Revue Atlas Fallen: le jeu d’action de surf sur sable ne peut pas atteindre ses hautes ambitions
Les premières impressions comptent beaucoup, et Atlas Fallen ne se présente pas exactement sous son meilleur jour.
Atlas Fallen est un ambitieux jeu de monde ouvert fantastique AA avec des mouvements de surf sur sable satisfaisants et des combats améliorés par un système d'élan dynamique, mais le développeur Deck13 ne mène à rien de tout cela. Au lieu de cela, ma première heure avec Atlas Fallen a été un frein alors que je traversais une lente ouverture linéaire dans laquelle mon personnage personnalisé trouve un gant avec le pouvoir d'un dieu et échappe à la captivité.
Le mauvais doublage et les visuels d' Atlas Fallen étaient clairement visibles pendant cette période alors que j'explorais un camp morne la nuit, essayant d'obtenir du soutien pour me révolter contre le méchant capitaine qui nous asservissait tous. Beaucoup de construction du monde et de jargon sur les dieux, les nuits, le système social du monde, et plus encore, m'ont été imposés en succession rapide avant que j'aie jamais eu la chance de m'investir dans quoi que ce soit que le jeu avait à dire. C'est une ouverture faible et un présage de ce qui allait arriver. Atlas Fallen est un jeu ambitieux, mais qui a du mal à être à la hauteur de cette ambition de manière cohérente.
Une histoire intrigante mal racontée
Dans Atlas Fallen , les joueurs se battent contre le bien qui règne sur ce monde fantastique en ruine avec l'aide de Nyall. Nyall est un être amnésique doté de pouvoirs divins dont l'esprit est lié à un gant qui confère à son utilisateur des capacités magiques. L'histoire d'Atlas Fallen parle de lutter contre l'oppression. Bien qu'il s'agisse d'un thème central noble, la sécheresse de la livraison du récit, en particulier dans la section d'ouverture du jeu, a rendu difficile l'investissement.
Rien de tout cela n'est aidé par le fait que la présentation globale d'Atlas Fallen fait défaut. Il présente certaines des voix les plus faibles que j'ai entendues dans un jeu de cette envergure depuis un certain temps, avec des livraisons médiocres sur des lignes qui ne sont pas trop bien écrites pour commencer. Il peut parfois avoir une si mauvaise qualité en raison de la gravité avec laquelle Atlas Fallen se présente. Cependant, cela rend ces premières heures extrêmement difficiles à traverser, transformant un récit potentiellement intrigant en un point bas.
Les visuels réalistes d'Atlas Fallen sont à la traîne par rapport aux jeux contemporains en monde ouvert, et les conversations sèches qui dominent les premières heures du jeu semblent guindées avec une animation faciale et des personnages rugueux. Même plus tard, alors que le surf sur sable occupe le devant de la scène, et les effets de sable ne sont pas si impressionnants. J'ai certainement été déçu la première fois que j'ai commencé à surfer, seulement pour l'effet d'avoir l'air flou et pour que toute marque laissée derrière moi dans le sable disparaisse rapidement. En rejetant une approche plus stylisée proche d'un jeu comme Journey , on se retrouve avec un réalisme guindé qui semble daté.
Sable surf satisfaisant
Bien que l'ouverture d' Atlas Fallen soit décevante et linéaire, elle n'est pas emblématique de la majeure partie du jeu. Ce que je faisais la plupart du temps, c'était surfer sur le sable de mission en mission dans le monde ouvert, obtenir des objets pour des quêtes de récupération ou combattre un groupe d'ennemis pour faire avancer l'histoire. Alors que le surf sur sable manque beaucoup d'impact visuel, le mouvement d'Atlas Fallen est satisfaisant. Il se sent le plus proche de Forspoken car les joueurs peuvent surfer sur le sable, sauter et se précipiter dans les airs à travers de vastes zones du monde ouvert. La possibilité de soulever des structures submergées dans le sable est une touche passionnante, bien que son utilisation soit largement contextuelle.
Le mouvement fluide est un élément central des grands jeux en monde ouvert, et Atlas Fallen l'a. Après l'avoir battu, j'ai passé du temps à sauter et à me déplacer dans le bac à sable (littéral). Malheureusement, la conception de la carte ne fait pas grand-chose pour soutenir ce mouvement solide, car le seul domaine mémorable de mon aventure était une ville engloutie où je pouvais combattre un boss dans un Colisée. Il y a aussi des problèmes de pop-in flagrants, qui ont nui à mon sens de la vitesse alors que le jeu se déchirait, incapable de me suivre.
Il a fallu quelques heures avant que les options de mouvement ne s'ouvrent et que les objectifs ne deviennent suffisamment non linéaires pour que je puisse vraiment avoir une idée de l'une des parties les plus fortes du jeu. C'est une autre façon dont la faible ouverture d'Atlas Fallen induit finalement plus en erreur qu'elle n'immerge. Atlas Fallen devient une aventure plus agréable une fois que plus d'outils de mouvement sont déverrouillés, mais il y a beaucoup de sables mouvants à parcourir pour arriver à ce point.
Maintenir l'élan
Le cœur du combat d'Atlas Fallen est comparable aux jeux d'action contemporains car il met l'accent sur les attaques légères et lourdes rapides entre l'esquive et la parade. Certaines animations grossières peuvent compliquer la synchronisation de ces mouvements défensifs, mais il s'agit d'une boucle facilement compréhensible que les fans de jeux d'action devraient pouvoir comprendre avec une relative facilité. C'est ce qui rend le système Momentum – qui vise à ajouter beaucoup plus de décisions de risque par rapport à récompense à chaque rencontre de combat – si intrigant.
À côté de ma barre de santé, il y a une barre d'élan bleue divisée en trois sections et se remplit lentement à chaque coup que j'inflige à un ennemi. Plus je le remplis, plus j'avais de capacités à ma disposition pendant une bataille. Le hic ? Les dégâts que je subis des ennemis augmentent à mesure que la barre se remplit. La seule façon de retrouver l'énergie nécessaire à la guérison est d'attaquer les ennemis, comme dans Marvel's Spider-Man : Miles Morales , qui est une autre façon dont le jeu encourage les joueurs à rester à l'offensive le plus longtemps possible.
Au début, j'ai essayé de jouer à Atlas Fallen de manière conservatrice, en ne frappant l'ennemi qu'autant que nécessaire avant un soin. Plus je jouais, cependant, plus il était avantageux de maintenir un élan élevé. Après qu'au moins un tiers d'une barre d'élan soit pleine, les joueurs peuvent lancer une puissante attaque "Shatter" à tout moment pour interrompre ce que fait l'ennemi et infliger des dégâts massifs. Cela a conduit à des rencontres intenses contre des ennemis plus coriaces; Je me souviens avoir été assez déçu de moi-même lorsque je suis mort dans la dernière partie du combat final contre le boss parce que je me suis permis de subir trop de dégâts avec un élan élevé.
La récompense principale pour les rencontres de combat est les pierres d'essence. Ceux-ci, qui sont fabriqués avec des matériaux trouvés dans les zones principales d'Atlas Fallen , ajoutent des capacités à mesure que les joueurs gagnent en élan sur les trois niveaux. Pour chaque niveau, les joueurs peuvent avoir un chargement d'une compétence active, qui ajoute une nouvelle attaque à l'arsenal du joueur à ce niveau, et trois compétences passives, qui donnent des buffs passifs ou une assistance pendant le combat. J'ai fini par m'équiper d'une construction très offensive qui m'a donné beaucoup de buffs d'attaque et des fenêtres de parade plus généreuses, ce qui a considérablement facilité la création d'un élan. Cela a donné des résultats immédiats, soulignant la véritable force du système exceptionnel Momentum. Parce que j'avais le pouvoir d'adapter mon personnage à mon goût, je me suis engagé dans le combat d' Atlas Fallen à un niveau plus profond, prenant plus de risques que je n'aime normalement dans les jeux d'action difficiles.
Ambition contre réalité
Malgré les limites de la présentation d'Atlas Fallen , j'ai trouvé que la créativité de Deck13 rendait l'aventure un peu plus attachante. Beaucoup de ses balançoires les plus audacieuses n'atterrissent tout simplement pas. Même dans les huit heures qu'il m'a fallu pour battre le jeu tout en accomplissant quelques quêtes secondaires en cours de route, les aspirations du jeu se sont toujours senties plus étendues que la portée que ses développeurs pouvaient atteindre. Momentum ajoute un système revigorant de risque contre récompense au combat, mais perd de son éclat à mesure que les combats se déroulent contre les mêmes ennemis et deviennent de plus en plus répétitifs car ils se déroulent de la même manière à chaque fois.
Le mouvement fluide est freiné par des visuels ternes, des problèmes techniques et un manque de mission engageante ou de conception du monde qui me sort de l'expérience chaque fois que je ne me contente pas d'éteindre mon cerveau et de profiter de la traversée. Et bien que l'histoire d'Atlas Fallen traite de thèmes intrigants dans un monde créatif et original, cela n'est jamais livré d'une manière captivante ou raffinée.
Moins d'une heure après avoir joué à Atlas Fallen , les forces et les faiblesses du jeu deviennent toutes claires. C'est une version plus petite qui dépasse sa catégorie de poids. C'est attachant, mais l'ambition ne vous mène que si loin. Bien que même lorsqu'un jeu déçoit comme Atlas Fallen , vous pouvez toujours en tirer des idées innovantes. J'ai juste dû faire beaucoup de tamisage afin de trouver l'or dans une mer de sable d'autres problèmes.
Atlas Fallen a été testé sur Xbox Series X.