Revue Steelrising: une tentative créative Soulslike qui a du mal à s’exécuter
En ce qui concerne le développeur Spiders, le studio n'a pas encore décroché un hit à la hauteur de ses ambitions. Technomancer était largement considéré comme une histoire unique liée à un gameplay et à des performances techniques médiocres. Greedfall était un léger pas en avant, mais pour la plupart, avait les mêmes problèmes. Alors que beaucoup attendent de voir si Greedfall 2 peut résoudre ces problèmes techniques et être à la hauteur du moule RPG BioWare qu'il cherche à améliorer, Steelrising a fait son chemin en arrière-plan. Sa trajectoire est la même pour Spiders, cependant.
Cette expérience étrange semble presque intentionnellement laissée dans le noir. C'est un Soulslike , mais avec peut-être les prémisses les plus intéressantes que ces imitateurs aient jamais eues. Il se déroule en 1789 à Paris au cours d'une histoire alternative où le roi Louis XVI a pris le contrôle d'une armée d'automates, réprimant la révolution qui conduirait finalement à son exécution dans notre monde. Nous jouons le rôle du seul automate intelligent cherchant à arrêter son saccage.
Je vois du potentiel dans cette prémisse, en particulier de la part d'une équipe dont les jeux précédents n'avaient que peu d'histoire à qualifier de géniale. La triste réalité, cependant, est que pour chaque bonne idée que Steelrising a sur le papier, presque aucune d'entre elles ne se concrétise dans le produit final. Sans cela, un gameplay sans inspiration et des problèmes de performances techniques en font une autre version inégale pour un studio qui est toujours sur le point de réussir.
La pépite d'une bonne histoire
Tout ce qui m'intéressait dans l'intrigue et le cadre de Steelrising provenait du matériel de pré-sortie décrivant le jeu plutôt que du jeu lui-même. Le personnage principal, Aegis, est un automate (le raccourci utilisé pour automate dans cet univers) chargé de protéger la reine Marie-Antoinette. Cependant, Aegis est différente des autres Automates en ce que, pour des raisons que personne ne semble comprendre mais qui sont douloureusement évidentes très tôt, elle peut parler et penser par elle-même.
Ce dernier point est indiqué mais n'est pas montré, et c'est un fil conducteur dans Steelrising . Aegis, pendant presque tout le jeu, ne fait jamais rien de sa propre volonté. Ses objectifs sont toujours de suivre les ordres sans poser de questions, trahissant complètement ce qui la rend soi-disant différente. Vous obtenez des choix de dialogue lorsque vous parlez à certains personnages, mais ceux-ci correspondent simplement à l'ordre dans lequel vous souhaitez poser des questions. Ce n'est que vers la fin du jeu qu'il y a des décisions réelles à prendre, mais à ce moment-là, j'avais vérifié récit.
C'est à cause de la façon dont l'histoire est livrée. Votre mission principale est de trouver l'homme qui a créé les Automates pour essayer de trouver un moyen de les arrêter, mais le chemin vers lui est une longue série de détours. Quand je ne l'ai pas trouvé au premier endroit, j'ai entendu parler de quelqu'un qui pourrait savoir où il se trouve. Ils connaissaient quelqu'un d' autre qui est un ami de quelqu'un qui pourrait le savoir. Ce processus se répète, introduisant tant de personnages en si peu de temps qu'il est difficile de tous les suivre.
Le casting est composé de personnages historiques et d'acteurs majeurs de la Révolution française et une connaissance préalable de ceux-ci est nécessaire pour vraiment saisir l'impact du jeu. J'étais certainement disposé à en savoir plus sur ces personnages et leur importance, mais le rythme auquel le jeu les présente avant de lancer encore plus de noms à apprendre ne sert qu'à brouiller l'intrigue. Des jeux d'histoire alternative à succès tels que Wolfenstein: The New Order présentent des acteurs historiques clés, sans avoir besoin d'une leçon d'histoire pour comprendre ce qui se passe. Steelrising a du mal à trouver cet équilibre.
En deçà de l'innovation
Les Soulslikes peuvent s'en tirer avec une histoire obscurcie ou médiocre tant que le gameplay, les ennemis et les boss sont suffisamment convaincants, et Steelrising fait de son mieux pour se tailler une petite place dans cet espace. Les bases sont extraites de n'importe quel autre jeu du genre; vous avez une attaque légère et lourde, un tiret de style Bloodborne et une barre d'objets. Cela apporte une ride nette dans une recharge active pour votre endurance où vous pouvez appuyer sur un bouton alors qu'un deuxième mètre s'écoule pour restaurer immédiatement autant d'endurance. Pour ajouter un peu de risque, vous subirez des dégâts de Givre pour cela.
Frost, ainsi que Flame et Electricity, sont les trois éléments d'attaque du jeu mais sont trop facilement exploitables. Certaines armes peuvent les appliquer à chaque coup, et toutes doivent être construites sur un ennemi ou Aegis avant qu'elles ne prennent effet – soit en gelant sur place, causant des dégâts de brûlure au fil du temps, soit en subissant des dégâts supplémentaires par choc. Alors que certains ennemis et boss résistent plus ou moins à certains d'entre eux que d'autres, aucun n'est à l'abri. Cela signifie que je pouvais utiliser une arme Frost à distance pour geler un boss dangereux, et que je l'ai fait, me rapprocher une ou deux fois de l'attaque spéciale de mon arme de mêlée, puis reculer pour répéter le processus sans danger. J'aurais pu battre tous les ennemis et boss du jeu de cette façon si je le voulais car il n'y avait aucun inconvénient et les munitions sont abondantes.
À l'exception des principaux boss, il n'est vraiment pas nécessaire de faire des rencontres normales. L'IA ennemie donne l'impression qu'elle vient du 18ème siècle à quel point elle est rigide et guindée. Au début, je faisais des erreurs parce que je ne m'attendais pas à ce que ce soit si lent – de la même manière que jouer à un jeu Guitar Hero en mode facile après avoir joué en mode difficile devient difficile à ajuster. Dans presque tous les scénarios, l'ennemi vous repérera, se précipitera, fera une pause, s'alignera pour une attaque, puis commencera son animation. Une fois que j'ai compris ce schéma et que j'ai arrêté de jouer de manière réactive, aucun ennemi ne représentait une grande menace. Même s'enfuir est très simple, car ils ne peuvent tout simplement pas vous suivre vers le haut ou vers le bas d'un rebord (et même parfois avoir du mal avec les escaliers).
Steelrising tente de faire des progrès importants pour le genre Soulslike, en apportant des ajustements de qualité de vie que certains souhaitent retirer des jeux FromSoftware. Prenez les options du mode d'assistance, par exemple. Ceux-ci vous permettent de définir la quantité de dégâts infligés par les ennemis entre 0% et 100%, si vous perdez votre XP à la mort, la vitesse à laquelle votre endurance récupère et un mode de refroidissement facile de l'endurance. Bien qu'il ne s'agisse en aucun cas de la liste la plus longue , j'accueillerai toujours plus d'options pour permettre aux gens de découvrir plus facilement un jeu qu'ils ne pourraient pas faire autrement, surtout lorsqu'il n'y a pas d'autres modes de difficulté parmi lesquels choisir. Le problème avec cela est que le jeu vous punit pour avoir utilisé ces aides en désactivant certains trophées lorsque vous les activez, ce qui implique que ces aides ne sont pas la «bonne» façon de jouer.
Le jeu a un journal très détaillé, compilant toutes sortes d'informations telles qu'un journal de quête ainsi que des détails sur tous les personnages. Il a également un élément de boussole que vous pouvez mettre sur votre barre de sélection rapide qui affichera des marqueurs d'objectif sur votre écran pour cette zone jusqu'à ce que vous passiez à votre huile de guérison ou à un autre élément. Ce sont exactement les types de compromis que beaucoup souhaitaient même que le puissant Elden Ring ait , bien que je ne puisse pas leur donner un crédit complet en raison de la taille minuscule du texte du journal et du fait que les points de cheminement de la boussole ont souvent été mis sur écoute et m'ont conduit au hasard. points sur le chemin de mon objectif.
Cette boussole, lorsqu'elle est fonctionnelle, n'est pas vraiment nécessaire à moins que vous ne vous arrêtiez un jour ou deux en traversant l'une des zones. Contrairement à un jeu FromSoftware Souls, les niveaux de Steelrising sont simples et non visuellement distincts. Il n'y avait jamais de points de repère ou de panoramas autour desquels je pouvais m'orienter, ou même admirer beaucoup. Vous avez des rues délabrées, des jardins de haies et quelques types d'intérieurs pour la majorité du jeu. Chaque fois qu'il y avait une quête secondaire que je ne pouvais pas suivre ou une zone facultative à laquelle j'avais la possibilité d'accéder plus tard, je n'avais aucun moyen de me rappeler où et comment y arriver en raison du fait que presque aucune zone n'avait de qualité ou de personnalité distincte. Chaque niveau est presque complètement plat et presque chaque raccourci est une porte verrouillée à quelques mètres de chaque point de contrôle.
La navigation ne se sentait pas bien au premier contact, comme si Aegis conduisait un monocycle. Elle se sent beaucoup plus réactive au combat, mais sinon, j'ai toujours eu l'impression que faire des mouvements précis était un lancer de dés. C'est encore compliqué par certains éléments de plate-forme qui m'ont tué plus souvent que les patrons. Vous apprenez trois nouveaux mouvements pour naviguer – un grappin qui vous amène à des points de consigne dans l'environnement, un airdash et un coup de pied qui brise des murs et des portes très spécifiques – mais aucun d'entre eux ne change radicalement la sensation de se déplacer dans le monde. En fait, le tableau de bord aérien rend la plate-forme déjà difficile encore plus délicate.
Araignées et insectes
Je ne m'attendais pas à une expérience de buggy, car je n'ai rencontré qu'un seul petit problème où les lignes vocales d'un personnage ont été coupées, à l'exception du dernier mot de sa phrase au cours de mes premières heures. Cependant, les choses n'ont fait qu'empirer progressivement au fur et à mesure que je jouais. Aegis apparaissait flottant à quelques mètres du sol dans les cinématiques, les ennemis que je tuais revenaient à leur animation debout inactive dès qu'ils tombaient, et ils traversaient même parfois les sols ou les murs lorsqu'ils étaient touchés.
Même ceux-là, s'ils étaient rares, ne seraient pas si mal. Ce qu'il ne faut pas négliger, ce sont les moments où la fréquence d'images a chuté sans raison apparente, même complètement gelée pendant cinq secondes ou plus à la fois et m'a convaincu que le jeu s'était écrasé avant de broyer une autre image ou deux. Cela s'est produit environ toutes les heures vers la seconde moitié du jeu, et même si cela s'est éclairci après une ou deux minutes, cela a rendu le jeu injouable pendant ce temps.
Je me suis retrouvé coincé dans le menu à un moment donné, regardant impuissant alors qu'un ennemi que je n'avais pas remarqué patrouillé, m'a repéré et a obtenu une attaque gratuite avant que le jeu ne lise enfin mes entrées pour quitter le menu. Un autre cas s'est produit où une invite à parler à un PNJ caché dans un bâtiment, qui aurait pu avoir une quête pour tout ce que je sais, est simplement tombée à travers le monde (je suppose que le modèle auquel l'invite était liée a traversé le sol et l'invite est tombé avec). Le pire, cependant, est peut-être survenu lors de l'avant-dernière bataille de boss. Après avoir ramené le boss à moins de 10% de santé, il a fait un mouvement roulant et a simplement traversé le mur de l'arène et ne revenait pas, me forçant à arrêter et à recommencer tout le combat.
Si vous avez joué à un jeu de Spiders, Steelrising est la même histoire. C'est un jeu avec de grandes ambitions, visant à rivaliser avec les meilleurs du genre, mais manquant finalement des ressources et du polissage pour réussir. J'admire un studio qui s'étend pour aller au-delà de sa capacité perçue, mais travailler dans les limites est crucial. Si c'est un chemin que Spiders s'engage vraiment à emprunter, j'espère qu'il pourra trouver sa place dans son prochain projet. Le studio a beaucoup de promesses avec son expérience RPG et sa capacité à jeter des bases solides pour le combat d'action. Mais Steelrising ressemble plus à un prototype qu'à ce dont le studio est vraiment capable.
Steelrising a été testé sur PS5.