Saison: Une lettre au futur a été façonnée par une «ère de mauvais sentiments»

Malgré toute la liberté et la beauté qu'il procure, voyager peut être une expérience inconfortable. Chaque fois que je suis seul dans un autre pays, je deviens hyper conscient du fait que je suis un étranger. Ma capacité à communiquer ou à traiter clairement les informations est diluée, me laissant absorber mon environnement et apprendre à la volée. C'est un sentiment anxiogène, mais qui me récompense toujours lorsque je me permets d'accepter que je ne suis pas un expert et que je suis à l'aise avec l'écoute.

Cette expérience est au cœur de Season: A Letter to the Future , le jeu d'aventure indépendant récemment sorti par Scavengers Studio. L'histoire suit une femme chargée de quitter son village isolé pour avertir le monde environnant d'un changement de "saison" à venir. Les joueurs ne sont jamais informés de ce que cela implique, mais c'est une prophétie inquiétante qui semble vaguement cataclysmique. Armée d'un carnet et d'un enregistreur audio, la protagoniste est envoyée en voyage à la campagne pour enregistrer autant qu'elle le peut sur le monde et laisser aux générations futures un document historique à apprendre en cas d'apocalypse. Elle se retrouve coincée entre être une conservatrice culturelle et une touriste sans aucune compréhension du monde qu'elle documente.

Le directeur narratif de la saison , Kevin Sullivan, embrasse cette tension. Ce n'est pas un jeu qui prétend tout comprendre des pays et des cultures qui inspirent son monde fictif. Au lieu de cela, il demande à ses joueurs d'accepter qu'ils ne seront pas toujours une autorité où qu'ils aillent, mais un observateur patient qui est prêt à apprendre. Dans une interview avec Digital Trends, Sullivan explore la philosophie qui guide Season , un jeu construit autour de connexions culturelles nées d'angoisses partagées dans un monde en mutation.

Trouver votre point de vue

Season: A Letter to the Future est né d'un principe simple : l'équipe de Scavengers voulait créer un jeu sur les voyages. Son histoire mêlerait les expériences personnelles de ses développeurs aux inspirations culturelles et historiques. Plutôt que de nourrir les joueurs d'une grande thèse sur l'acte de voyager comme un étudiant qui sait tout passer un semestre à l'étranger, l'objectif était davantage de communiquer le sentiment d'incertitude qui afflige un monde peu peuplé au bord d'un changement historique. .

"Les expériences dont nous avons fini par tirer étaient des voyages", a déclaré Sullivan à Digital Trends. "C'est devenu le premier pilier, ça va être une sorte de voyage. Nous nous sommes donc inspirés de nos expériences de voyage. Les thèmes en sont venus – il s'agissait de l'énergie ambiante dont nous nous nourrissions dans nos vies. Nous n'avions pas vraiment prévu qu'il ait un message ou quelque chose de spécifique, mais il a commencé à exprimer un sentiment de fragilité et le sentiment que le monde entre dans une nouvelle ère.

Un personnage fait du vélo dans Season: A Letter to the Future.

Créer un jeu sur le voyage, qui s'inspire de diverses cultures réelles, aurait un défi inhérent. Si elle n'est pas traitée avec sensibilité, l'histoire pourrait devenir un tourisme creux. Certains des critiques les plus féroces du jeu ont déjà fait pression sur cette plainte contre lui. Dans une critique brûlante , John Walker de Kotaku a contesté «l'état d'esprit étonnamment colonial» du jeu, critiquant l'histoire centrale d'une femme sans expérience mondiale assumant le rôle important de préservation culturelle.

La propre lecture de Sullivan du jeu, cependant, concerne beaucoup plus la façon dont ses joueurs voient cette tâche plutôt que son personnage principal ou les développeurs derrière elle. La saison concerne la perception et la façon dont nous choisissons d'interpréter le monde tel qu'il est présenté devant nous. Les joueurs sont libres de prendre des photos ou d'enregistrer de l'audio de tout ce qu'ils veulent au cours de leur aventure et de le documenter dans leur album ; ils sont également libres de mal interpréter naïvement ce qu'ils ont vu, manquant complètement la signification culturelle de quelque chose qui est joli en surface. La conception est délibérément ambiguë pour permettre aux joueurs de capturer honnêtement leur point de vue, même s'il est superficiel.

"Ce que nous avons trouvé dans la conception, c'est que plus vous spécifiez ce que le jeu veut que vous fassiez, plus cela ressemble à un travail", déclare Sullivan. "Une fois que vous commencez à dire 'garçon, ce serait vraiment bien si vous preniez une photo d'une vache", c'est comme, qui dit ça ? Le jeu veut ces choses sans raison ! Cela signifiait le laisser ouvert afin que vous puissiez compléter une entrée sans faire du bon travail, mais cela dépend de vous. Vous obtenez une certaine quantité de ce que vous y mettez. Vous voyez dans les rapports des gens sur leur expérience, ils finissent par vous en dire plus qu'ils ne savent qu'ils vous en disent sur ce qu'ils ont fait ou sur la façon dont ils perçoivent les choses.

Cette philosophie peut expliquer pourquoi la réception critique du jeu varie si largement en ce moment. Une grande partie de ce que vous en retirez est directement liée à votre expérience avec lui. Une personne pourrait se précipiter avec impatience à travers tout cela, remplissant son album d'images irréfléchies juste pour accélérer la progression ("pouvons-nous déjà rentrer à la maison?"). Quelqu'un d'autre pourrait passer des heures supplémentaires à parcourir chaque centimètre de son monde ouvert en milieu de partie pour plus de détails, repartant avec une riche compréhension de son monde. La saison ne juge pas les joueurs de toute façon; cela leur donne simplement un espace numérique pour explorer la façon dont ils perçoivent des lieux inconnus.

"C'est une extrapolation de l'expérience de voyager dans un endroit inconnu où vous êtes inondé d'informations", explique Sullivan. « À moins d'avoir un guide, vous ne comprenez pas beaucoup de choses que vous voyez et vous ne pouvez pas les maîtriser en une journée. La grande chose que vous faites dans le jeu se passe dans votre tête… cela dépend beaucoup de ce que vous imaginez. Nous avons essayé de nous en tenir à des choses qui semblaient fidèles à l'expérience. Le fait que vous puissiez parcourir ce jeu sans rien comprendre, et que cela ne vous empêche pas vraiment de progresser, est en quelque sorte fidèle à la vie. Vous pouvez le faire lorsque vous voyagez.

« Il s'agit de se faire une idée de ce à quoi ressemble le monde. Ce qui signifie aussi que le monde lui-même a des ambiguïtés et des contradictions. Il n'y a pas tellement d'autorité dans le monde, et le jeu n'essaie pas non plus d'agir comme une autorité.

L'ère des bons sentiments

Bien que Season soit plus axé sur le voyage individuel que sur la livraison d'une vision du monde plus large, la propre perception de l'équipe du monde réel façonnerait son monde numérique. Sullivan a d'abord trouvé l'inspiration dans l' ère des bons sentiments , une période complexe de l'histoire américaine qui a vu le jour après la guerre de 1812. En surface, elle a été considérée comme une période de prospérité pour l'Amérique alors que le pays se dirigeait vers l'isolationnisme et restait temporairement uni. sous un système à parti unique dirigé par le président James Monroe. En réalité, la bannière « Good Feelings » est utilisée un peu ironiquement. Les luttes de pouvoir en coulisses au sein du Parti démocrate-républicain créeraient une tension frémissante, qui finirait par déboucher sur une scission partisane que les Américains d'aujourd'hui ne connaissent que trop bien. Ce n'était pas tant une ère de changement qu'un prélude difficile à celui-ci.

Cette histoire des années 1800 finirait par coïncider avec une autre période d'anxiété américaine alors que le travail commençait sur Season . Sullivan a commencé à travailler sur le projet juste avant la présidence controversée de Donald Trump. Bien que le jeu lui-même n'offre pas de commentaire explicite sur les années chaotiques de Trump, il a été informé par le sentiment global d'incertitude que Sullivan a trouvé à l'époque, un sentiment qui transcendait presque les barrières culturelles ou linguistiques.

"J'ai commencé à travailler là-dessus en 2016, une année qui a donné l'impression que le monde entier a changé", déclare Sullivan. "C'était aussi une année où je voyageais et j'avais les mêmes sentiments, et j'y étais encore plus sensible. C'était presque effrayant d'une certaine manière, rencontrer des gens dans des endroits où je n'étais jamais allé et qui avaient le même sentiment de terreur. Pour moi, cela ressemble beaucoup à l'une des origines du projet : être dans un endroit inconnu, parler à quelqu'un où nous ressentons à peine la même langue, trouver des moyens de se connecter et de communiquer, et arriver au point où nous sommes tous les deux comme 'euh oh'".

Le personnage principal de Season: A Letter to the Future se promène dans une ville.

En créant un monde fictif, Scavengers a pris soin de ne pas trop se rapprocher des événements du monde réel – Sullivan dit que le contenu a même été coupé du jeu après le début de la pandémie de COVID-19 car il se sentait trop proche involontairement. Cependant, certaines tensions modernes ont naturellement fait leur chemin car elles s'inscrivaient dans une partie du contexte historique qui a guidé la construction du monde.

"Il y a une intrigue dans le jeu à propos de ce barrage qui est en train d'être démoli et qui va inonder cette vallée", dit Sullivan. « C'est un événement de type post-révolution industrielle qui semblait très pertinent et aussi très XXe siècle. Nous regardions l'Union soviétique faire cela. La raison pour laquelle cela semblait pertinent était à cause du sentiment du contrôle que les êtres humains ont sur le monde; des choses qui semblent immuables peuvent en fait être modelées. Notre capacité peut-être trop forte à changer l'environnement sans comprendre ce que nous faisons semble parfois pertinente pour quelque chose qui contient une sorte d'anxiété latente à propos du changement climatique.

Ces préoccupations du monde réel ne sont pas une couche de commentaires aléatoires en plus d'une prémisse de voyage sur la route sans rapport. Au contraire, Season laisse de nombreux indices sur l'histoire et les angoisses culturelles de ses habitants. Les joueurs peuvent complètement manquer certains de ces fils politiques ou les ignorer volontairement s'ils le souhaitent. Les plus observateurs, cependant, peuvent prendre le temps d'absorber autant d'informations que possible. Bien qu'ils ne connaissent peut-être jamais complètement l'endroit qu'ils traversent, ils peuvent au moins essayer de trouver des liens communs qui peuvent les rapprocher de la compréhension.

Aucune autorité

Alors que Sullivan passe une grande partie de la conversation à discuter de la façon dont le studio a recréé l'expérience du voyage, je note que le jeu concerne tout autant la préservation culturelle. Les joueurs ne se contentent pas de se promener dans la campagne et de prendre des instantanés pour le plaisir ; ils écrivent ce qui deviendra un livre d'histoire sur un lieu et des gens qu'ils ne peuvent pas commencer à connaître. C'est une tâche ardue pour un jeu qui se déroule en grande partie en une journée, mais Sullivan embrasse le défaut inhérent à cette tâche.

« C'est un problème complexe dont j'ai rapidement réalisé que ce n'était pas la façon dont je voulais penser à ce que je faisais », dit Sullivan. «Si vous allez assez loin, vous pouvez y trouver des complexités intéressantes. Si vous interrogez certains personnages sur la culture et des choses comme ça, leurs réponses sont assez surprenantes. Il y a un personnage qui parle du fait que la culture n'est pas quelque chose qu'on met dans une boîte. Et ce n'est pas antithétique de changer; c'est la façon dont les gens réagissent au changement et y survivent.

Un personnage prend une photo d'un pont dans Season: A Letter to the Future.

Comme le jeu lui-même, certaines parties du dernier record historique de son héros resteront floues et vagues. Ces lacunes dans les connaissances sont cependant ce qui définit Season . Il ne vise jamais à renvoyer les joueurs chez eux avec une image complète de son histoire. Il leur demande seulement de capturer le monde exactement comme ils le voient. Avec suffisamment de personnes interprétant ces pages, peut-être que quelqu'un peut reconstituer ce que tout cela signifie.

« Je ne pense pas que le personnage se considère comme une autorité, mais plutôt comme un témoin qui témoigne. Et c'est mis dans l'avenir aussi. C'est comme si je ne connaissais pas l'importance de tout ce que j'ai collecté. Je n'ai pas le temps, mais peut-être que quelqu'un dans le futur pourra mieux comprendre ce genre de choses que moi.

Season: A Letter to the Future est maintenant disponible sur PC, PlayStation 4 et PS5.