Rendre Silksong plus facile est une bonne chose, mais cela ne résout pas son plus gros problème.
Hollow Knight: Silksong a dévoré mon week-end, me battant contre des adversaires qui me surpassaient encore et encore, et j'en suis ressorti certain de deux choses : le jeu est difficile et je ne suis pas doué. Mais malgré les innombrables morts, je me suis amusé. C'est un Metroidvania ; difficile de ne pas l'apprécier, car le plaisir masochiste de perdre encore et encore résonne avec ma nostalgie de Super Metroid .
Et puis ce matin, j'ai vu une annonce de l'équipe Cherry détaillant un patch à venir qui apportera de « légers ajustements d'équilibrage en début de partie ». L'équipe précise que le patch devrait être disponible pour tous les joueurs la semaine prochaine, bien qu'il soit actuellement accessible aux joueurs Steam via une bêta publique.
C'est une excellente nouvelle, qui rendra le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs, mais cela ne résout pas le principal problème de Silksong : l'absence totale d'options d'accessibilité. Le Hollow Knight original en manquait également, bien que la communauté ait résolu de nombreux problèmes grâce à des mods créés par des fans. Silksong propose déjà 87 mods différents sur Nexus Mods, dont un qui corrige le bug gênant des dégâts doublés. D'autres mods permettent une régénération automatique de la santé, augmentent les dégâts infligés aux joueurs, et bien plus encore.
Franchement : le problème est complexe. Je souhaite que le jeu soit accessible à tous, mais si quelqu'un achète Silksong sur une plateforme difficilement moddable (comme la Xbox ou la Nintendo Switch), ces options ne lui sont pas accessibles. J'aimerais que Team Cherry implémente des options d'accessibilité natives, mais je comprends aussi que la simple existence de Hollow Knight et Silksong est un exploit en soi, puisqu'ils ont été créés par seulement trois personnes. Ils méritent d'être félicités pour leur travail.
Mais en 2025, les options d'accessibilité ne sont plus un luxe. Elles sont pratiquement une nécessité.
Le jeu est pour tout le monde
La division et l'élitisme ont toujours fait partie de la culture du jeu vidéo, mais ils se sont intensifiés avec l'avènement des jeux de type Souls. Cette mentalité de « s'en sortir » engendre un manque d'empathie et de compréhension, en particulier pour les joueurs qui n'ont pas les capacités physiques nécessaires pour terminer un jeu comme le développeur l'avait prévu.
Il existe de nombreux messages sur le forum concernant l'accessibilité de Silksong , dont beaucoup ont été critiqués par d'autres joueurs. J'ai lu plusieurs commentaires exprimant l'avis que les joueurs devraient « accepter que certaines choses ne fonctionnent plus ». D'autres ont trouvé étrange de demander aux développeurs d'ajouter des options d'accessibilité à un jeu difficile, comparant à tort cette demande à celle d'un auteur qui utiliserait des mots plus courts dans un livre.
En réponse, l'auteur de l'article original a utilisé une analogie qui fait mouche : les options d'accessibilité ne consistent pas à demander à un livre d'être plus simple, mais plutôt à le traduire dans sa langue maternelle.
C'est précisément le rôle des options d'accessibilité. Elles ne réduisent pas l'expérience des joueurs valides, mais améliorent le plaisir de jeu pour ceux qui, autrement, ne pourraient pas interagir avec les mécanismes comme prévu. Le nom même de ces options est clair : l'accessibilité.
Un joueur ne devrait pas être exclu d'une expérience simplement parce qu'il souffre d'une paralysie cérébrale ou d'une affection similaire, ou parce qu'une blessure a des conséquences à long terme sur la force de ses mains. Naviguer dans un univers conçu pour les personnes valides lorsqu'on est en situation de handicap est déjà un défi en soi. Si les options d'accessibilité peuvent rendre un jeu plus facile à jouer, surtout s'il propose un univers aussi beau et atmosphérique que Silksong, alors je ne vois pas d'inconvénient.
Certains joueurs sont fiers de relever des défis difficiles et de remporter tous les succès Steam/Xbox/PlayStation dans des jeux exigeant une précision quasi parfaite, et c'est normal. Apprendre et maîtriser les mécanismes du jeu est une source de fierté, mais cette fierté ne doit pas empêcher les joueurs à mobilité réduite de profiter pleinement du jeu. L'ajout d'options d'accessibilité ne diminue en rien la qualité du succès.
La critique selon laquelle les défis sont inutiles si l'on peut activer l'assistance pour les relever est tout simplement erronée. Les succès restent importants, et s'ils sont si importants, les développeurs peuvent activer une option indiquant que les joueurs les ont obtenus avec l'aide de l'assistance. Mais au final, ils font partie intégrante des jeux vidéo : la manière dont on obtient un succès importe-t-elle ? Avec rien en jeu, si ce n'est le droit de se vanter, suggérer qu'un jeu ne devrait être accessible qu'à ceux qui sont « assez bons » semble particulièrement égocentrique.
Comment l'accessibilité pourrait améliorer le jeu
Comme je l'ai déjà dit, Team Cherry est un petit studio qui a déjà investi énormément de ressources dans Silksong . Je comprends la nécessité de lancer le jeu et de générer des revenus, mais j'espère qu'ils mettront en place davantage d'options d'accessibilité à l'avenir.
Les curseurs de difficulté seraient un moyen simple d'accueillir les nouveaux joueurs sans trop modifier l'expérience prévue. Si les joueurs pouvaient ajuster les dégâts infligés par un ennemi, cela rendrait Silksong beaucoup plus accessible. Même en début de partie, certains ennemis infligent deux points de dégâts (les masques, selon le langage du jeu), et vous n'en avez que cinq au départ. Certains boss infligent également deux points par attaque et utilisent souvent des capacités multi-coups quasiment impossibles à esquiver.
En fait, l'ennemi le plus coriace que j'ai affronté jusqu'à présent est un mini-boss anonyme, qui n'est même pas l'un des ennemis principaux. Sa capacité à s'enfouir sous terre et à me couper la retraite, ainsi que la portée de ses armes, rendent le combat frustrant. C'est rassurant de savoir que je ne suis pas le seul dans ce cas ; j'ai vu beaucoup de joueurs se plaindre de cet ennemi en particulier.
En 2020, Ari Gibson, de Team Cherry, affirmait que Silksong avait été conçu pour offrir un excellent point d'entrée aux nouveaux joueurs. Le jeu a été développé dans cet esprit, mais Silksong est nettement plus difficile que Hollow Knight . De nombreux joueurs affirment que les premières heures de Silksong ressemblent davantage à celles de Hollow Knight en fin de partie qu'à un point de départ, et même si c'est acceptable – la difficulté n'est pas intrinsèquement mauvaise – ce n'est pas ce qui était promis.
D'autres options d'accessibilité que Team Cherry pourrait mettre en place seraient de désactiver les dégâts environnementaux, notamment lors des sections de plateformes difficiles. J'ai souvent été victime de pics. Maîtriser l'attaque diagonale demande un peu de pratique, et je comprends que cela puisse être problématique pour les joueurs ayant des problèmes de motricité.
Silksong pourrait s'inspirer de Celeste . Celeste est l'un des meilleurs exemples de jeu difficile qui a intégré des options d'accessibilité sans nuire à l'expérience. Il permet aux joueurs de ralentir le jeu, de se rendre invincibles, d'obtenir une endurance infinie et même de sauter des sections.
Ce sont des modifications relativement mineures, mais elles font toute la différence. L'équipe derrière Celeste a déclaré qu'il n'avait fallu que quelques jours pour ajouter ces options au jeu, et j'aimerais beaucoup voir l'équipe Cherry faire de même avec Silksong .
Et à ce sujet, il y a un dernier point à aborder. De nombreux joueurs de Celeste pensent qu'activer le mode assisté est une triche pour les personnes sans handicap, mais c'est absurde. Le but ultime d'un jeu vidéo est d'être divertissant, et la frontière est ténue entre défi et découragement. Si un jeu est si difficile que vous n'y prenez plus de plaisir, utilisez les outils à votre disposition pour progresser. N'hésitez pas à baisser la difficulté ou à sauter une section particulièrement difficile. La vie est trop courte pour se soucier de succès numériques arbitraires, et mieux vaut ignorer une petite partie d'un jeu que de passer à côté d'une expérience qui pourrait autrement être mémorable.
