
Étymologie et origine du terme « métaverse » et de son concept
Le mot « métavers » a été créé en rassemblant le préfixe grec « méta », qui signifie au-delà, et le radical « verset », une formation en arrière du mot « univers ». Le terme est apparu pour la première fois dans Snow Crash, un roman de science-fiction de Neal Stephenson, en 1992.
Cependant, le concept auquel se réfère le métaverse avait déjà été quelque peu décrit sous un terme différent : « cyberespace ». Le concept est apparu pour la première fois sous ce terme dans l'histoire de William Gibson Burning Chrome en 1982, mais a été popularisé par son roman de 1984, Neuromancer.
Dans Neuromancer, Gibson décrit son cyberespace comme « une hallucination consensuelle vécue quotidiennement par des milliards d'opérateurs légitimes, dans chaque nation. . . une représentation graphique des données extraites des banques de chaque ordinateur du système humain.
Néanmoins, après l'arrivée du World Wide Web, les gens ont commencé à utiliser le terme cyberespace comme synonyme d'Internet dans son état actuel. Au moment où Snow Crash de Stephenson est sorti sur les étagères, le terme « métaverse » a fait son chemin et l'usage courant l'a établi comme signifiant du concept.
Qu'est-ce que le métaverse ?
Stephenson, pour sa part, décrit son métavers dans Snow Crash, plutôt que comme une hallucination, mais comme « des représentations graphiques – les interfaces utilisateur – d'une myriade de logiciels différents qui ont été conçus par de grandes entreprises » et comme « mis à la disposition de le public sur le réseau mondial de fibre optique. C'est de la science-fiction qui parle, bien sûr. Le métaverse n'existe pas vraiment.
Encore.
Lors d'une présentation aux employés de son entreprise, le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a exprimé son désir de créer un véritable métavers. Plus tard, dans une interview avec The Verge , Zuckerberg a déclaré: "Vous pouvez le considérer [le métaverse] comme le successeur de l'Internet mobile", tout en reconnaissant que "ce n'est certainement pas quelque chose qu'une seule entreprise va construire".
Vous pouvez le considérer comme un Internet incarné, où au lieu de simplement visualiser le contenu, vous y êtes. Et vous vous sentez présent aux autres comme si vous étiez ailleurs. . . mais le métaverse n'est pas seulement la réalité virtuelle. Il sera accessible sur toutes nos différentes plates-formes informatiques ; VR et AR, mais aussi PC, mais aussi appareils mobiles et consoles de jeux
Alors, qu'est-ce que le métaverse exactement ? Eh bien, puisque le métavers est un concept tout droit sorti d'un roman de science-fiction et qu'il n'a pas de véritable référent dans le monde réel, nous devrions probablement nous poser une question différente : qu'est-ce que le métavers a l'intention d'être ?
Internet contre métaverse
Dès le début de l'article, nous avons dit que le terme fait référence à une future version hypothétique d'Internet. Mais, tout comme le suggère Zuckerberg, nous devrions le considérer comme le successeur de l'Internet mobile.
Mais qu'est-ce qu'Internet ? S'agit-il des informations que vous visualisez sur l'écran de votre smartphone ? Ou, est-ce les serveurs qui stockent ces informations ? Ou, est-ce les lignes fixes physiques transocéaniques qui permettent au réseau World Wide Web de se réunir ?
Lorsque nous sommes sur nos téléphones pour consulter nos e-mails, nous disons que nous sommes sur Internet, tout comme nous le faisons lorsque nous parcourons Facebook ou Google quelque chose. Cependant, la place que nous donnons aux attributs spatiaux et que nous appelons cyberespace, ou Internet, n'est pas seulement l'information, ou les serveurs qui la stockent, ou les lignes fixes qui mettent en place le réseau, mais la synthèse de tout cela en un seul outil fonctionnel.
Ensuite, si nous savons déjà que le métaverse sera le successeur d'Internet, et que nous prenons en compte à la fois les définitions de Stephenson et de Zuckerberg et l'assurance de ce dernier qu'il sera accessible via tous nos différents systèmes informatiques, y compris les PC et les appareils mobiles, nous pouvons conceptualiser en toute sécurité ce qu'est le métaverse. En théorie, du moins.
Le métaverse est une collection d'informations et de logiciels reliés entre eux et mis à la disposition du public via un réseau mondial, soit sous forme d'espaces virtuels persistants partagés en 3D, soit sous forme d'images 2D.
À quelle distance sommes-nous du métaverse ?
Depuis qu'Internet a été conçu, tant les auteurs de science-fiction que les technologues l'ont envisagé comme bien plus qu'un simple réseau de télécommunications.
En 1982, à une époque où Internet était encore en développement, William Gibson publiait déjà Burning Chrome avec sa propre version futuriste, suivi du métaverse de Neal Stephenson dans Snow Crash dix ans plus tard. Même si, à l'époque, nous n'avions pas la technologie pour en créer une version aussi vaste, nous pourrions peut-être y parvenir dans un avenir pas si lointain, pour ne pas dire que nous n'avons pas essayé.
Les précurseurs du métaverse
À partir du moment où Internet est devenu ce que nous connaissons aujourd'hui, il y a eu des tentatives pour créer ce « monde virtuel » pour lequel le métavers est célèbre. Certaines des tentatives les plus remarquables sont :
- Active Worlds (1995) : Ce monde virtuel en ligne a été développé par ActiveWorlds Inc. Active Worlds permettait aux utilisateurs de se connecter, de s'attribuer un nom et d'explorer des mondes virtuels 3D créés par d'autres, ainsi que de créer leurs propres mondes.
- There (2003) : Créé par Will Harvey et Jeffrey Ventrella, il permettait aux utilisateurs de créer des avatars, d'explorer, de socialiser et d'acheter des articles et des services à l'aide d'une monnaie virtuelle en jeu, Therebucks.
- Second Life (2003) : Développé par Linden Lab, l'objectif déclaré du projet était de créer un monde virtuel dans lequel les gens pourraient s'immerger, interagir, jouer, faire des affaires, et bien plus encore.
- Entropia Universe (2003) : Développé par MindArk, ce jeu vidéo est célèbre pour être le tout premier MMORPG à proposer une économie en argent réel.
- Facebook Horizon (2019) : un monde social VR par Facebook.
- Fortnite Creative (2018) : Epic Games lance Fortnite Creative, un mode bac à sable qui permet aux joueurs d'interagir avec leur environnement et d'inviter des amis sur leur île privée. Epic Games redirige de plus en plus Fortnite dans un récit Metaverse.
Le métaverse est l'avenir d'Internet
Les auteurs de science-fiction peuvent produire des idées qui peuvent sembler farfelues. Même ainsi, il est indéniable qu'ils ont prédit de grands progrès technologiques bien avant qu'ils ne se produisent.
Vous vous souvenez de De la Terre à la Lune de Jules Verne ? Que diriez-vous de RUR (Rossum's Universal Robots), la pièce de 1920 qui prédisait l'invention des robots ?
Nous sommes déjà allés sur la lune, l'industrie de la robotique se développe de jour en jour et nous avons déjà Internet. Alors que les scientifiques travaillent dur pour améliorer la technologie VR et les progrès des télécommunications, qu'est-ce qui nous empêche de construire cet univers virtuel persistant partagé ?