Qu’est-ce qui fait qu’un jeu en monde ouvert ressemble à « Breath of the Wild ? »
Si vous voulez faire tourner la tête d'un joueur, comparez un jeu vidéo à The Legend of Zelda : Breath of the Wild . Depuis le lancement du jeu en 2017, le jeu Nintendo Switch est devenu un point de comparaison populaire pour décrire d'autres jeux en monde ouvert. C'est presque un mème à ce stade, approchant les niveaux de cliché «Ce sont les âmes sombres de…».
Parfois, la comparaison peut être un peu superficielle. Breath of the Wild a réinventé le genre du monde ouvert, mais pas tous les jeux sortis après s'être basés sur ses idées. Les développeurs créent encore en grande partie des jeux découpés dans le moule du «jeu de cartes» d'Ubisoft. Dire simplement que tout nouveau jeu en monde ouvert ressemble à Breath of the Wild, c'est comme dire que n'importe quel jeu de plateforme 2D est comme Super Mario Bros. Même si c'est techniquement vrai, ce n'est pas vraiment utile.
Cela dit, Breath of the Wild a une philosophie de conception spécifique qui le distingue des autres jeux en monde ouvert. Quand son nom est invoqué en parlant de jeux comme Genshin Impact ou Sonic Frontiers , c'est pour une bonne raison. Il y a trois idées clés présentes dans Breath of the Wild qui ont eu un impact clair sur l'industrie au cours des quatre dernières années.
Mobilité
Avant Breath of the Wild , traverser un monde ouvert pouvait être pénible. Les joueurs pouvaient se promener ou monter dans un véhicule, mais la mobilité avait tendance à être limitée. Si vous vouliez escalader une montagne dans The Elder Scrolls V: Skyrim , vous auriez souvent besoin de forcer votre chemin sur le dos d'un cheval, exploitant essentiellement le jeu.
La plus grande innovation de Breath of the Wild a été de donner aux joueurs une véritable liberté de mouvement. Cela signifiait permettre à Link de grimper sur n'importe quelle surface (tant qu'il avait l'endurance) ou d'utiliser sa toile à voile pour glisser sur la carte. Des idées comme celle-là ont ouvert le genre, poussant les développeurs à repenser la façon dont les joueurs interagissent avec le monde. Depuis, nous avons vu le mécanicien d'escalade devenir un élément clé de jeux comme Immortals Fenyx Rising , mettant une réflexion supplémentaire sur la conception verticale.
Cependant, tous les jeux n'ont pas pris cette réplique. Ghost of Tsushima s'en tient largement au mouvement horizontal traditionnel. Jin marche et explore principalement à cheval, l'attachant en grande partie au sol. Horizon Zero Dawn est également ancré, Aloy ne pouvant escalader les falaises que s'il existe une série de rebords à la Uncharted. D'un autre côté, sa prochaine suite, Horizon Forbidden West , introduit une toile à voile, indiquant que Sony a peut-être pris des notes de Nintendo cette fois-ci.
Exploration
L'exploration est un élément clé de tout jeu en monde ouvert, mais Breath of the Wild le gère très différemment de, disons, Assassin's Creed. Dans un jeu traditionnel de « style Ubisoft » comme Far Cry 6 , les joueurs obtiennent une carte géante truffée d'icônes. Ceux-ci agissent comme des points d'intérêt, guidant les joueurs d'une activité à l'autre. Il crée un crochet où les joueurs ont constamment un waypoint à suivre. Il ne s'agit pas tant d'exploration de forme libre que de suivre une carte au trésor jusqu'au X.
Breath of the Wild adopte l'approche opposée. Sa map est largement vide au début de l'aventure. Plutôt que de rechercher des icônes sur une carte, les joueurs doivent enquêter sur le monde lui-même et marquer ou suivre manuellement les endroits qu'ils souhaitent explorer. Au fur et à mesure qu'ils découvrent des sanctuaires ou des Koroks, la carte se remplit d'icônes qui représentent leurs découvertes. Ce n'est pas une feuille de route, mais un bilan de ce que les joueurs ont accompli. C'est une différence clé qui encourage les joueurs à sortir des sentiers battus pour trouver des secrets.
Cette philosophie est présente dans le prochain Elden Ring . Les zones comme les grottes ou les avant-postes ne deviennent visibles sur la carte qu'une fois que les joueurs les ont trouvées. Après avoir trouvé un endroit spécial, ils peuvent s'y rendre rapidement à tout moment, presque comme une récompense utile pour leur curiosité. Lorsque j'ai joué au test de réseau fermé d' Elden Ring , j'ai passé plus de temps à regarder le paysage qu'à parcourir les menus. Zelda n'a peut-être pas été le premier jeu à adopter cette philosophie, mais cela a certainement provoqué un changement radical dans la façon dont les développeurs abordent l'exploration.
Expérimentation
La liberté est un mot glissant dans certains jeux en monde ouvert. Alors que les joueurs peuvent «aller n'importe où», ce qu'ils peuvent réellement faire dans le monde est quelque peu limité. Marvel's Spider-Man comprend une quantité limitée de mouvements et de gadgets, donnant au webslinger un ensemble d'outils strict. Les joueurs peuvent créer des combos héroïques, mais vous ne voyez pas exactement de clips viraux de personnes interagissant avec le New York numérique de nouvelles manières.
Breath of the Wild , en revanche, est une véritable expérience bac à sable. Link n'a pas d'arbre de compétences ni même de chargement persistant en dehors de ses capacités de base. Au lieu de cela, il peut ramasser et utiliser n'importe quel nombre d'outils au cours de son aventure – ou même transformer l'environnement lui-même en une arme. Plus de quatre ans plus tard, je trouve toujours régulièrement des vidéos de joueurs réalisant des tours que je ne pensais pas possibles dans le jeu. La première fois que j'ai vu quelqu'un utiliser Polaris pour construire une machine volante capable de transporter Link à travers la carte, je savais que Breath of the Wild faisait quelque chose qu'aucun jeu en monde ouvert n'avait vraiment accompli.
Le niveau d'expérimentation le rend presque plus proche de quelque chose comme Minecraft , mettant l'accent sur la créativité. La plupart de mes amis n'ont même pas terminé la série de quêtes principale à ce jour. Ils sont plus investis dans la découverte de combien de façons ils peuvent écorcher un Moblin que contrecarrer Calamity Gannon. Cela n'est pas différent du fait de passer des heures dans Genshin Impact à essayer différents personnages et à combiner des capacités.
Un jeu n'a pas besoin de clouer ces trois points pour gagner une comparaison avec Breath of the Wild . Il y a aussi un élément « vous le savez quand vous le voyez ». Sonic Frontiers ressemble littéralement à quelqu'un qui a modifié Sonic dans Hyrule, avec sa bande-annonce imitant même la partition de piano ambiante de Zelda. L'influence est claire, mais plus vous décomposez la philosophie de conception de base de Breath of the Wild , plus il est clair que la vague de comparaisons n'est pas seulement une question d'esthétique.