Revue du protocole Callisto : un jeu d’horreur horrible gratte cette démangeaison de Dead Space
C'est un témoignage de la façon dont les jeux ont changé au cours des 15 dernières années que je décrirais The Callisto Protocol comme un retour en arrière. Bien que le jeu d'horreur à la troisième personne soit une centrale technique qui pousse ma Xbox Series X à ses limites, il me ramène à une époque beaucoup plus simple avant l'époque des mondes ouverts massifs et des récits complexes. Je suis transporté à l'époque de la Xbox 360 quand j'y joue – une époque où les meilleurs jeux étaient des aventures solo de huit heures et où la barre des histoires de jeux vidéo commençait seulement à sortir du fond. Ah, des souvenirs.
Cette nostalgie est inévitable étant donné que The Callisto Protocol ressemble et se sent immédiatement comme un successeur spirituel de Dead Space de 2008 (ce n'est pas une coïncidence étant donné que les deux sont le cerveau du co-créateur de Dead Space, Glen Schofield). Ce qui est important, cependant, c'est que le développeur Striking Distance Studios n'est pas si précieux sur le passé qu'il oublie d'innover en plus d'un cadre établi. Après tout, ce qui a rendu les jeux les plus appréciés de la fin des années 2000 si spéciaux, c'est leur volonté d'essayer quelque chose de nouveau, même s'ils n'ont pas toujours réussi à atterrir du premier coup.
Le protocole Callisto fait plus qu'assez pour éliminer les démangeaisons de Dead Space qui persistent depuis une décennie. C'est familier sans se sentir comme une resucée, mettant sa propre empreinte créative sur le genre d'horreur. Ce n'est pas sans ses points faibles charnus, car les combats surmenés et l'instabilité des performances laissent la place à la nouvelle IP pour muter en quelque chose de plus puissant sur toute la ligne.
Cocher les bonnes cases
Au niveau de la surface, le protocole Callisto a à peu près tout ce qu'un fan pourrait attendre d'un renouveau de Dead Space (moins le coupeur de plasma). C'est un jeu d'horreur de science-fiction succinct taillé dans le même tissu que les succès d'action-aventure linéaires de la fin des années 2000 pleins de couloirs claustrophobes, de monstres spatiaux grotesques et d'animations de mort noueuses. Lorsqu'il s'agit de créer le genre d'atmosphère inconfortable dont vous ne pouvez pas détourner le regard, aucune case n'est laissée non cochée ici.
L'histoire est centrée sur Jacob Lee, un pilote de cargo spatial chargé de transporter une mystérieuse cargaison entre les planètes. Après un atterrissage brutal sur la planète Callisto, qui abrite la redoutable prison de Black Iron, Jacob est arrêté sans explication et jeté dans une cellule. Vous pouvez probablement deviner exactement où cela va parce que Le protocole Callisto n'a pas beaucoup d'ambitions narratives au-delà de son engagement envers les tropes de genre. Des monstres mutants prennent le contrôle de la prison et Jacob doit se frayer un chemin pour en sortir. Pourquoi des personnes sont-elles mystérieusement enlevées ? D'où viennent ces créatures ? Lisez Resident Evil For Dummies et vous comprendrez tout en page deux.
L'histoire dérivée est surprenante étant donné que Striking Distance Studios a fait tout son possible pour réserver des acteurs comme Josh Duhamel et Karen Fukuhara, allant même jusqu'à recréer parfaitement leurs ressemblances. Ces talents finissent par se sentir gaspillés, mais l'histoire est plus fonctionnelle qu'absorbante. C'est juste une bonne excuse pour créer une maison hantée efficace dans la lignée des grands lieux de jeu comme le manoir Spencer de l'USG Ishimura.
L'ambiance est plus importante que l'histoire dans un jeu d'horreur comme celui-ci et il est clair qu'il y a un expert à la tête du projet qui comprend cela. Les couloirs stériles de la prison de Black Iron sont baignés dans une obscurité inquiétante, cachant les détenus infectés qui s'y cachent. J'avais toujours une arme à la main lorsque je me promenais prudemment, juste pour pouvoir utiliser ma lampe de poche pour me frayer un chemin dans l'ombre. Sans carte à vérifier, je me mets facilement à la place de Jacob alors que j'essaie, impuissant, de chercher un moyen de sortir d'un espace oppressant conçu pour garder les gens à l'intérieur.
Un paysage sonore désorientant augmente encore plus cette tension. Lors d'une rencontre de combat, je suis tombé accidentellement dans une pièce pleine de monstres. Je cours en arrière et me cache dans un coin alors qu'ils commencent à me chasser. Soudain, j'entends le claquement des pieds à l'intérieur d'un évent métallique. Je commence frénétiquement à viser ma lampe de poche pour trouver la source du son – seulement pour qu'un monstre sorte d'un évent juste à côté de moi, me forçant à balancer sauvagement mon bâton de mêlée comme une grand-mère effrayée avec une poêle à frire.
Ces moments constituent les meilleures séquences d'horreur de The Callisto Protocol , bien qu'il offre également de bonnes peurs de saut à l'ancienne. Certaines de ces astuces sont simples mais efficaces, comme déposer un ver parasite dans un coffre au lieu de friandises, qui jaillit comme un Jack-in-the-box lorsqu'il est ouvert. Striking Distance Studios abuse d'une poignée de frayeurs comme celle-ci à la fin du jeu (vous ne pouvez me faire peur que tant de fois en rampant à travers un évent), mais ces surprises garantissent qu'aucune partie de Black Iron Prison ne ressemble à un coffre-fort. C'est s'évader ou, assurément, mourir.
Combat douteux
Ma qualité préférée du protocole Callisto et mon plus gros reproche tournent autour de sa vision unique du combat. En entrant, j'ai supposé que cela ne ferait que copier les notes de Dead Space en donnant à Jacob un coupe-plasma qui pourrait stratégiquement trancher les membres. Au lieu de cela, Striking Distance Studios crée un système original qui semble beaucoup plus désespéré, soulignant que Jacob est un animal en cage qui se déchaîne instinctivement pour survivre. Le combat tourne autour d'un mélange d'attaques de mêlée et de coups de feu, mais le premier est l'objectif principal. Au début du jeu, Jacob prend une lourde matraque sur un garde mort qu'il peut utiliser pour repousser les monstres. Quand il le balance, je peux le sentir mettre tout son corps dedans comme si sa vie en dépendait. Chaque claque atterrit avec un bruit sourd satisfaisant; Je peux sentir le poids du métal se connecter à la structure squelettique qui maintient debout ces monstres de chair en décomposition.
Les armes à feu sont plus utiles comme attaque de suivi qui peut être enchaînée avec des combos frappants, permettant à Jacob de viser instantanément au milieu d'une chaîne d'attaque et de laisser échapper une explosion puissante. Il y a un rythme fort pour une rencontre réussie, avec Jacob giflant un monstre et piquant un coup quand le moment est venu comme un batteur attendant le bon moment pour écraser une cymbale crash. Alors que les joueurs peuvent choisir de courir et de tirer, la conservation des munitions est essentielle. Parfois, pendant les batailles, un monstre commence à faire pousser des tentacules sur sa poitrine, signalant qu'il est sur le point de se transformer en un ennemi beaucoup plus coriace. Un coup de feu bien ciblé résoudra ce problème dans l'œuf, faisant en sorte que les armes à feu ressemblent davantage à un contre-outil précieux.
En tant que pièce de résistance, Jacob a également une force de gravité qui tire les ennemis vers l'avant. Cela permet aux joueurs d'apporter une comédie burlesque violente, car Jacob peut lancer des ennemis dans des lames rotatives ou les jeter dans un abîme. Lorsque ces trois outils fonctionnent ensemble, les batailles semblent symphoniques. Lors de ma rencontre la plus mémorable, j'ai attiré un ennemi vers un mur de pointes et je l'ai frappé avec ma matraque si fort qu'il l'a projeté dedans. Puis je me suis retourné et j'ai frappé un autre monstre avec un coup de fusil de chasse si puissant qu'il l'a envoyé voler dans un ventilateur. Morbide, dégoûtant, beau.
Bien que ces idées fondamentales constituent une colonne vertébrale solide, des problèmes surviennent lorsqu'elles sont associées au système d'esquive plus original du protocole Callisto . Lorsque Jacob s'approche d'un ennemi attaquant, le bâton qui contrôle son mouvement devient soudainement un bâton d'esquive. Appuyer dessus à gauche ou à droite lui permettra d'échapper à une frappe venant en sens inverse tout en appuyant en arrière pour la bloquer. C'est un concept intéressant, qui ressemble presque à un moyen d'intégrer de manière transparente ce qui serait généralement des actions rapides dans le combat. C'est quand même un peu le bordel à l'entraînement.
Je me retrouvais souvent à essayer de m'éloigner d'un ennemi, seulement pour que mon mouvement attendu se transforme en une esquive à la place. C'était bien pour les rencontres en tête-à-tête, mais cela créait le chaos chaque fois qu'il y avait plus d'ennemis à l'écran. Je me retrouvais soudainement entouré d'ennemis qui me frappaient gratuitement par derrière pendant que je luttais pour me désengager de ce qui se trouvait directement devant moi. C'est particulièrement frustrant lorsqu'il est pris au piège dans un couloir étroit (un cadre courant), ce qui fait que la caméra se balance sauvagement dans n'importe quelle position dans laquelle elle peut s'insérer au milieu de la fosse mosh.
Le combat est encore compliqué par un système d'échange d'armes encombrant. Jacob peut collecter un petit arsenal d'armes à feu d'ici la fin du jeu, mais seulement deux sont équipés à la fois. Appuyez sur le D-pad gauche pour changer d'arme, mais seulement après une longue animation retardée. L'interface utilisateur minuscule rend difficile de dire quelle arme est équipée en un coup d'œil (surtout lorsque la moitié des armes sont des armes de poing avec un look similaire), ce qui m'a souvent laissé dans l'incertitude quant à savoir si j'avais réussi ou non à changer d'arme lors d'une rencontre tendue. De même, le D-pad droit ouvre un menu de sélection d'armes qui est si petit que vous avez besoin d'un microscope pour déterminer quelles armes sont lesquelles. Il semble que Striking Distance visait une immersion totale en réduisant autant que possible l'interface utilisateur, mais cela jette des considérations pratiques avec cette eau du bain.
Tous ces problèmes arrivent à un point critique dans le combat de boss final absolument misérable du jeu, qui m'a fait mourir des dizaines de fois alors que je luttais pour jongler avec des armes, gérer des monstres plus petits dans l'arène et esquiver des attaques qui pourraient me tuer d'un seul coup si je n'était pas face au patron. C'est un problème courant de jeu d'horreur qui a tourmenté la série Resident Evil pendant des décennies. Le système de combat est parfait pour les luttes d'horreur de survie intimes en tête-à-tête ; il ne correspond pas au jeu d'action complet The Callisto Protocol devient à tout moment.
Pousser les limites
À la fin du jeu, j'ai l'impression que Striking Distance Studios a peut-être mordu juste un peu plus qu'il ne pouvait mâcher pour ses débuts. Exemple : ses performances techniques. Le protocole Callisto est l'un des jeux les plus étonnants que j'ai vus de cette nouvelle génération de consoles, tirant le meilleur parti d'appareils comme la Xbox Series X. Les visages sont photoréalistes, les animations de mort sont horriblement détaillées et il y a des effets de particules à gogo. J'apprécie particulièrement qu'il n'échange pas le style contre le réalisme, tout en trouvant des endroits judicieux pour apporter des éclaboussures de couleurs qui empêchent le jeu de tomber dans un piège sombre et sombre.
Cet incroyable talent artistique a un coût, bien qu'il soit difficile de dire pleinement comment il fonctionnera au lancement. Lors de ma lecture il y a moins d'une semaine, le protocole Callisto a eu du mal à fonctionner à une fréquence d'images constante sur Xbox Series X. Quand je dis cela, je ne veux pas dire qu'il a plongé quelques images ici et là. J'ai rencontré un tronçon entier d'une heure et plus où le framerate a chuté en dessous de 30 images par seconde et y est resté jusqu'à ce que j'arrive à un chapitre moins occupé visuellement. Striking Distance a implémenté plusieurs correctifs d'urgence tout au long de la semaine, qui ont résolu ce problème et un bogue de verrouillage dur particulièrement flagrant. Il est difficile de dire avec certitude si le jeu sera entièrement optimisé lors de son lancement, car la version que vous téléchargez aujourd'hui fonctionnera probablement très différemment. Tout ce que je peux offrir pour l'instant est un avertissement juste, car les problèmes que j'ai rencontrés il y a quelques jours à peine ne sont généralement pas la norme pour les révisions.
Notez que je n'ai pas encore vu comment le jeu fonctionne sur PS4 et Xbox One, mais le tiret de dernière minute pour résoudre les problèmes de la technologie actuelle soulève des drapeaux rouges. Si vous envisagez d'acheter sur l'une de ces plates-formes, je vous recommande d'attendre de voir comment les performances y résistent, car les problèmes que j'ai mentionnés ici ont tous été observés sur Xbox Series S et X.
Bien que des problèmes comme celui-ci soient décevants, je me trouve prêt à pardonner au protocole Callisto en regardant le travail dans son ensemble. Il s'agit d'un projet ambitieux pour un nouveau studio de cette envergure et, pour l'essentiel, le développeur relève le défi avec un jeu d'horreur à la fois classique et original. Il est clair que beaucoup de soin – et malheureusement beaucoup de crunch , qu'il vaut la peine de lire avant de prendre une décision d'achat – a été consacré à la création d'un jeu qui non seulement imite Dead Space, mais fait avancer son héritage. Bien que certaines parties semblent surchargées en raison de cet objectif, il y a une base solide ici que je m'attends à déborder de gore la prochaine fois.
Nous savons tous que Dead Space 2 était le meilleur de toute façon, non ?
Le protocole Callisto a été testé sur Xbox Series S et Xbox Series X, cette dernière étant connectée à un TCL 6-Series R635 .