« Le développement va être un chaos » : comment la physique dans Tears of the Kingdom a tout changé

Lien construire une maison avec Ultrahand.
Nintendo

« Le développement va être le chaos. »

Telle a été la réaction de Takahiro Takayama, ingénieur physique en chef sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom , lorsqu'il a vu les premiers prototypes de deux des capacités du jeu : Ultrahand et Fuse. L'ingénieur chevronné, qui dirigeait également le système physique sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild , savait que ce type de système physique était un territoire inexploré.

« Plus je réfléchissais, plus je m'inquiétais », a-t-il expliqué lors d'un panel à la Game Developers Conference (GDC) de 2024. Ce rare pic derrière le rideau des développeurs de Nintendo révèle à quel point ce système physique unique est réellement une réussite en matière de conception et d'ingénierie.

La physique de Zelda

Les développeurs de Nintendo sur scène à la GDC parlent de Tears of the Kingdom.
Jacob Roach / Tendances numériques

Tears of the Kingdom a reçu un accueil quasi universel, et le système physique joue un rôle essentiel à cet égard. C'est l'un de ces éléments de conception que vous prenez habituellement pour acquis – quelque chose qui existe en arrière-plan et qui apparaît rarement pendant le gameplay principal. Pour Tears of the Kingdom , cependant, la physique est primordiale. Et dans le but de créer un véritable bac à sable permettant aux joueurs de laisser libre cours à leur imagination, la physique a tout changé.

Pourquoi un système physique ? Pour l’équipe de développement derrière Tears of the Kingdom , tout se résume au concept de « gameplay multiplicatif ». Au lieu de créer des interactions amusantes, l’équipe a décidé de créer des systèmes dans lesquels ces interactions se produiraient naturellement. Takuhiro Dohta, qui a travaillé sur le moteur derrière Tears of the Kingdom , a expliqué : « Plutôt que de créer quelque chose d'amusant, créez un système qui fait que des choses amusantes se produisent. »

C'était l'idée derrière Breath of the Wild et Tears of the Kingdom . À l’approche du deuxième match, l’équipe souhaitait améliorer les éléments établis par le premier match. Cette première étape de prototypage a donné naissance à Ultrahand et Fuse, qui permettent aux joueurs de combiner différents éléments pour créer quelque chose de nouveau.

Link combat un Construct avec une arme fusionnée dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.
Nintendo

C'est une excellente idée du point de vue de la conception, mais ceux qui sont chargés de faire fonctionner ce système n'étaient pas aussi enthousiastes. "Je savais que ça allait être très, très difficile", a déclaré Takayama.

Tears of the Kingdom utilise deux couches de physique. La base est Havok, un système physique bien connu et largement utilisé dans les jeux. Nintendo ajoute à cela son propre système physique interne.

Mais ces systèmes à eux seuls ne suffisaient pas. Grâce à ces nouvelles capacités, l'équipe de physique a cassé le jeu quotidiennement, envoyant des objets voler là où ils ne devraient pas et créant des conflits qui tueraient l'expérience immersive recherchée par l'équipe. "Le conflit entre ces objets non physiques et Ultrahand a causé des problèmes quotidiens", a expliqué Takayama.

À l’origine, seuls certains éléments de Tears of the Kingdom avaient une véritable interaction physique. Takayama a donné l’exemple des portes et des rouages ​​en tant qu’objets non physiques. Ces objets fonctionnaient en fonction de leur animation et causaient beaucoup de problèmes lors de l'interaction avec la physique parfois sauvage de capacités comme Ultrahand.

La solution? Faites de tout un objet physique.

Un monde d'objets

Au lieu d’un portail, vous auriez un matériau comme le bois pour constituer un portail, ainsi qu’un moteur et une chaîne qui y sont attachés. Ensemble, ils ont créé quelque chose de physiquement précis. Et comme ça, Tears of the Kingdom était grand ouvert.

"Tout, sans exception, basé sur la physique, est nécessaire pour faire du gameplay multiplicatif une réalité." Cela revenait au cœur de ce que l’équipe essayait de faire depuis le début. Au lieu de créer des interactions dédiées, il faudrait créer des systèmes permettant aux joueurs de déterminer les interactions qu’ils souhaitent.

Les développeurs de Nintendo font une présentation à la GDC.
Jacob Roach / Tendances numériques

Cela a entraîné un processus minutieux de simulation de tout. Une roue n'est plus une roue. C'est une roue reliée à un moteur, avec son propre arbre et sa propre suspension. Les chaînes ne sont plus seulement des chaînes. Il s'agit de plusieurs maillons de chaîne, chacun simulé en fonction de son matériau et de son poids, puis enchaînés ensemble.

Vous ne pouvez pas faire cela manuellement pour tout dans le jeu. Takayama a expliqué que les objets auraient certains éléments critiques comme la masse et l'inertie calculés automatiquement en fonction de leur matériau, de leur taille et de leur forme. Cela a amené le monde à interagir avec lui-même. Au lieu de construire des systèmes pour des objets dans l'eau, par exemple, vous pouvez calculer la flottabilité et la résistance de l'eau et comment la masse et l'inertie d'un objet physique interagissent avec cela.

Cela semble bien en théorie, mais l’équipe s’est rapidement heurtée à un problème. Il y avait un décalage entre l’apparence d’un objet dans le jeu et les qualités physiques qu’il revêtirait. Takayama a donné l'exemple d'une planche de bois. Il devait être beaucoup plus grand pour que les joueurs puissent le voir, ce qui signifiait qu'il était beaucoup plus lourd et n'interagissait pas avec le monde de la manière attendue par les joueurs.

Pour ces situations, l’équipe devait ajuster les objets manuellement. Cela a créé une danse soigneusement chorégraphiée entre la conception du jeu, l’art et la physique pour créer des objets qui ressemblaient à ce que les joueurs attendaient et interagissaient avec le monde comme ils l’attendaient. L'équipe artistique devait travailler avec l'équipe physique pour donner aux objets une apparence et une sensation agréables, et tout le monde devait consulter le design pour s'assurer que cela avait du sens dans le jeu.

L'un des exemples fournis par Takayama était le pot portable. Craignant que le contenu du pot ne déborde s'il était installé sur une surface inclinée, l'équipe artistique a trouvé un moyen de garantir que le pot portable soit toujours plat. Il utilisait une articulation à la base du pot pour le faire pivoter une fois que vous posiez l'objet, garantissant ainsi qu'il était toujours plat.

C'est une solution simple, mais bien sûr, cela ne s'arrête pas là. Les joueurs ont fini par prendre le pot portable et l'utiliser comme joint pour rassembler des véhicules monstrueux, tirant essentiellement parti des systèmes construits par l'équipe pour créer quelque chose d'entièrement nouveau. C'est ce qui rend Tears of the Kingdom si spécial : comment les joueurs peuvent prendre ces objets physiques et laisser libre cours à leur imagination.