Revue d’Atomfall : l’aventure apocalyptique est coincée dans le rayon de l’explosion
Chute d'atome
PDSF 60,00 $
2,5 /5 ★★☆☆☆ Détails du score
« Atomfall essaie de détruire Fallout avec de nouvelles idées, mais échoue à la place »
✅ Avantages
- Superbe conception visuelle
- Système de plomb inventif
- Un gameplay très ouvert
- Le troc est une idée intelligente
❌ Inconvénients
- Monde sous-développé
- Trop de récupération de clés
- Système d'inventaire aggravant
- Mauvais combat et furtivité
Lorsque vous étiez adolescent, au début des années 2000, on vous posait souvent une question : quel est votre plan de survie à l'apocalypse ? C’est quelque chose auquel vous deviez avoir une réponse – et une bonne réponse aussi – afin de rester dans un statut social élevé auprès de vos amis. J’ai toujours fait répéter ma réponse préférée. Je me frayais un chemin jusqu'à la côte, volerais une péniche et vivrais en mer. C'était un plan parfait… mis à part le fait que je ne sais pas conduire un bateau et que je ne sais pas nager.
Vous pouvez voir ce même style de préparation apocalyptique mal conçue exposé dans Atomfall .
Dans son dernier jeu d'action-aventure, Rebellion, développeur de Sniper Elite, présente un plan solide pour prospérer dans un désert de jeux d'apocalypse nucléaire. Plutôt que de copier la formule action-RPG de Fallout ou Stalker, Atomfall , plus épuré, rassemble quelques idées originales dans ses quêtes déconstruites et met l'accent sur le troc. Cela aurait pu constituer une histoire de survie captivante construite autour d'une exploration ouverte, mais ce sont ces détails embêtants qui vous feront tuer lors d'une catastrophe nucléaire. Avec une mauvaise exécution là où cela compte le plus, Atomfall est aussi perdu en mer que je l'aurais été si j'avais déjà mis les voiles à l'adolescence.
Terre en friche pour raconter des histoires
À première vue, Atomfall pourrait bien ressembler à British Fallout . C'est vrai, mais il y a un peu plus que cela. Son histoire se déroule à la suite de l'incendie de Windscale, véritable catastrophe nucléaire qui a ravagé le Royaume-Uni en 1957. Atomfall propose une histoire alternative dans laquelle cet événement a été encore plus dévastateur, créant une zone morte dans la campagne britannique remplie de soldats, de hors-la-loi et de monstres irradiés. C’est une excellente prémisse, mais sur laquelle Rebellion n’est pas en mesure de tirer pleinement parti en raison de la construction limitée du monde.

Atomfall suit largement les tropes de son genre jusqu'à un T, souvent sans beaucoup d'explications. Lorsque l'histoire commence, je n'ai droit qu'à un court diaporama établissant ses prémisses avant de prendre le contrôle d'un amnésique qui se réveille dans un bunker souterrain. Qui je suis et comment j’y suis arrivé n’est jamais vraiment une question ; la seule chose qui me préoccupe, c'est de m'échapper du désert. Je dois être prêt à accepter toute l’aide que je peux obtenir pour y parvenir, en m’alliant à une petite poignée d’habitants locaux ayant des arrière-pensées et qui offrent tous leur aide moyennant un certain prix. Il y a des taquineries d'un bon mystère au début lorsque je réponds à un téléphone qui sonne dans une cabine téléphonique rouge vif et que je suis accueilli par une voix effrayante me disant de tuer Oberon, quoi que ce soit, mais le fil d'Ariane énigmatique ne porte jamais vraiment ses fruits à travers une histoire plate de science-fiction.
Une partie du problème réside dans le fait qu’Atomfall ne présente jamais vraiment un monde cohérent. La zone de quarantaine est envahie par des bandits, mais on ne sait jamais vraiment pourquoi ils ont décidé de s'y installer (un endroit sans argent ni objets de valeur à voler). Au début de mon exploration, je suis attaqué par un monstre humanoïde bleu dans un bunker. Je suppose que c'est mon premier aperçu d'une histoire plus large, mais j'apprends à peine quoi que ce soit sur ce type d'ennemi après cela. De la même manière, je ne connais pas les plantes tueuses qui bordent les ruisseaux, les essaims d’insectes empoisonnés ou les soldats zombifiés qui prennent des dizaines de coups de feu pour les abattre. On a l'impression que toutes ces choses existent parce que, eh bien, c'est ce que l'on fait dans un jeu vidéo nucléaire. Bien sûr, l'armée dispose de robots avancés qui semblent appartenir à Fallout malgré le fait qu'ils portent tous des armes rouillées de la Seconde Guerre mondiale. Duh!
J'imagine que cela est dû en partie à la portée d' Atomfall . Il ne s’agit pas d’un énorme jeu en monde ouvert rempli de PNJ à rencontrer et d’une surabondance de journaux d’histoire. Il s'agit d'une aventure compacte et rafraîchissante qui se déroule principalement dans quatre petites zones réunies par The Interchange, un centre scientifique que les joueurs sont chargés de recharger pour pouvoir s'échapper. Il n'y a que quelques personnages à rencontrer qui ont chacun une quête principale qui leur est attachée. Le meilleur fil suit un culte (avec des liens visuels avec The Wicker Man ) qui vénère le sol empoisonné. C'est l'un des rares moments où je commence à avoir une idée de ce qui a attiré tant de gens vers la zone de quarantaine, mais je n'ai pas beaucoup d'autres occasions d'en apprendre davantage sur eux ou sur la manière dont ils se connectent aux autres factions du monde. Ce ne sont que des cadavres que je dois abattre à la recherche d'un autre MacGuffin.
Atomfall propose au moins une conception visuelle forte qui contribue à donner vie au monde sous-développé. Plutôt que de peindre la campagne dans des bruns et des gris brûlés, il plonge les joueurs dans un monde étonnamment lumineux rempli de verts éclatants. Ce n'est pas ce à quoi on s'attendrait à voir à la suite d'une catastrophe nucléaire, se sentir plus proche du monde d' Annihilation d'Alex Garland. Voir une cabine téléphonique immaculée, sa peinture et son câblage parfaitement intacts, au milieu d'un champ vide donne à tout un côté surréaliste qui excuse certaines de ses pièces manquantes. Il est peut-être plus efficace de ne jamais savoir exactement ce qui s'est passé dans la zone, mais même une narration énigmatique doit vous donner l'impression qu'il y a plus à découvrir. Au lieu de cela, Atomfall n’a jamais l’impression de dépasser les limites de ce que nous y voyons explicitement.
Suivre des pistes
Plutôt que de consacrer ses efforts à créer un jeu en monde ouvert de plus de 40 heures riche en distractions, Rebellion s'est davantage concentré sur la création de systèmes de jeu ciblés qui distinguent Atomfall . Le point crucial réside dans son approche créative des quêtes. Il n'y a pas de quêtes traditionnelles dans Atomfall ; au lieu de cela, je commence à collecter des « prospects » une fois que je suis dans le monde. Les pages volantes et les conversations avec les PNJ me donnent parfois un fil d’histoire que je peux parcourir dans l’ordre que je souhaite. Les joueurs qui choisissent d'augmenter la difficulté n'obtiendront même pas de marqueurs d'objectif leur indiquant où aller ensuite. C'est entièrement ouvert et vous pouvez terminer le jeu en n'aidant réellement qu'un seul personnage si vous le souhaitez. J'ai atteint les crédits lors de ma première partie en moins de huit heures, choisissant de ne pas snober les alliés potentiels en qui je n'avais tout simplement pas confiance (vous pourriez facilement doubler ce temps de jeu dès votre première tentative, mais cela nécessiterait de terminer des quêtes pour des personnages en contradiction avec ceux avec lesquels vous établissez des relations).
C’est une idée fascinante, et qui s’appuie assez bien sur l’ADN de simulation immersive présent dans la série Sniper Elite de Rebellion. Les moments où ce système se réunit sont révélateurs. Dans un quartier ancien, j'ai discuté avec un chef militaire qui m'a parlé d'un scientifique qu'il avait enfermé dans une prison locale. Il m'a donné l'autorisation d'accéder à la prison habituellement fermée à clé et m'a envoyé l'interroger. Quand je suis arrivée sur place, elle m'a parlé d'un appareil caché dans l'installation qui pouvait manipuler l'électronique. J'ai décidé de l'aider en échange du lieu, en orchestrant une évasion de prison qui l'a libérée. Cela a retourné l’armée contre moi, transformant la zone autrefois sûre en une région hostile que je pouvais à peine traverser sans prendre quelques balles.
Beaucoup plus tard, je me suis retrouvé dans une aile de recherche de l'Interchange, où j'ai obtenu un indice différent sur l'appareil que j'aurais pu suivre pour le trouver. Même plus tard, j'ai déverrouillé une réserve d'équipement dans un bunker après avoir recherché une clé dans la région et trouvé une copie de ce même appareil à l'intérieur. Je n'ai pas eu besoin d'inciter à une émeute en prison pour obtenir cet outil clé, ni d'interagir avec l'un ou l'autre des personnages que j'ai rencontrés en cours de route. Dans une partie alternative, j’aurais pu les tuer tous les deux . Je peux être aussi utile ou blessant que je le souhaite et Atomfall aura toujours une réponse à ce choix.
Bien que cette séquence semble fantastique une fois écrite, Atomfall n'est pas aussi excitant dans son gameplay instantané. La majeure partie de mon jeu m'a amené à collecter des piles dans le monde pour alimenter les différentes ailes de l'échangeur. Quand je ne faisais pas ça, je cherchais des cartes d'accès pour ouvrir les portes verrouillées des bunkers. Entre tout cela, je revenais en arrière à travers les mêmes quelques zones disparates (chacune ressemble un peu à une carte Sniper Elite à l'échelle) pour passer d'un objectif à un autre. Je n'ai pas encore trouvé de moyen de voyager rapidement, ce qui signifie que quelques heures de mon jeu étaient simplement consacrées à traverser les régions à pied pour parler à un PNJ ou déposer un objet.
L'autre idée originale d' Atomfall se présente sous la forme de troc, mais c'est un autre système soigné abandonné par tout ce qui l'entoure. Il n'y a pas de monnaie dans la zone. Au lieu de cela, les joueurs ne peuvent obtenir des objets auprès des marchands qu'en effectuant un échange équivalent. Chaque commerçant possède un type d'objet qui aura de la valeur pour lui, et d'autres qui en auront moins. C'est un concept thématiquement solide, car l'histoire d' Atomfall est axée sur la survie par l'échange mutuel. Tout le monde, y compris le joueur, veut quelque chose et est prêt à faire un échange pour l'obtenir. Cela s'étend à l'histoire principale, où l'évasion a un certain prix, peu importe à qui vous décidez de faire confiance pour vous sortir de la zone.

Mais le trading ne semble jamais vraiment être une option viable dans son contexte. D’une part, l’espace d’inventaire est incroyablement mince. Je peux porter quelques armes sur moi à la fois, une grenade ou deux et quelques objets de guérison, mais c'est tout. J'ai rarement de la place pour quelque chose que je n'utilise pas. Il n’y a pas non plus une surabondance d’articles à récupérer. Atomfall s'inscrit plus dans la veine de The Last of Us que de Fallout , laissant principalement les joueurs ramasser des objets d'artisanat en vrac et les transformer en objets essentiels comme des bombes de fortune et des bandages. J’ai rarement eu les bons objets sous la main pour effectuer un échange pendant toute ma partie.
L’espace limité de l’inventaire torpille également d’autres systèmes. À un moment donné, je débloque un avantage qui me permet de créer de meilleures versions de mes armes. Cela m’oblige à disposer de plusieurs versions de la même arme pour compléter une recette. Ce n'est tout simplement pas réalisable lorsque j'ai à peine de la place pour transporter les déchets que j'utilise réellement. Je n’ai tout simplement jamais utilisé le système du tout, et je n’en avais pas non plus besoin. J'ai très bien traversé toute l'aventure avec les armes que j'ai récupérées.
Le problème est qu'Atomfall est construit comme s'il s'agissait d'un RPG, mais il ne contient aucun véritable système RPG. Il s'agit d'un bac à sable d'action-aventure assez statique qui se trouve offrir le genre de choix de dialogue significatifs que vous trouverez dans Avowed . Il y a ici une tension entre une aventure simplifiée et une survie pleine de frictions qui ne se rencontre jamais au milieu. À tout le moins, Rebellion comprend au moins une suite de fonctionnalités d'accessibilité pour le pousser plus loin à chaque extrémité du spectre. Ceux qui veulent une pure expérience de survie sans waypoints peuvent y parvenir dans une certaine mesure.
Le cricket, ça vous tente ?
L'aspect le plus frustrant d' Atomfall est peut-être son combat à la première personne, une autre caractéristique qui semble déchirée dans deux directions. L’idée ici est que les joueurs peuvent aborder l’action de différentes manières. Ils peuvent se précipiter dans un bunker, les armes à feu, assommer les bandits furtivement ou même éviter complètement le combat. J'ai fini par faire ce dernier pendant la majeure partie de ma partie, mais pas parce que je le voulais nécessairement : c'était simplement préférable que de lutter avec mes autres options.
Le combat est mince et ne semble pas très bien équilibré. Beaucoup de mes armes semblent faibles et imprécises, ce qui est logique étant donné le contexte des années 1960. Pourtant, c'est ennuyeux d'entrer dans une pièce et de voir votre fusil de chasse surpassé par un gars qui court vers vous et vous donne quelques coups de poing. On dirait que Rebellion souhaite que les joueurs utilisent plutôt des armes de mêlée, comme des battes de cricket et des matraques paralysantes. C'est plus amusant de jouer avec eux, mais chacun joue plus ou moins de la même manière en utilisant une attaque légère et lourde. Il n'y a rien d'aussi complexe ici que le combat rapproché d' Indiana Jones et du Grand Cercle et de Dead Island 2 .
Avec une action aussi maladroite soit-elle, affronter une salle pleine de monde est une recette pour le désastre. Cela impliquerait peut-être qu'Atomfall est peut-être plus équilibré pour un jeu furtif, mais cette option semble encore pire. Le seul outil dont les joueurs disposent réellement pour se faufiler est une attaque arrière standard. Cela ne m'a jamais mené très loin, car soit les lieux sont densément peuplés d'ennemis qui m'attraperaient lors d'un long retrait, soit l'action se déroule en plein air où il n'y a pas de place pour se cacher. Dans un bunker, j'ai ouvert une porte et j'ai essayé de me faufiler dans une grande pièce pleine de bandits. Ils m'ont repéré à la seconde où je suis entré malgré le fait que j'étais loin et en hauteur. Chaque tentative ultérieure a donné le même résultat, déclenchant une fusillade à 10 contre 1. Chaque fois que je mourais, une info-bulle me disait que je devrais essayer de m'accroupir pour les contourner. J'ai essayé ça. Merci.
En essayant de créer un jeu qui pourrait être abordé dans différents styles de jeu, Rebellion en a créé un qui n'en supporte vraiment aucun. Regardez simplement à quelle vitesse votre barre de santé baisse lorsqu'un robot vous repère dans un champ ouvert sans aucune surface derrière laquelle se cacher. C'est un peu un choc étant donné qu'il s'agit du studio derrière Sniper Elite, l'une des meilleures franchises d'action furtive encore active aujourd'hui. Il propose une action de simulation immersive qui récompense les mouvements prudents, mais donne toujours aux joueurs les moyens d'être mortels lorsque les plans tournent mal. Cette philosophie s'effondre dans le passage à une aventure ouverte, par opposition à une aventure qui se déroule dans des stands de tir soigneusement construits.

J'ai l'impression qu'Atomfall est moins un jeu conçu pour les joueurs que pour Rebellion lui-même. Il s'agit d'un bac à sable expérimental qui permet au studio de se libérer de la franchise sur laquelle il s'est concentré au cours de la dernière décennie et de voir ce qu'il peut faire d'autre avec ses capacités de conception. Je ne peux pas dire qu'il se réalise, car sa portée limitée ne donne à aucune de ses idées intéressantes suffisamment d'espace pour respirer, mais c'est peut-être une nécessité pour la survie. Dans un secteur en évolution rapide où la stagnation est synonyme de mort, un sprint créatif peut s'avérer nécessaire pour garder une longueur d'avance sur le rayon d'explosion. Parfois, tu trébuches. Parfois, on se retrouve au volant d'un bateau que l'on ne sait pas conduire. Mais lorsque vous faites face à l’apocalypse, rester immobile vous tuera encore plus rapidement. Autant prendre des risques et s'amuser en le faisant.