Revue Dead Space: un remake respectueux protège l’héritage de la série

Si la marque d'un bon remake de jeu vidéo est qu'il préserve l'expérience originale et lui fait ressentir ce que vous ressentiez la première fois que vous y avez joué, alors considérez Dead Space comme un succès … par défaut. C'est parce que le jeu d'action-horreur original de 2008 semble toujours parfaitement moderne à ce jour, même avec des visuels et une narration datés. Je devrais le savoir, car je viens de jouer l'original pour la première fois il y a un an. Pour un projet comme celui-ci, ne pas piétiner le cadavre de son matériel source serait le geste le plus sûr de la franchise.

C'est précisément l'itinéraire que le développeur Motive Studio a suivi dans son récit de Dead Space . Chaque choix qu'il fait est au service de l'original, de la modernisation de ses quelques systèmes obsolètes à la fabrication de chaque arme plus viable au combat. Même lorsqu'il rompt avec le script, il le fait d'une manière qui ne manquera pas de déclencher l'effet Mandela pour les fans. Plusieurs moments m'ont fait me souvenir complètement de la version 2008, car le développeur a retravaillé les choses avec des ajustements qui donnent l'impression qu'ils étaient là depuis le début. C'est tellement respectueux que je ne peux pas m'empêcher de le comparer à la prise de vue de Gus Van Sant sur Psycho en le jouant, ce qui me laisse me demander à quel point un projet comme celui-ci est vraiment nécessaire.

Pour tous ceux qui n'ont pas encore joué à l'un des grands jeux d'horreur du jeu, la nouvelle version de Dead Space est une version assez définitive de l'expérience. Son combat déchirant et son atmosphère claustrophobe surclassent toujours ses pairs 15 ans plus tard, et ce fait n'est souligné que par quelques ajustements intelligents. Si vous avez joué à mort à la version 2008, rien ici n'est susceptible d'approfondir votre relation avec elle. C'est un remake pour le remake.

Tous les membres intacts

Si je regarde simplement Dead Space (2023) comme sa propre pièce plutôt que de critiquer son efficacité en tant que remake, cela fonctionne sans aucun doute toujours comme une expérience d'horreur à la troisième personne. L'histoire d'Isaac Clarke, un ingénieur qui se retrouve échoué sur un navire minier abandonné (l'USG Ishimura) envahi par des nécromorphes meurtriers, joue comme un hommage encore plus grotesque aux Aliens . C'est un jeu compact qui équilibre les peurs de saut tendues avec une action power-fantasy. Tout cela est vrai car Dead Space existe toujours en tant que jeu de pop-corn parfaitement conçu.

L'histoire n'était pas le point fort du premier épisode, et cela n'a jamais été un problème. Dead Space passe beaucoup de temps à préparer le terrain pour la franchise plutôt que de raconter une histoire complète. Il donne un aperçu de ce à quoi ressemble sa version de 2508, équilibrant la satire capitaliste avec des accusations brûlantes contre les cultes religieux. La nouvelle version essaie de donner à son histoire une petite infusion émotionnelle en transformant Clarke, autrefois silencieux, en un protagoniste pleinement exprimé , mais cela ne change pas grand-chose, à part rompre certaines périodes de silence. C'est un domaine où je peux sentir qu'il vient d'un monde pré- The Last of Us .

Je ne veux pas dire cela comme un coup; en fait, cela fait partie de l'attrait de Dead Space . Il a toujours fonctionné comme une pièce de ton, peignant de larges traits d'histoire sur une toile qu'il peut entièrement éclabousser de sang, à la Jackson Pollock. L'Ishimura est l'un des grands paramètres de jeu vidéo à cet égard; c'est un labyrinthe sombre de couloirs étranges qui semble incontournable. Cette claustrophobie constante donne à l'aventure son pouvoir, car les pièces et les couloirs étroits transforment chaque rencontre nécromorphe en une réponse rapide de combat ou de fuite. C'est un jeu d'horreur de réflexes. Lorsque vous êtes prêt à tout, vous avez le contrôle. Dès que vous vous sentez à l'aise, dites adieu à votre tête.

Il y a une séquence particulière qui capture le mieux cette dynamique. Pour une bonne partie du jeu, les ressources sont abondantes. J'ai toujours l'impression d'avoir une réserve importante de munitions de découpe plasma, ce qui me donne une certaine flexibilité au combat. Puis je rencontre ma première Brute. Le monstre quadrupède est une bête imposante par rapport aux autres nécromorphes, et je suis complètement paniqué alors que je lutte pour le combattre. J'y pompe plein de munitions, mais j'ai à peine l'impression de faire une brèche. Je finirai par réaliser que son point faible est à l'arrière, mais pas avant d'avoir brûlé la plupart de mes munitions et rendu ma prochaine heure encore plus tendue. C'est exactement l'expérience que j'ai eue en jouant à la version 2008, et c'est un témoignage de la conception de base qu'elle s'est déroulée exactement de la même manière pour moi en 2023.

Plus que tout, Dead Space est porté par un système de combat signature qui se sent toujours mieux que la plupart des jeux de sa taille. L'idée centrale est que Clarke peut découper des membres nécromorphes individuels en utilisant une gamme d'armes créatives. Cela transforme chaque bataille en un puzzle où les joueurs peuvent gérer des essaims d'extraterrestres en leur coupant stratégiquement les jambes ou en les gelant avec des pouvoirs de stase. D'autres ont essayé d'en prendre des notes, mais peu ont livré une action aussi satisfaisante à exécuter.

C'est un domaine où Motive Studio comprend vraiment la mission. Beaucoup d'efforts ont été déployés pour renforcer ce système de combat sans rien en jeter. Alors que la version 2008 était à son meilleur lors de l'utilisation du découpeur plasma pour sculpter des membres, chaque arme est rendue viable ici. C'est parce que l'amputation est plus dynamique ici car les joueurs décollent des couches de chair à chaque coup plutôt que de les couper proprement avec une ligne droite. Je me suis autant amusé à faire fondre des ennemis avec le lance-flammes ou à les faire exploser avec le pistolet de force qu'à les découper avec le pistolet de ligne, qui ne m'a jamais quitté dans l'original. De telles décisions montrent clairement à quel point Motive vénère le jeu original et ne voulait que rendre justice à ses idées méconnues.

Changements invisibles

Bien que les changements apportés au combat me tiennent le plus à cœur, le remake de Dead Space regorge de modifications . Certains sont plus prononcés (dites adieu à ce mini-jeu frustrant d'explosion d'astéroïdes), tandis que d'autres sont aussi simples que de retravailler certains rythmes de l'histoire ici et là. Le changement le plus évident vient de sa refonte visuelle, qui est certainement impressionnante. Non seulement cela ressemble à un jeu moderne, mais sa direction artistique est plus détaillée en général, ce qui donne à Ishimura l'impression d'être davantage un espace habité.

Le motif va tout dans les détails ici. Il y a un contraste beaucoup plus marqué, l'obscurité cachant mieux les nécromorphes. Des étincelles pleuvent des appareils d'éclairage dans une cascade de lumière atmosphérique. Ma touche préférée est le faisceau de contact, qui efface désormais les ennemis dans un flux d'énergie de type Ghostbusters qui est un peu fascinant. Il y a certes un inconvénient à toutes ces touches, car la version 2023 est parfois nettement moins lisible que l'original. Dans certaines batailles en apesanteur, je me trouvais incapable de localiser les ennemis car ils se perdaient dans les détails du navire ou l'éclairage complexe. Il y a une élégance visuelle dans la version 2008 qui la rend moins effrayante, mais plus jouable. Le motif renverse cette dynamique ici d'une manière qui se termine principalement par un compromis net neutre, malgré l'éclat supplémentaire.

Pour la plupart, cependant, la majeure partie des changements sont invisibles. C'est le genre de choses qui donnent l'impression d'être là depuis le début jusqu'à ce que vous jouiez les deux versions côte à côte. Par exemple, les segments d'apesanteur ont été entièrement repensés ici. Dans la version originale, Isaac ne pouvait pas voler librement lorsqu'il entrait dans une zone d'apesanteur. Au lieu de cela, il ne pouvait que sauter de surface en surface, une frustration qui a été résolue dans Dead Space 2 . Le passage au vol libre va comme un gant ici, au point où j'avais complètement oublié que ce n'est pas comme ça que l'original fonctionnait. D'autres améliorations, comme des révisions subtiles du fonctionnement des mises à niveau d'armes, ont un impact similaire sans s'annoncer comme de nouvelles fonctionnalités flashy.

Un nécromorphe attaque Isaac Clarke dans Dead Space.

Motive donne la priorité aux changements naturels comme celui-ci plutôt qu'aux changements radicaux, ce qui peut rendre le projet un peu moins complexe qu'il ne l'est réellement. C'est particulièrement vrai pour son directeur d'intensité, un système exceptionnel qui modifie dynamiquement l'état du vaisseau tout au long du jeu. Le directeur invisible peut complètement modifier l'éclairage d'une pièce ou changer où les ennemis apparaissent, rendant tout plus imprévisible. Bien qu'il s'agisse d'une astuce technique impressionnante qui augmente son facteur de peur et son potentiel de relecture, je ne suis pas sûr que la plupart des joueurs saisiront ses nuances lors d'une partie occasionnelle.

Cela ne veut pas dire que ces changements ne valaient pas la peine d'être faits. J'apprécie que Motive ait vraiment trouvé un moyen de mettre sa propre empreinte sur Dead Space sans altérer le matériel source, même si vous aurez besoin de regarder un journal de développement pour tout comprendre. Chaque changement, même les ajustements de l'histoire, se sent tactiquement mis en œuvre pour renforcer l'original plutôt que de l'écraser. Il n'y a aucun moment où j'ai l'impression que les développeurs essaient de surpasser l'ancienne équipe de Visceral Games. C'est un projet né du respect, car le remake aide à maintenir l'héritage d'un jeu vieillissant.

La question, cependant, est de savoir si l'original avait vraiment besoin de cette aide.

Le dilemme du remake

Beaucoup de remakes de jeux vidéo ont un sens total pour moi. Les jeux sont une forme d'art étrange, car tout, des visuels au gameplay réel, peut naturellement se dégrader avec le temps. Il est difficile de communiquer l'importance d'un jeu comme Shadow of the Colossus à un public plus jeune aujourd'hui alors que ses mécanismes semblent carrément archaïques selon les normes modernes. Dans de tels cas, un remake semble être une étape nécessaire pour préserver l'importance d'un jeu – un problème qu'un film comme Casablanca ne rencontrera tout simplement jamais.

Mais quel est le but ultime de refaire un jeu comme Dead Space , quelque chose qui joue toujours bien et qui est facilement achetable sur diverses vitrines ? Alors que 2008 ressemble à une éternité, ce n'est pas si loin dans les années du jeu vidéo. La technologie a lentement atteint un plateau depuis les jours de la Xbox 360 et les jeux hors concours de cette époque tiennent souvent le coup. Bien que j'aie sans aucun doute apprécié mon retour à l'Ishimura à peu près autant que ma première partie il y a un an, je ne peux pas dire que c'était vraiment différent. Sur le plan émotionnel, cela ressemblait à votre relecture standard.

Pendant que je jouais, j'ai eu du mal à trouver ce qui donnait l'impression que le projet était une étape nécessaire pour créer Dead Space 4 ou redémarrer entièrement dans une nouvelle histoire. Dans le controversé The Last of Us Part I de Sony, je pourrais au moins souligner sa longue liste d'options d'accessibilité qui rendaient l'original jouable pour les personnes souffrant de divers handicaps. Bien que Dead Space arbore son propre menu d'accessibilité, il n'est pas très complet, avec une grande partie de ses options relatives à la personnalisation des sous-titres (il donne également aux joueurs la possibilité d'activer les avertissements de contenu, ce qui est complètement implémenté, mais aussi un peu drôle dans un jeu dans lequel l'amputation d'un membre par ultraviolets est le cœur du gameplay).

D'autres changements semblent superflus. Le jeu de 2008 comportait des salles remplies de ressources qui ne pouvaient être déverrouillées qu'avec les mêmes nœuds de grande valeur utilisés pour améliorer les armes. Il a ajouté un peu de prise de décision à l'exploration qui correspond à son crochet de gestion des ressources d'horreur de survie. Cela a été remplacé ici par un système de sécurité quelque peu arbitraire, où Isaac accède aux pièces et aux bacs en obtenant une autorisation tout au long de l'histoire. Théoriquement, cela donne aux joueurs une raison de revenir en arrière, mais je n'étais certainement pas motivé pour garder une trace de chaque casier fermé au cours de mes voyages. C'est un détail mineur, mais qui met en évidence à quel point je dois zoomer pour jouer un tour de spot la différence entre les deux jeux.

Isaac Clarke se tient au bout d'un couloir lumineux dans Dead Space.

J'ai cité le remake décrié de Psycho de Van Sant, mais la comparaison la plus précise pourrait être Funny Games de Michael Haneke. Dix ans après avoir réalisé le film d'horreur psychologique en 1997, Haneke refait plan par plan le film autrichien en anglais, allant jusqu'à utiliser le même décor et les mêmes accessoires. Le réalisateur dirait que le film a toujours été conçu comme une production américaine , mais cette logique ne rend pas son existence moins confuse. Pourquoi regarder le remake alors que vous pourriez regarder l'original parfaitement comparable? La seconde version est-elle vraiment additive ? Est-ce important de regarder ce que vous regardez ?

Je me retrouve avec les mêmes questions alors que je réfléchis à Dead Space (2023) bien qu'il l'apprécie sans équivoque autant que l'original. Parfois, je ressens la même chose que quand un studio hollywoodien donne son feu vert à un nouveau film uniquement parce qu'il est sur le point de perdre ses droits de propriété intellectuelle. Est-ce que je joue un remake de Dead Space parce que quelqu'un a estimé que l'histoire d'horreur résonnerait davantage après le traumatisme collectif provoqué par une pandémie ? Ou est-ce que je joue parce que la direction d'EA a estimé que la franchise avait besoin de restaurer sa pertinence sociale si elle devait rester une source de revenus reproductible ?

Bien que je ne sois que trop conscient de la réalité froide et souvent naïve des affaires, je trouve toujours de la valeur dans cette version de Dead Space . Sa satire capitaliste (ironiquement) pique un peu plus en 2023, et sa marque d'isolement incontournable pourrait frapper un peu plus près de chez eux pour les joueurs anciens et nouveaux. Tout cela – associé à des innovations backend impressionnantes qui font de Motive un studio à surveiller – est suffisant pour justifier un autre retour sanglant à l'USG Ishimura.

Dead Space a été testé sur une PlayStation 5 connectée à un TCL 6-Series R635 .