Silent Hill 2 n’a pas besoin d’un remake. La version PS2 est parfaite, défauts et tout

Après des années de mendicité, les fans de Silent Hill obtiennent enfin tout ce dont ils ont toujours rêvé… en quelque sorte.

Konami a récemment organisé un livestream sur le thème de Silent Hill qui a montré que la société était sérieuse quant à la relance de la longue IP dormante. Comment grave? Il travaille actuellement sur un film , trois nouveaux jeux et un remake massif . La dernière partie de la liste est la plus intrigante, car Konami donne au classique d'horreur bien-aimé Silent Hill 2 une mise à jour entièrement moderne avec l'aide de Bloober Team, le studio derrière The Medium .

Avec des fans rongés par la moindre nouvelle au fil des ans, vous vous attendez à ce que l'annonce soit la plus grande histoire de l'année. Au lieu de cela, il a été rencontré quelque chose d'une réaction mitigée. Le remake en particulier a suscité un débat, car certains fans ne sont tout simplement pas convaincus que Bloober Team est le bon studio pour le travail. Ce n'est pas par sa faute, cependant. Refaire Silent Hill 2 est une tâche impossible, car son ADN désordonné de PlayStation 2 est exactement ce qui rend le jeu si mémorable.

Jank d'un autre monde

Silent Hill 2 raconte l'histoire de James Sunderland, un homme à la recherche de réponses après avoir reçu une lettre de sa femme — ce qui est bizarre puisqu'elle est décédée trois ans plus tôt. Elle le convoque dans la ville de Silent Hill, dans le Maine rural, où il fait un peu trop de brouillard pour être confortable. James découvre bientôt que la ville est envahie par des monstres, dont des infirmières effrayantes et l'emblématique Pyramid Head.

Le récit est assez énervant en soi, surtout grâce à la direction psychologiquement déchirante qu'il prend dans ses derniers instants, mais une grande partie de son horreur vient de son atmosphère. À ce jour, il n'y a vraiment pas de jeu vidéo aussi troublant que Silent Hill 2 – et une grande partie de cela peut être attribuée aux limites de l'époque. Prenez son brouillard signature, par exemple. Ce n'est pas une brume blanche réaliste jetant un voile semi-transparent sur la ville. Cette nuance n'était pas tout à fait possible avec la PS2, mais c'était à l'avantage du jeu.

Le brouillard original du Silent Hill 2 est sombre et épais, presque comme de la fumée. Il obscurcit tout en vue immédiate, mettant une brume sur les objets même à deux pieds de distance. Cela permet au jeu de fournir des frayeurs plus surprenantes, car des créatures qui pourraient être facilement évitées normalement apparaîtront soudainement de nulle part. Le brouillard lui-même ressemble à un monstre à part entière – il gonflera vers l'arrière lorsque James s'en approchera comme s'il était en fuite. Ce n'est pas réaliste, mais c'est l'appel. Le brouillard trop épais confère au jeu une aura claustrophobe, car on a toujours l'impression qu'il est sur le point de se faufiler sur James et de l'étouffer.

James traverse le brouillard dans Silent Hill 2.

Le brouillard du jeu est tellement déterminant pour son horreur que toute modification apportée à celui-ci a suscité la controverse . Lorsque Konami a donné au jeu un remaster HD en 2012, cela a dissipé le brouillard dans le processus. Les changements pouvaient être subtils pour le joueur occasionnel, mais le résultat était que le monde devenait plus visible, ce qui ressemblait davantage à une machine à brouillard gonflant sur scène pendant une pièce. C'est idiot à dire, mais le brouillard sera un aspect déterminant du remake à venir, car une approche réaliste pourrait encore réduire la mystique de la ville.

Le brouillard est le principal exemple où les restrictions PS2 créent des opportunités, mais vous pouvez également le voir dans d'autres aspects techniques. Les ennemis sont particulièrement effrayants dans le Silent Hill 2 original grâce au potentiel d'animation limité de l'époque. Des ennemis comme les infirmières s'agitent et se branlent anormalement lorsqu'ils bougent, leur tête pivotant comme si elles étaient attachées par une rotule bien huilée au lieu d'un cou. Lorsque James en tue un, ils tombent au sol en un instant, comme si un esprit qui les avait réanimés s'était soudainement envolé et avait laissé une enveloppe de poids mort à sa place. Rien ne bouge d'une manière qui vous donne l'impression d'être un être humain. Tout ce que vous affrontez donne l'impression d'avoir été tiré d'une autre dimension, ce qui rend difficile de prédire vraiment les schémas de mouvement ou les comportements.

Bon mauvais jeu

Ces sentiments se traduisent par le jeu du jeu, qui est peut-être son aspect le plus fascinant. Soyons clairs dès le départ : le jeu d'acteur de Silent Hill 2 est mauvais. James en particulier est une boîte en carton d'un homme. Pendant le moment le plus dramatique du jeu, il marmonne sans émotion avec l'énergie d'une seule pile AAA. D'autres performances sont complètement à l'opposé du spectre, avec des personnages secondaires comme Eddie qui réagissent de manière excessive comme s'ils auditionnaient pour une vidéo éducative des années 90 sur l'importance de rester à l'écart de la drogue.

Je ne veux pas dire tout cela de manière négative, cependant. En fait, les performances guindées sont une grande partie de ce qui rend le jeu si troublant – même si ce n'était pas l'intention des créateurs à l'époque. Tout comme les mouvements ennemis sont juste assez éloignés pour se sentir étrangers, les personnages sont juste assez éloignés des vrais humains pour être étranges (les animations faciales aident également à cet égard). Cette scène que j'ai mentionnée où James réagit à peine aux nouvelles les plus bouleversantes de sa vie ? C'est en partie aussi inconfortable que parce que vous vous attendez à ce qu'il fasse une forte dépression mélodramatique. Au lieu de cela, il parle comme un homme sous hypnose, créant une déconnexion véritablement obsédante entre l'horreur de la révélation et sa réaction plate.

Deux personnages discutent derrière les barreaux dans Silent Hill 2.

Beaucoup de jeux sont comparés aux travaux de David Lynch pour des raisons superficielles (« C'est tellement bizarre ! »), mais Silent Hill 2 est l'un des rares jeux qui mérite réellement cette comparaison. Le travail de Lynch a tendance à sembler aussi surréaliste et d'un autre monde, en partie à cause de son style de mise en scène unique, qui tire délibérément des performances décalées d'acteurs très capables. Mulholland Drive est aussi déconcertant que cela parce que Betty de Naomi Watts se sent toujours juste à gauche de l'humain, mais juste à droite de l'acteur. C'est quelque chose qui joue dans une partie de l'idée globale de Lynch sur l'identité et les personnages qui luttent pour trouver le leur (voir Dale Cooper dans Twin Peaks : Le retour ).

Il n'est peut-être pas surprenant que ce soit également un thème central de Silent Hill 2 . De James prenant en main le monstre qu'il est vraiment, à l'étrange dynamique de sosie entre Maria et Mary, nous ne rencontrons jamais la vraie version des personnages du jeu. Au lieu de cela, on nous présente des fragments de leur moi brisé coincés dans une grande prison surnaturelle déguisée en ville rurale. Les performances étranges sont un rappel omniprésent de ne pas prendre tout ce qui se déroule dans ce monde pour argent comptant.

C'est fait exprès ? Certainement pas. Le remaster HD propose des voix réenregistrées qui sont nettement plus traditionnelles. Troy Baker exprime James, le rendant plus émotif et angoissé – un changement qui transforme le jeu en un mélodrame plus simple. Le mauvais jeu d'acteur dans l'original est plus probablement un sous-produit de la voix du jeu vidéo à une époque où l'industrie n'était pas vraiment investie dans la narration de calibre hollywoodien. Mais l'intention des artistes ou la technologie qui a motivé les décisions n'est pas pertinente ; ces choix peuvent prendre une vie propre et définir le travail malgré tout.

C'est l'histoire de Silent Hill 2 , un jeu PS2 brillant qui crée l'horreur à partir du désordre. Ses aspérités ne sont pas des erreurs à aplanir par un remake moderne ; ils sont une partie importante de sa forme.