Test d’Elden Ring: Nightreign : ça vaut le coup de se battre contre l’enfer du matchmaking
Elden Ring : Règne de la Nuit
PDSF 40,00 $
3,5 /5 ★★★☆☆ Détails de la note
« Elden Ring: Nightreign est un jeu coopératif palpitant entravé par une intégration en ligne archaïque. »
✅ Avantages
- Boucle roguelike intelligente
- Travail d'équipe stratégique
- Armes mémorables
- De nouveaux patrons passionnants
❌ Inconvénients
- Mauvaise intégration
- Des performances incohérentes
- Matchmaking archaïque
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Depuis que Demon's Souls, sorti en 2009, a inauguré un nouveau sous-genre de jeu d'action, FromSoftware a constamment placé les joueurs dans des combats acharnés contre des boss redoutables. Avec Elden Ring: Nightreign , FromSoftware offre désormais aux fans leur adversaire le plus redoutable à ce jour : le matchmaking en ligne.
Ah, quel diable redoutable ! Combien de guerres ont été perdues au fil des ans à cause de longues files d'attente qui retardent l'arrivée des renforts ? Combien de démons ont été autorisés à régner sur un monde sans défense, tandis que de courageux héros se demandaient s'ils pouvaient ou non former un duo sur différentes consoles ? C'est un tueur silencieux qui plane désormais sur les Terres Entre-Deux, menaçant de garder ses héros potentiels enfermés dans une crypte, loin des frissons et de la splendeur du monde d'en haut.
Si vous parvenez à sortir de cette obscurité, en surmontant un matchmaking complexe et des performances inégales, un jeu multijoueur passionnant vous attend. Les hauts d'Elden Ring: Nightreign valent la peine de se battre malgré les bas, mais je ne pourrais blâmer aucun guerrier qui préférerait attendre les améliorations nécessaires.
Mettre en place une course
Conçu pour capitaliser sur le succès d' Elden Ring (2022) sans s'engager dans une suite complète, Nightreign apporte une touche coopérative astucieuse au jeu en monde ouvert en le transformant en roguelike. Ce remix intelligent exploite au mieux les ressources existantes tout en créant un jeu multijoueur rejouable doté d'une profondeur stratégique inattendue, malgré des accroches RPG bien plus épurées qu'un Soulslike standard . Trouver cette accroche demande beaucoup d'efforts, mais cela s'avère payant pour ceux qui ont la patience de surmonter ses défauts les plus évidents.
Ne me demandez pas de quoi parle cette histoire. Je sais que c'est mon rôle de vous le dire, mais je n'ai pas la réponse. Les jeux de FromSoftware sont tristement célèbres pour leurs histoires énigmatiques qui distillent des couches de lore, mais Nightreign est particulièrement obtus avec son océan de noms propres qui ne contribuent guère à approfondir le monde d' Elden Ring . Oh, vous voulez connaître tous les détails croustillants sur les Nightfarers et leur quête pour vaincre les Nightlords tout en évitant la Marée Nocturne ? C'est un décor sinistre pour expliquer pourquoi les joueurs doivent vaincre huit boss rapidement alors qu'un cercle de flammes se rétrécit autour d'eux, façon Fortnite . Je laisserai les vidéos de lore tenter de décoder chaque conversation des PNJ dans le Roundtable Hold, mais il s'agit principalement d'une histoire construite pour justifier un scénario de jeu. C'est FromSoftware qui se lâche après une décennie et demie de construction d'univers infatigable, condensée dans chaque description d'arme.

Ce qui mérite d'être analysé, c'est le fonctionnement d'une véritable partie roguelike. Les joueurs commencent par sélectionner le Seigneur de la Nuit qu'ils poursuivent. Ils sont ensuite envoyés à Limveld, une version alternative du monde d' Elden Ring , dont les paysages se recomposent en une île compacte, riche en points d'intérêt, butins et boss. Une partie se déroule sur trois jours. Les premier et deuxième jours, les joueurs explorent la carte au maximum, tandis que le cercle les pousse progressivement vers une arène finale. Avant cela, les escouades doivent utiliser leur temps à bon escient pour éliminer les ennemis, gagner des points d'expérience, trouver des armes puissantes et créer une configuration viable avant d'affronter un boss. S'ils survivent aux deux premiers jours, ils sont téléportés dans une arène cosmique où ils tenteront de vaincre le boss.
Bien que cela ressemble à un Soulslike classique, les règles du jeu sont très différentes et pourraient dérouter davantage les vétérans que les nouveaux venus. Il s'agit avant tout d'un roguelike qui privilégie la gestion de la puissance plutôt que la maximisation des mini-jeux de rôle et les compétences réactives. La montée en niveau, par exemple, est un processus statique. Une fois que j'ai suffisamment de runes, il me suffit de courir vers un site de grâce et de les dépenser pour que mes statistiques soient automatiquement améliorées en fonction de la configuration des statistiques du personnage sélectionné. La réussite d'une partie repose sur la capacité du groupe à accumuler des runes et des améliorations en éliminant un maximum de mini-boss en une journée, tout en s'arrêtant pour récupérer des charges de flacons supplémentaires dans les églises et en découvrant d'autres secrets en chemin. Cela les aidera à monter en niveau et à accumuler des améliorations passives qui les mettront dans la meilleure position possible pour vaincre les ennemis. Si vous parvenez à atteindre le troisième jour avec votre groupe autour du niveau 13, vous avez de bonnes chances de gagner. Le défi le plus stimulant est d’apprendre à y parvenir de manière constante.
Il m'a fallu beaucoup de temps pour déchiffrer le code, ce qui a donné lieu à des premières parties frustrantes qui m'ont fait jurer d'abandonner le projet. C'est en cela qu'il ressemble le plus à un Soulslike traditionnel. L'absence totale de prise en main cohérente laisse aux joueurs le soin de comprendre le fonctionnement, ce qui, je le crains, pourrait rapidement détourner l'important public multijoueur occasionnel. Mais une fois le jeu en place, Nightreign se transforme en un jeu d'action captivant qui récompense les joueurs réactifs.
Mon premier succès est survenu après une session de trois heures avec une équipe déterminée par chat vocal. Je commençais à comprendre certains éléments à ce moment-là, mais c'était la première fois que je pouvais élaborer un plan à long terme avec deux autres joueurs qui étaient sur la même longueur d'onde que moi. À chaque défaite, nous reprenions le jeu et mettions à profit les connaissances acquises. Nous avons rapidement commencé chaque partie en traquant les boss et les églises aux confins du monde, car ceux-ci nous seraient fermés dès que l'anneau se mettrait en mouvement. De là, notre chef d'équipe apparaissait rapidement sur la carte et nous indiquait un chemin à suivre vers le centre, qui nous permettrait de traverser un maximum de points d'intérêt. « Si nous allons par ici, nous pouvons affronter ce boss, nous arrêter à cette église et ouvrir cet objectif en un clin d'œil. » Un défi axé sur l'action s'est transformé en un puzzle de routage à points reliés qui a mis à l'épreuve notre capacité à naviguer rapidement dans un monde.
Ce format laisse encore la place à une forte dynamique risque-récompense. À un moment donné, nous sommes tombés nez à nez avec un mille-pattes géant que nos attaques parvenaient à peine à endommager. Nous avons persévéré, nous réanimant mutuellement lorsqu'il nous éliminait en deux coups violents et dépensant de précieux objets comme des Pierres chauffantes pour maintenir la santé du groupe au maximum. Alors que sa santé était à moitié réduite, nous avons remarqué que le cercle approchait. Un choix s'offrait à nous : rester et l'achever, ou limiter les pertes et passer notre temps à tenter des victoires faciles ailleurs ? Dans ce cas précis, nous avons tenu bon et déployé toutes nos compétences spéciales. Il est tombé juste au moment où le feu s'est déclaré et nous avons récolté nos récompenses derrière le mur destructeur avant de nous précipiter et de poursuivre. C'était un pur frisson, basé uniquement sur la gestion du temps plutôt que sur une parade précise.
Cela risque de faire trébucher les joueurs qui aiment les Souls pour leur talent ; vaincre lentement chaque boss difficile en esquivant soigneusement est une condamnation à mort. Nightreign fait travailler des muscles complètement différents, testant la capacité des joueurs à construire et à maintenir leur élan. Cela signifie que certaines parties peuvent être extrêmement fragiles, car un groupe qui ne parvient pas à amasser des niveaux rapidement se retrouvera coincé dans un déficit de puissance difficile à surmonter. Mais l'excitation d'une victoire vient de l'apprentissage d'une stratégie réactive qui se termine par un cadavre de Seigneur de la Nuit pourrissant dans le sable.
Remix d'Elden
Pour réussir ce pari, seulement trois ans après la sortie d'Elden Ring , FromSoftware a soigneusement intégré de nouvelles idées aux ressources et systèmes existants du jeu de base. Limveld est un amalgame de différents points d'intérêt des Terres Entre-Deux, parsemé d'églises, de mines et de châteaux familiers. J'affronte une galerie d'ennemis d' Elden Ring digne d'un voleur, du Chasseur à Cloches à Margit, et même quelques boss errants de Dark Souls. Les lieux de grâce, les marchands ambulants, les améliorations d'armement, et bien plus encore, sont pris en compte dans des versions plus compactes. On dirait un mod de fan bien conçu, issu d'une suite créative, qui augmente la vitesse de déplacement et désactive les dégâts de chute.
C'est la façon dont ces éléments familiers sont remixés avec de nouveaux éléments qui rend l'approche efficace. Prenons l'exemple de la progression des personnages. Plutôt que de sélectionner une classe que je développerai avec de petits changements, je choisis un héros spécifique au début de chaque partie, doté de deux capacités spéciales et d'un avantage passif. Le Gardien est un oiseau géant qui commence avec une hallebarde, dispose d'une puissante attaque de frappe et dont la distribution des statistiques est basée sur les PV et l'endurance. L'Œil de Fer, quant à lui, est un archer faible qui peut éliminer les ennemis à distance avec un nombre illimité de tirs. Chacun peut toujours être amélioré au fil d'une partie, en équipant n'importe quelle arme et avantage, mais cela donne à Elden Ring une allure plus axée sur le tir de héros. La composition de l'équipe est primordiale pour déterminer la meilleure façon d'aborder un boss.
Les combats restent globalement inchangés par rapport à Elden Ring , même si les combats de boss ont tendance à être beaucoup plus rapides à trois. Je dois toujours esquiver ou parer pour éviter les schémas d'attaque habituels. La différence réside dans le fait que les atouts des armes jouent désormais un rôle bien plus important au combat. L'équipement rare et légendaire peut transformer de vieilles épées du jeu de base en lames électrifiées qui déclenchent des éclairs. Lors de ma meilleure partie, j'ai manié un fouet enflammé capable d'invoquer une flaque de lave autour des ennemis lorsque j'avais assez de PF. J'ai essayé d'adapter les atouts passifs que j'ai récupérés à cela, en récupérant une relique qui me permettrait de récupérer de la magie lors d'attaques successives. Tout le plaisir de créer une build dans Dead Cells se retrouve parfaitement dans la formule d'Elden Ring .

Le format roguelike ne correspond cependant pas toujours parfaitement à la philosophie de conception habituelle de FromSoftware. Il existe une petite progression permanente sous forme de reliques, qui ajoutent des avantages passifs aux classes de personnages. Celles-ci sont obtenues après les parties et confèrent aux joueurs des avantages comme « Attaque +1 », souvent imperceptibles en pratique. La boucle « mourir et réessayer » d' Elden Ring peut également s'avérer délicate : tomber face à un boss implique de recommencer une partie, ce qui peut prendre une bonne trentaine de minutes pour en découvrir davantage sur ses schémas d'attaque. C'est normal dans tout roguelike, mais cela peut être particulièrement pénible face aux attaques complexes de FromSoftware, censées être étudiées sur plusieurs tentatives.
Au moins, les Seigneurs de la Nuit ne sont pas des boss classiques et prévisibles. FromSoftware profite de cette configuration unique à trois joueurs pour imaginer de nouvelles astuces. Gradius, par exemple, est un chien à trois têtes qui se divise parfois en trois bêtes distinctes. Cela confère au combat un rythme unique, car les équipes doivent savoir quand diviser pour mieux régner. C'est un combat très différent d'Adel, un énorme hippo-dragon qui tente d'engloutir les joueurs avec ses mâchoires massives. Ce combat consiste davantage à utiliser un joueur comme distraction, laissant les deux autres le poignarder par derrière pendant que sa gueule est obsédée par un seul repas. Une telle dynamique montre que FromSoftware peut encore faire beaucoup avec sa formule Souls, tout comme Elden Ring a montré comment un véritable jeu en monde ouvert peut transformer le déroulement d'une bataille.
L'enfer des rencontres
Il y a quelques petites bizarreries ici et là qui mettent à mal une idée pourtant plutôt bonne. Par exemple, tenter de ranimer les ennemis en les frappant avec une arme est incroyablement maladroit. Les parties peuvent aussi être un peu répétitives, même avec l'apparition de nouveaux boss et l'évolution de la carte au fil des événements mondiaux. Il est également décevant de voir revenir les problèmes de performances d' Elden Ring . J'ai parfois constaté des sautes d'images, même en mode Performance sur PS5 Pro, ainsi que des textures qui réapparaissent. Même ce problème de liste est un problème mineur comparé au véritable point faible de Nightreign : son intégration en ligne archaïque, qui rend l'entrée dans le jeu bien plus difficile qu'elle ne devrait l'être.
Nightreign se joue idéalement en escouade de trois joueurs. On peut y jouer en solo, mais l'expérience est incroyablement désagréable. Bien qu'une certaine évolutivité soit prévue pour aider les joueurs solo à s'en sortir, elle est loin d'être suffisante, car les joueurs devront éliminer plusieurs ennemis à la fois, un système basé sur l'hypothèse qu'il y aura trois joueurs pour contrôler une foule. J'ai seulement essayé le jeu en solo, mais je n'ai jamais eu l'espoir de terminer la première nuit seul. Il n'y a pas non plus d'option duo pour le moment, donc jouer à trois est la seule option viable pour le moment.
Il y a plusieurs obstacles à surmonter pour constituer une équipe complète. Le plus gros problème est que Nightreign ne propose pas de cross-play . Vos amis devront tous se connecter sur une même plateforme pour former un groupe, ce qui est absurde pour un jeu multijoueur exigeant en 2025. Ils devront également avoir vaincu le premier boss pour pouvoir jouer à une autre expédition ensemble. Si vous n'avez pas assez d'amis sur une plateforme, vous pouvez faire du matchmaking avec des inconnus, mais je vous le déconseille fortement. La communication est essentielle à la réussite, car des joueurs dispersés dans des directions aléatoires peuvent ruiner une partie avant même qu'elle ne commence. Il est impossible de discuter avec les autres joueurs en jeu ; le seul système de communication est un ping insuffisant. Même si vous souhaitez tenter votre chance avec des joueurs aléatoires, certains obstacles peuvent réduire vos chances de matchmaking. Vous devrez faire la queue pour une expédition spécifique, ce qui signifie qu'il existe huit listes de lecture distinctes qui diviseront la communauté déjà divisée au lancement (vous pouvez faire la queue pour plusieurs à la fois, mais cela ne vous aidera pas si vous cherchez à faire un boss spécifique).
Encore plus compliqué est la façon dont tout cela se compare à la fonctionnalité la plus unique de Nightreigtn : la Terre Changeante. Après avoir vaincu le premier boss, la carte du monde héritera d'une des rares mutations. Un cratère géant peut s'ouvrir en son milieu, créant un espace vertical qui entre parfois en éruption comme un volcan. C'est une façon astucieuse de modifier une carte par ailleurs statique, mais il y a un hic, si j'ai bien compris : les joueurs d'états de monde différents ne peuvent pas toujours s'associer. D'après ce que j'ai compris, vous ne pouvez pas associer des joueurs ayant un événement mondial actif si vous n'avez pas encore vu cet événement dans votre propre monde. Donc, si vous n'avez qu'un cratère dans votre jeu, vous ne pourrez pas associer quelqu'un qui a une montagne active. Je pense. Je ne comprends toujours pas bien le fonctionnement de cette restriction et, à ma connaissance, elle n'est pas expliquée en jeu.
Tout cela ne posera peut-être plus de problème une fois le jeu lancé et des millions de joueurs sur chaque plateforme, mais je trouve inconcevable qu'un jeu multijoueur soit lancé avec autant d'obstacles. Même une chose aussi simple que de définir un mot de passe pour une salle de jeu est fastidieuse, car j'ai souvent dû annuler mon matchmaking une ou deux fois et réessayer de me connecter avec des amis qui avaient le même code. Nightreign est conçu pour être joué avec un groupe d'amis cohérents qui ont l'intention d'accomplir chaque mission ensemble via le chat vocal. Bonne chance à ceux qui osent tenter autre chose.
Ce genre de problème me rappelle pourquoi il m'a fallu si longtemps pour vraiment apprécier les jeux FromSoftware. Chaque fois que j'en teste un, j'ai l'impression de passer une grande partie de mon temps à décortiquer des erreurs non provoquées comme celle-ci, qui se perpétuent d'un jeu à l'autre. Peut-être sont-elles plus difficiles à corriger que je ne le pense. Peut-être que FromSoftware estime qu'il n'a pas besoin de changer quoi que ce soit, car il accumulera les récompenses et les éloges de la critique, même si les obstacles à l'entrée sont flagrants. Tout ce que je sais, c'est qu'une grande partie des conversations que j'ai eues avec d'autres membres de la presse au cours de ce cycle de tests ont porté sur l'étrangeté du matchmaking et sur l'impact que cela aura sur ses chances de succès. C'est une conversation ennuyeuse ! Je préférerais de loin parler du talent artistique du jeu, mais Nightreign nous invite trop souvent à nous concentrer sur le produit.
Au moins, ce produit est captivant quand tout est en ordre. L'euphorie constante que procure Nightreign une fois que je suis dans un groupe coordonné est remarquable. Je ressens le même frisson que lorsque je bats un boss coriace dans Elden Ring, mais amplifié par les dizaines de petites décisions prises par mon équipe. Je ne me réjouis pas seulement d'avoir paré suffisamment d'attaques, mais aussi d'avoir eu le bon sens de m'arrêter et de tuer ce boss errant alors même que les flammes menaçaient de m'engloutir. Une erreur peut gâcher une bonne partie, mais elle ne doit pas vous empêcher d'avancer vers la victoire. FromSoftware l'a peut-être mieux compris que quiconque, ayant mérité chaque passe au fil des ans. Seul compte le coup fatal, et Nightreign frappe fort quand il le faut.
Elden Ring: Nightreign a été testé sur PS5 Pro .