Qui a dit que le Mac ne pouvait pas être une « console de jeu »

"Nous ne voulons pas nous vanter d'avoir fait du Mac une excellente plate-forme de jeu du jour au lendemain, nous voulons adopter une vision à long terme."

▲ Tim Millet, vice-président d'Apple Chip Architecture

C'est l'avis exprimé par Tim Millet, vice-président de l'architecture des puces d'Apple, dans une interview accordée à TechCrunch après la sortie des M2 Pro et M2 Max.C'est très pragmatique et sincère.

En outre, il a également déclaré : "Apple n'a jamais oublié les joueurs. Nous prêtons attention au marché du jeu depuis la construction du noyau."

Selon moi, c'est la première fois que les cadres supérieurs de l'équipe de fabrication du noyau sont interviewés par les médias, et c'est aussi la pensée interne révélée par l'ère des puces M, et même l'ère Intel, qui est l'une des les rares sur le marché des jeux Mac.

Le Mac a presque traversé les hauts et les bas d'Apple et a subi plusieurs conversions de plates-formes de puces, mais quels que soient les changements, ils sont presque déconnectés du marché des jeux grand public.

Avant le retour de Steve Jobs, le Mac se concentrait sur le marché des entreprises en tant qu'outil de productivité. Après le retour de Jobs et des réformes drastiques, le Mac est toujours un outil de productivité et s'est épuré.

▲ Jobs et la première génération de MacBook Pro avec puces Intel. Image tirée de : TIME

Même en 2021, le Mac se tourne vers la puce M plus potentielle, et Apple l'utilise pour franchir les frontières entre macOS et iOS, et les "jeux" grand public n'apparaissent toujours pas sur la plate-forme Mac.

Alors qu'Apple continue de mettre l'accent sur les capacités de "productivité", nous semblons penser qu'Apple a discrètement renoncé à la possibilité de jeux Mac en interne, mais les paroles du dirigeant d'Apple, Tim Millet, ont donné une nouvelle attente de jouer des chefs-d'œuvre 3A sur Mac.

Il ne fait aucun doute que la plate-forme de puce M a des performances suffisantes et est progressivement devenue une plate-forme de jeu viable au niveau matériel, mais la clé réside dans la détermination d'Apple.

Établit une nouvelle référence en matière de performances

La puce M est basée sur l'architecture Arm. Par rapport à l'architecture x86, son avantage est son "rapport d'efficacité énergétique" supérieur.

▲ Puce Apple M1 "Tiantuan"

Lors du développement et de la conception de la puce M1, Tim Millet a vu une « réelle opportunité » de remodeler la référence en matière de performances.

Dans le passé, quelle que soit la forme du PC, qu'il s'agisse d'un ordinateur de bureau, d'un ordinateur portable de jeu ou d'un ordinateur portable fin et léger, ils avaient tous des normes de performances cohérentes.

Cependant, leurs exigences sont différentes et les "performances de pointe" simples et brutes ne sont en fait pas très précises et pratiques.

▲ Ordinateurs portables de jeu typiques, poursuivant des performances optimales mais pas assez portables

Fait intéressant, pour des performances optimales, Tim s'est également plaint : "Lorsque nous utilisons des puces tierces, elles ne suggèrent pas ou ne permettent pas à Apple d'empiler son orientation vers les performances et son style de conception à l'extrême."

En d'autres termes, j'espère qu'Apple fera des compromis lors de la conception du Mac, qu'il s'agisse de la version de performance ou de la forme finale du produit.

C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles Apple a l'intention de renverser la norme d'origine et de reconstruire la plate-forme par elle-même. L'autre est l'accumulation d'Apple sur les puces Arm.

▲ Les décisions de Jobs à l'époque affectent toujours l'Apple d'aujourd'hui

À partir de la puce A4, Apple a commencé à concevoir des puces par lui-même, et l'équipe de fabrication de base a coopéré avec les équipes logicielles et matérielles pour terminer le produit final. Avec l'émergence de la gamme de produits iPad Pro, Tim Millet a découvert que les puces de la série A offraient des performances considérables dans un petit espace.

"Ces puces sont placées dans d'autres boîtiers, ou dans d'autres domaines, et des produits plus significatifs peuvent émerger."

En fin de compte, les puces de la série A sont devenues des puces M, et les appareils de transport sont devenus des Mac, et ont fourni une nouvelle mesure de performance pour les ordinateurs portables, à savoir la "performance par watt".

Apple pense également que cette nouvelle norme convient très bien aux ordinateurs portables, et c'est une fonctionnalité sur laquelle on s'est concentré depuis le début de la conception de la puce M1.

Le MacBook correspondant a également attiré l'attention du marché.Même lorsqu'ils ne sont pas connectés à une source d'alimentation, les MacBook peuvent toujours fournir des performances constantes et durer plusieurs heures.

Dans la nouvelle norme préconisée par Apple, la puce M peut correspondre aux produits grand public des fabricants de processeurs tels qu'Intel et AMD, et le GPU est également suffisant pour correspondre aux performances de rendu graphique indépendantes de NVIDIA et AMD.

La chose la plus importante est qu'Apple réalise ce type de performance par watt sur le concept d'ordinateurs portables tels que MacBook Pro et MacBook Air. Selon les propres termes d'Apple, "la puce M appuie sur un bouton de réinitialisation et réinitialise les performances de portabilité. nouvelle norme ."

Et en ce qui concerne les puces de la série M2, il y a une amélioration d'environ 30. Tim Millet a déclaré que c'était le nec plus ultra qu'Apple pouvait faire, et il n'y avait aucune réserve.

Et dans le processus de développement ultérieur de la puce M, l'équipe de fabrication de base d'Apple n'a pas l'intention d'être comme les fabricants de puces précédents, et chaque génération de puces ne comprime que quelques points de pourcentage d'amélioration, puis la met en œuvre pendant plusieurs années.

L'approche d'Apple consiste à maintenir la puce M dans une position de leader de l'industrie grâce à des itérations technologiques.

"Nous n'augmenterons pas les performances de 20 %, établirons un plan sur trois ans et calculerons l'incrément correspondant, mais effectuerons des changements technologiques sans réserve."

C'est la promesse faite par Tim Millet, vice-président des puces d'Apple, pour l'amélioration des performances de la puce M. Si vous le changez en une phrase facile à comprendre, c'est en fait "refuser de presser le dentifrice".

Le jeu Mac est là pour rester

En ce qui concerne les puces de la série M2, le changement technologique a porté ses performances à un nouveau niveau. Même sans les normes de performance par watt d'Apple, les performances de la puce M sont toujours dans le courant dominant.

▲ Méthode d'épissure de puce qui ouvre les yeux

En empilant les cœurs et en augmentant la mémoire unifiée, Apple a fait des performances de pointe du M2 Max les meilleures de l'histoire. Et le GPU intégré a été considérablement optimisé et amélioré, et même les puces intégrées comme les cartes accélératrices externes.La personnalisation gratuite est l'un des avantages de la puce M.

Avec une conception de puces de plus en plus mature, la plate-forme Mac d'Apple a suffisamment de force pour s'adapter à tous les domaines uniquement en termes de matériel.

Apple est très doué pour avoir une vision à long terme dans un domaine.En ce qui concerne les performances d'édition audiovisuelle dont est actuellement fière la puce M, Apple est présent depuis longtemps dans l'industrie, de l'encodage vidéo , à la configuration de l'appareil photo de l'iPhone, et ciblant A partir de logiciels innovants, il démontre enfin la compétitivité écologique unique des appareils Apple dans le domaine audiovisuel.

Et revenons au domaine des jeux, Apple a aussi une telle idée. Lors de la première conférence MacWorld après le retour de Jobs, il a aperçu "Halo (Halo)", qui est toujours en développement, et prévoit d'utiliser ce jeu comme origine. Laissez le Mac entrer pas à pas dans les yeux des joueurs.

Cependant, le riche Microsoft a pris les devants et a directement acquis le studio Bungie, et "Halo" est devenu un chef-d'œuvre exclusif Xbox, créant un éclat ultérieur.

Quant au Mac, il a longtemps été « isolé » des jeux grand public.

▲ L'image de l'image qui semble très incohérente provient de : digitaltrends

Jusqu'à présent, dans l'esprit de nombreuses personnes, Mac n'a rien à voir avec les jeux, et les responsables d'Apple n'ont pas divulgué trop de plans de suivi.Mac est devenu un outil froid sans aucune trace de divertissement.

Après l'émergence de la puce M basée sur l'architecture Arm, le marché des jeux Mac s'est relâché : "Resident Evil" de Capcom, "Total War : Rome Remake" et "Total War : Warhammer 3" de Feral Interactive ont été transplantés sur la puce M . parmi les Mac.

Et l'unification de l'architecture de la puce permet également aux jeux occasionnels riches en iOS de fonctionner avec succès sur la plate-forme macOS, et les jeux Mac semblent être à nouveau actifs.

Récemment, Valve a publié le rapport d'enquête sur le matériel et les logiciels Steam pour janvier.En termes relatifs, les joueurs macOS ont consommé la part de 0,13 % de la plate-forme Windows d'origine, une légère augmentation.

Cependant, avec l'explosion des jeux Mac, en particulier des chefs-d'œuvre 3A, le problème tourne toujours autour de l'environnement logiciel et de développement. L'API Metal unique de Mac et le manque de prise en charge d'OpenGL et de Vulkan grand public ont directement dissuadé de nombreux développeurs de jeux.

À cette fin, Tim Millet, vice-président de l'architecture des puces d'Apple, a déclaré qu'Apple continuait d'étendre Metal 3, en ajoutant plus d'API pour répondre à la volonté des développeurs de porter des chefs-d'œuvre.

▲ Adaptation unique, connexion multi-appareils

Même après avoir effectué une greffe, il peut être étendu une fois pour toutes à l'iPhone et à l'iPad, deux plates-formes avec d'énormes utilisateurs actifs, parlant de l'attrait écologique d'Apple.

Cependant, d'un autre côté, Tim Millet, qui a une formation technique, comprend également que pour revitaliser le marché du jeu, Apple doit encore faire beaucoup de travail, non seulement du point de vue des jeux lors de la conception des puces, mais aussi être constamment à l'écoute des demandes des développeurs de jeux. Cette partie peut devenir un élément central de la conception ultérieure de la puce.

Le logiciel est faible, mais Tim Millet ne changera pas l'architecture GPU de la puce M pour le plaisir des jeux, ni ne redéveloppera un noyau GPU spécifique au jeu, mais restera fermement proche des puces de la série A.

▲ Photo de : wccftech

La première est que le GPU M-chip actuel est déjà assez puissant ; l'autre est que le Metal 3 d'Apple a encore de nombreuses API à développer ; la troisième est que les développeurs de jeux ne se sont pas entièrement adaptés à l'architecture unique de la puce M. jusqu'à 96 Go de mémoire unifiée.

Quant à l'énorme mémoire unifiée, Tim Millet n'a pas oublié de taquiner, "Les développeurs de jeux sont habitués à développer des écrans de jeu correspondants pour une mémoire vidéo limitée. Quand ils connaîtront les avantages de la mémoire unifiée, ils seront plus créatifs."

D'après les lignes de l'interview, Tim Millet a souligné le caractère unique de l'architecture de la puce M, et en tant que SoC, la puce M aura une perspective de jeu plus large que x86. Apple n'est pas avide de succès, mais comme d'autres domaines dans lesquels il excelle, il construit petit à petit son propre « univers ».

Si l'on dit qu'il y a plus de dix ans, l'idée de Jobs d'introduire "Halo (Halo)" sur le marché du jeu en tant que Mac était l'origine qu'Apple avait manquée. Selon Tim Millet, la naissance de la puce M pourrait être la ouverture du Mac Une nouvelle origine du marché du jeu.

Les trois montagnes entre le Mac et le jeu

Aujourd'hui est différent du passé, à cette époque, c'était l'époque où les jeux PC explosaient, les consoles sévissaient et le marché était en plein essor. Aujourd'hui, cependant, la situation a soudainement changé, et les jeux clients et les chefs-d'œuvre de jeux de niveau 3A ne sont en fait plus "courants", ou pour être précis, "revenus courants".

Si c'est plus approfondi, pourquoi le Mac fait-il des jeux. Ces dernières années, Mac, une gamme de produits traditionnelle et classique, s'est repliée sur la troisième ligne des activités d'Apple, se classant derrière l'iPhone et l'iPad, et l'ensemble du marché des PC n'est plus une scène florissante.

Après la naissance de la puce M, l'activité Mac a également beaucoup progressé à contre-courant, mais pour Apple, il reste encore du potentiel à exploiter.

Bob Borchers, vice-président du marketing produit, accompagnait l'entretien avec Tim Millet.Je pense qu'il devrait être plus clair que Tim sur la divulgation de la stratégie produit.

▲ Bob Borchers, vice-président du marketing des produits Apple

L'objectif de la prochaine croissance commerciale d'Apple est de remplacer progressivement les anciens Mac Intel entre les mains des anciens utilisateurs par des mises à jour régulières et continues des puces M.

Comparé à l'expansion d'autres entreprises, ce type de demande de remplacement sera le plus grand potentiel de croissance continue de l'activité Mac, et non l'un d'entre eux.

L'expansion dans le domaine du jeu devrait être un objectif à long terme d'Apple, et c'est aussi un nouveau champ de bataille que Mac n'a jamais touché.La part de marché qu'il peut saisir dépend du contenu, c'est-à-dire des jeux.

▲ Windows est toujours la plate-forme principale pour les joueurs sur PC

Même si Tim Millet a fièrement déclaré que la puce M a des avantages et du potentiel, il y a encore trois montagnes entre le Mac et les chefs-d'œuvre du jeu 3A grand public.

L'un est l'environnement de développement et de transplantation courant, la plate-forme sous-jacente, l'autre est qu'il ne prend pas en charge le lancer de rayons, et le troisième est le prix.

Bien que Tim Millet ait souligné à plusieurs reprises qu'Apple continuera à développer davantage d'API pour Metal 3 et est prêt à écouter les besoins des développeurs, il est évidemment trop irréaliste pour certains développeurs de compiler à partir de zéro.

▲ Image de: aresgalaxy

Auparavant, afin d'enrichir la gamme de jeux Mac, Apple recompilait la majeure partie du code Metal de "World of Warcraft", mais pour les chefs-d'œuvre 3A suivants, il est tout simplement impossible de faire personnellement chaque jeu.

À ce stade, une approche plus réaliste consiste à coopérer avec epic pour ajouter la prise en charge d'Unreal Engine pour Mac, ce qui peut être très intéressant pour attirer les chefs-d'œuvre 3A.

De plus, les fabricants de puces mobiles tels que Qualcomm et MediaTek ont ​​​​généralement pris en charge le "ray tracing" l'année dernière, s'efforçant d'avoir de meilleures performances d'image sur les appareils mobiles.

▲ Démonstration de traçage de rayons de la nouvelle architecture GPU d'Arm (les images animées sont compressées), faites attention aux changements de lumière et d'ombre.

Mais revenons au Mac, ou à tous les appareils Apple, il n'est pas encore possible de prendre en charge le traçage léger, ce qui fait que la gamme de jeux actuelle d'Apple est toujours dominée par les "jeux occasionnels", et le Mac est toujours bloqué dans les jeux iOS.

Il y a encore un grand écart entre les véritables chefs-d'œuvre du jeu 3A ou les PC et consoles de jeu grand public.

La question du prix final, la très grande mémoire unifiée de 96 Go qui, selon Tim Millet, coûtera au moins 32 000 à l'achat (MacBook Pro 14 personnalisé), mais si vous passez à un PC Windows traditionnel, cet argent peut déjà acheter Xeon quasi configuré.

Même les Mac ordinaires sont encore trop chers pour les joueurs.

À moins que, lors de l'entrée sur le marché des jeux grand public, le Mac ne soit pas le personnage principal, mais que la puce M soit le personnage principal, la "bataille prolongée" d'Apple semble logique.

Qu'il s'agisse des appareils actuels ou futurs d'Apple, la nouvelle gamme de produits sera construite autour des puces de la série A et des puces de la série M basées sur Arm.

Et Tim Millet a souligné qu'Apple ne fabriquera pas de GPU spécial pour les jeux, mais a l'intention de le manger partout dans le monde.

▲ Les lunettes AR d'Apple sont également susceptibles d'être pilotées par la puce M, et l'image est dessinée par DALL-E 2

En partant de la puce, en posant le niveau logiciel, en contactant progressivement les développeurs de jeux pour apporter quelques ajustements à l'écologie sous-jacente, afin que les développeurs de jeux puissent s'adapter au Mac, ou plutôt s'adapter à l'environnement avec mémoire unifiée, architecture Arm et Metal 3 Chips de pomme.

En ce qui concerne Apple, cette solution générale peut être facilement transférée sur n'importe quel appareil, qui peut être iPhone, iPad, Mac ou AR et VR, qui sont largement considérés comme le prochain point explosif.

Lorsque j'écrivais sur la relation entre Mac et les jeux, la plate-forme Mac actuelle ne vaut pas la peine d'investir des décennies de ressources et d'efforts en échange d'une faible croissance du marché.

Mais la puce M ne sera pas limitée à la plate-forme Mac, mais sera peut-être le cœur de calcul de nombreux futurs appareils Apple. Redémarrer et trouver un point de départ pour entrer dans le jeu, c'est en fait enrichir le contenu avant le matériel. Ce rythme est en fait pour Apple. C'était parfait.

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