Thick as Thieves réinvente Thief en tant que simulation immersive multijoueur
Thief obtient un successeur spirituel sous la forme de Thick as Thieves . Le projet, développé par une équipe d'étoiles comprenant la légende du genre Warren Spector, est une simulation immersive multijoueur dont le lancement est prévu en 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC.
Révélé aux Game Awards 2024 avec une bande-annonce, Thick as Thieves reprend les principes de base de Thief , une série furtive historique, mais les mélange dans un jeu PvPvE à quatre joueurs. Il s'agit d'un jeu d'action et d'infiltration dans lequel quatre voleurs se lancent tous dans une même mission et s'affrontent pour réussir en premier un vol de butin. Bien qu'il ne s'agisse pas officiellement d'un jeu Thief, le projet est dirigé par Greg LoPiccolo, le réalisateur de Thief: The Dark Project de 1998, chez Otherside, un studio co-fondé par Spector. Cela fait du projet une évolution de la simulation immersive créée par certains des noms les plus influents du genre.
Avant sa révélation, Digital Trends a eu un aperçu des coulisses de Thick as Thieves , qui comprenait une séquence de gameplay de cinq minutes non présentée aux Game Awards. La présentation a souligné comment Otherside cherche à faire avancer le genre en combinant un genre classique avec des idées modernes inspirées des genres multijoueurs comme le jeu de tir à extraction. Il y a aussi une bonne raison à cela, comme l'a déclaré Spector à Digital Trends lors d'une interview.
"Mon objectif secret est de m'assurer que les simulations immersives continuent et progressent longtemps après mon départ."
Voleur contre voleur
Thick as Thieves est un projet de rêve pour Spector, qui dit rêver de créer une simulation immersive multijoueur comme celle-ci depuis des décennies. Il y a peut-être une raison pour laquelle cela ne s'est pas produit jusqu'à présent : les deux genres semblaient incompatibles à première vue. Même Spector, un vétéran de l'industrie qui a travaillé sur plusieurs jeux influents, admet qu'il était perdu au début.
« Je n'ai aucune idée de comment créer un jeu furtif PvP ! Les jeux furtifs consistent à ne pas interagir et les jeux PvP consistent à interagir ! » dit Spector. "C'est le genre de défi que nous voulons relever chez Otherside."
Ce n’est qu’une fois que Spector a commencé à constituer une équipe chez Otherside pour donner vie à cette vision que le projet a pris forme. L'équipe comprendrait LoPiccolo pour la réalisation, ainsi que le concepteur principal David McDonough, dont les crédits récents incluent XCOM : Chimera Squad et le travail de conception du système sur le prochain jeu Bioshock . Après avoir examiné un large éventail de genres multijoueurs, y compris les jeux Battle Royale, l'équipe a finalement tiré des idées de titres asymétriques et de jeux d'extraction. Cela a donné naissance à un mélange PvPvE qui s'intègre parfaitement dans la philosophie fondamentale de jeux comme Thief .
« Il existe cette forme d'interaction, que Warren aime citer : « C'est de la compétition, pas du combat » », explique MacDonough à Digital Trends. « Les voleurs s'affrontent intensément dans notre jeu, mais cela ne signifie pas qu'ils doivent se battre. Ils pourraient être en compétition pour différentes choses et tous s'en sortir avec un mélange de succès qui signifie quelque chose pour chacun d'eux, même s'ils se sont battus avec acharnement. Nous avons vu ce genre de choses dans les jeux d’extraction. Notre jeu n'est pas aussi intransigeant qu'un véritable jeu d'extraction avec permadeath, mais il y a clairement un appétit pour ce genre de jeu multijoueur plus sophistiqué, plus nuancé et plus réfléchi.
Le principe est que les joueurs peuvent choisir parmi une gamme de voleurs, chacun ayant ses propres capacités spéciales et sa propre progression de carrière. L'araignée, par exemple, est une voleuse qui peut utiliser un grappin pour se déplacer. La campagne narrative est divisée en missions dans lesquelles les joueurs chargent depuis un hub. Chacun leur confie une sorte de mission d’infiltration qui peut être abordée de différentes manières alors qu’ils traquent le butin. Le rebondissement ? Quatre joueurs sont confrontés simultanément dans la même mission – et un seul peut repartir avec le butin. Cela transforme chaque session de 20 à 30 minutes en un jeu d'esprit, car les joueurs peuvent soit essayer d'éliminer leurs rivaux, soit les éliminer indirectement en mettant des gardes à leurs trousses.
Dans la démo enregistrée que j'ai vue, Spider a dû se faufiler dans un manoir et voler du butin. Elle commence par se diriger vers les toits qui l'entourent et par explorer la zone à la recherche d'un moyen d'entrer. Pendant qu'elle fait cela, un autre joueur sur un toit éloigné la voit et commence à lui tirer des fléchettes, la forçant à courir et à chercher un autre moyen d'entrer. Elle décide finalement de se faufiler par une grille d'égout, pataugeant dans la boue pour se retrouver dans le sous-sol du manoir. À partir de là, elle utilise la furtivité pour assommer les gardes, trouver des indices et forcer les coffres-forts. L'équipe me dit que ces missions ne sont pas statiques. Les codes de sécurité peuvent changer, les itinéraires des patrouilles de garde changent et les joueurs peuvent les aborder de nouvelles manières à mesure qu'ils achètent de nouveaux équipements au fil du temps.
De nombreuses idées fondamentales du genre de simulation immersive sont présentes, car les joueurs ont de nombreuses façons différentes d'aborder une situation. Le composant multijoueur a cependant donné à l’équipe l’espace nécessaire pour expérimenter de nouvelles astuces. Par exemple, les joueurs ne peuvent transporter qu’une quantité limitée de butin à la fois. Lorsque leur inventaire est rempli, ils devront en déposer une partie dans le stockage, ce qui pourrait prendre du temps pour atteindre l'objectif principal d'une mission. Plus les joueurs transportent d’objets, plus il est facile pour les gardes de les repérer. Le sprint peut également causer des problèmes, car cela laissera des empreintes autour du niveau que les autres joueurs pourront voir et utiliser pour traquer leurs adversaires. Toutes ces idées aident Thick as Thieves à se sentir comme une véritable nouvelle version d'un genre solide, qui ressemble à une fusion de Thief et Payday .
Toujours une autre façon
Plus je parle à l’équipe, plus il devient clair que Thick as Thieves est un projet important pour les créateurs qui ont consacré leur carrière à la simulation immersive. Ils y voient un moyen d'amener le genre à un niveau supérieur, en restant à jour avec des jeux plus modernes sans perdre l'esprit des jeux plus anciens sur lesquels ils ont travaillé. LoPiccolo souligne la « longue chaîne de causalités » dans Thief, la reliant aux types de moments de narration émergents qui se produisent aujourd'hui dans les jeux multijoueurs modernes. Thick as Thieves pourrait être un pont générationnel si Otherside joue bien ses cartes.
C'est particulièrement important pour Spector, dont l'héritage est indissociable d'un genre qu'il a contribué à créer. Pour lui, Thick as Thieves est un projet de rêve à plusieurs égards. Non seulement il réalise sa vision de plusieurs décennies d'une simulation immersive multijoueur, mais il considère également son approche d'une campagne en cours comme la réalisation d'un autre rêve qu'il a longtemps eu en tant que fan de RPG sur table.
« La campagne n'était pas une chose à laquelle je pensais au départ. Pour être franc, c’était au départ une décision commerciale », explique Spector. « J'ai résisté, mais l'un des concepteurs du studio m'a dit : « Warren, tu dis que tu veux créer un jeu comme Donjons et Dragons depuis des décennies maintenant. C'est juste le modèle D&D !' C’était un moment de claquement de front.
Il ressort clairement de nos discussions que Spector est particulièrement investi pour voir le genre qu'il a contribué à construire atteindre sa prochaine forme. Alors que la conversation se termine, je lui demande son avis sur la destination de la simulation immersive, notant que tout, de Hitman à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (« Merci de l'avoir signalé ! » crie-t-il quand je l'étiquette. en tant que simulation immersive) semble porter un peu de sa marque. Il est fier de voir autant de jeux adopter ce genre, auquel il a toujours cru.
"C'est vraiment gratifiant de voir combien de jeux semblent avoir été influencés par les simulations immersives", déclare Spector. « Lorsque nous travaillions sur les premiers jeux, je me souviens que Doug Church, maître secret du jeu vidéo, et moi avions l'habitude de nous asseoir et de nous demander : « Pourquoi tout le monde ne crée-t-il pas des jeux comme celui-ci ? J’ai toujours pensé que c’était la chose la plus courante au monde. Une de mes règles est qu'il y a toujours un autre moyen. Si je ne suis pas assez doué pour tirer — dit-il en levant la main — essayez de vous faufiler. Si je ne suis pas assez doué pour me faufiler, essayez de parler. Il y a toujours une autre façon. Cela semblait être une idée incroyablement courante. Et maintenant, nous commençons à voir que j'avais raison !
Avant même de commencer officiellement notre interview, Spector parcourt son histoire avec le genre et propose un jeu surprenant comme exemple de simulation immersive : Epic Mickey . Je suis surpris de l'entendre le nommer dans le même souffle que Deus Ex , mais il promet d'y revenir. Il le fait dans la dernière minute de notre conversation, reliant soigneusement tout ce dont nous avons discuté avec un arc. Spector se soucie tellement du genre parce qu’il y voit un large attrait qui rend le genre si résistant au vieillissement. Thick as Thieves n'est qu'une étape de plus pour le présenter au grand public qui ne réalise même pas qu'il aime déjà le format. Que ce soit intentionnel ou non, il vit selon sa règle d'or : il y a toujours un autre moyen.
"L'une de mes idées secrètes derrière Epic Mickey était que je pensais qu'avec Mickey Mouse comme star, je pourrais intégrer certaines des idées de simulation immersive dans un jeu grand public", explique Spector. « C'est de loin le jeu le plus vendu sur lequel j'ai jamais travaillé. Et cela était en grande partie dû à Mickey Mouse, je ne vais pas me leurrer, mais beaucoup d'humains normaux m'ont dit qu'ils l'avaient compris. Ils ont apprécié les qualités de simulation immersive de ce jeu. Je suis donc assez convaincu que le monde est prêt pour Thick as Thieves et un jeu qui leur offre la possibilité de jouer au jeu qu’ils souhaitent.
"Je pense que nous avons la capacité de créer ce genre de jeu et de le rendre aussi profond que n'importe qui sur la planète."
Thick as Thieves sera lancé en 2026 sur PS5, Xbox Series X/S et PC.