Two Falls (Nishu Takuatshina) vise à raconter une histoire autochtone authentique

Alors que plusieurs jeux vidéo incluent des personnages et des thèmes autochtones , peu ont été créés avec un contrôle créatif et des choix de conception entre les mains de personnes dont ces inspirations sont tirées. C'est une grande partie de ce qui rend Two Falls (Nishu Takuatshina) , le prochain jeu d'aventure narratif à la première personne de Unreliable Narrators, si remarquable. Non seulement le studio travaille avec des partenaires de certaines des Premières Nations du Canada, mais il cède des éléments importants de création de contrôle, donnant à leurs collaborateurs autochtones un mot à dire sur l'art, la musique et la direction de l'histoire.

Bande-annonce officielle – Two Falls (Nishu Takuatshina)

J'ai discuté avec Laurène Betard, responsable de la marque Two Falls , et Antoine Bartolo, directeur général de Purple is Royal, l'équipe marketing partenaire du studio. Nous avons discuté de voir le monde à travers les yeux des Autochtones et des Européens, de collaborer étroitement avec les communautés autochtones pour raconter une histoire authentique et respectueuse, et du mot qu'ils ont appris à ne pas dire pendant le développement.

Tout est question de point de vue

« Two Falls est un jeu de narration et d'exploration en 3D sur l'histoire autochtone », explique Laurène à Digital Trends . “ L'histoire se déroule au 17ème siècle au Canada, et vous suivrez le parcours de deux personnages.“

L'un des personnages est Jeanne, une Française qui émigre vers ce qui deviendra un jour le Québec. Elle est la survivante d'un naufrage, seule avec rien d'autre qu'un chien pour lui tenir compagnie et effrayée par une nature sauvage dont elle ne connaît rien. L'autre est Maikan, un chasseur innu à l'aise avec les forêts et les animaux qui composent le paysage naturel. Les décisions prises pendant le jeu auront un impact sur leurs chemins indépendants mais entrelacés dans ce récit de passage à l'âge adulte.

Un homme innu et une jeune femme française se tiennent presque dos à dos.

« La particularité de ce jeu est que nous avons des directions artistiques [différentes] afin de mettre en valeur les deux perspectives parce que tout est un jeu sur les perspectives. Comment les gens peuvent penser ou voir les choses qui les entourent, mais ne voient pas la même chose qu'une autre personne.

Un exemple que Laurène donne est la forêt. Pour Jeanne, c'est effrayant ; Elle ne reconnaît ni les arbres ni les sons. Tout est sombre et se mélange. Pour Maikan, c'est lumineux et coloré. Il peut reconnaître différents arbres et signes d'animaux sauvages. C'est la terre de son peuple, et il est très à l'aise. Mais ça va dans les deux sens.

« À un moment donné, commence Antoine, il y a le naufrage dont Jeanne s'est échappée, on le voit de son point de vue, qui n'est qu'un naufrage. C'est un navire qui a fait naufrage, mais à travers les yeux de Maikan, le bois qui dépasse sur le côté ressemble un peu à la cage thoracique d'une baleine qui aurait pu s'échouer. Il prend ce genre de regard animal étrange parce qu'il n'a pas l'habitude de voir des navires aussi énormes en bois et des trucs comme ça. Nous essayons donc de jouer avec toutes ces choses aussi.

Deux images côte à côte montrent un navire naufragé réduit à son squelette.

Laurène souligne que Two Falls est un simulateur de marche à la première personne (comme Firewatch , de Campo Santo). Vous verrez les choses à travers les yeux de chaque personnage. Cela signifie que lorsque vous êtes Jeanne, à 3 000 miles de chez vous dans un nouveau pays étrange, ce qui peut en fait être une faune normale peut sembler quelque chose d'aussi effrayant qu'un loup-garou. Et ce n'est pas le seul folklore qui peut être dans l'esprit des personnages, comme en témoigne le Windigo.

Laurène nous dit : « Je ne sais pas si vous connaissez l'histoire du Windigo, mais c'est une entité qui protège la forêt pour les Autochtones. Et quand les Européens sont arrivés, ils parlaient de Windigo comme d'un mauvais esprit et de mauvais esprits qui vous mangeront si vous ne prenez pas soin de la forêt, mais ce n'est pas ce que les peuples autochtones ont créé, vous savez, c'est plutôt une entité amicale en réalité… Pour Jeanne, elle sera effrayée par l'idée du Windigo, tandis que Maikan sera plus intriguée par ce qui déclenche le Windigo.

Un homme est assis à côté d'un feu de camp dans le désert canadien à Two Falls.

Il s'avère que Windigo était l'un des trois titres de travail différents de l'histoire de Two Falls . Tout d'abord, c'est Kanata, du nom du mot huron-wendat signifiant « établissement » ou « village », qui a servi d'origine au nom Canada. Ensuite, c'était Windigo, mais ce nom a ensuite été abandonné pour une bonne raison.

« En discutant avec des gens de différentes communautés, nous avons réalisé que [Windigo] était un terme que nous ne pouvions pas employer », dit Antione. "C'est quelque chose dont on ne parle pas, c'est une sorte de truc de Voldemort. Vous n'êtes pas censé dire ce mot et maintenant nous étions juste en train de le coller en grosses lettres et en bandes-annonces.

Élever et intégrer les voix autochtones

Aussi intéressantes que puissent être ces légendes autochtones et cette époque de l'histoire, il est important de raconter ces histoires de la bonne manière, avec la bonne contribution des peuples au centre d'elles. J'ai interrogé Laurène et Antione à ce sujet, et elles ont eu beaucoup à dire sur le sujet, à commencer par les personnages centraux.

« Maikan a été créé avec beaucoup de partenaires autochtones, beaucoup de Wendat et quelques Innus aussi », explique Laurène. « Maikan est un jeune chasseur, il voit donc son village affligé par une maladie, et cette maladie va l'obliger à voyager, pour trouver le remède. C'est ainsi qu'il commence son voyage. Et il y a beaucoup de moments dans le jeu où vous ressentirez vraiment [sa] culture autochtone ».

Une rivière bleu vif coule à travers une forêt luxuriante à feuilles persistantes à Two Falls.

Un élément clé pour créer des personnages authentiques est le doublage. Selon Laurène et Antonio, il y aura des dialogues en anglais et en innu, exprimés par des acteurs autochtones.

Antione ajoute : « [parmi les partenaires autochtones] nous avons du personnel interne au studio. Mais ce qui est super important pour l'histoire, c'est que nous avons construit ce que nous appelons un Conseil des Anciens, c'est-à-dire des gens de différentes communautés autochtones. Et ils signent en quelque sorte chaque étape du chemin, sur l'histoire, comment nous la racontons, ce que nous y voyons, et aussi comment les objets et les choses seront représentés dans le jeu. Il est donc très important pour nous d'avoir cette authenticité et de raconter l'histoire comme ils veulent qu'elle soit racontée.

L'histoire principale de Two Falls a été conçue par Isabelle Picard, une anthropologue autochtone. Au fur et à mesure de son développement, le jeu a été révisé par Tourisme Mashteuiatsh et l'Institut Tshakapesh, deux instituts qui promeuvent la culture autochtone et protègent les langues autochtones. Ils ont fourni des confirmations et aidé à éclairer le développement, et cela allait au-delà des simples scénarios.

"Même dans les détails simples, comme la façon dont Maikan utilise son couteau, cela pourrait tout changer sur sa culture d'origine. Les Innus ne font pas la même chose que les Wendat par exemple », ajoute Laurène . « Nous voulons donc être aussi réalistes que possible. Et c'est pourquoi nous avons dû choisir une communauté, vous savez, comme Innu. Maikan devait être Innu parce qu'on ne peut pas dire qu'il est « autochtone » parce que ça aurait dit quelque chose et rien à la fois.

Une atmosphère bleue étrange enveloppe une forêt dense à Two Falls.Une chaude lueur ambrée éclaire une forêt accueillante à Two Falls.

L'influence des partenaires autochtones est difficile à surestimer. Le développeur Unreliable Narrator a adopté une approche qui donne le contrôle aux personnes issues des cultures sur lesquelles porte le jeu.

« Les artistes 3D ne sont pas dans des récits non fiables. C'est une firme externe, qui est autochtone, créée par des Autochtones », dit Laurène. « Ils sont déjà tous les deux Wendat, donc ils savent déjà un peu comment les gens sont habillés et à quoi doivent ressembler les vêtements. Nous faisons également valider ce concept par le Conseil [des Anciens]. »

De même, la musique de Two Falls est réalisée par un artiste autochtone, et même la direction finale et le ton de l'histoire sont intentionnellement laissés hors des mains de l'équipe de développement.

"Nous sommes en train d'écrire la fin de l'histoire car la fin de l'histoire est la partie la plus importante", explique Laurène . « C'est ce que les Autochtones veulent dire, comment veulent-ils que nous terminions ? Veulent-ils que nous montrions quelque chose de plus triste, mais peut-être réaliste, qui montre tout le mal qui a été fait à cette communauté ? Ou préfèrent-ils finir sur une note plus positive avec beaucoup d'espoir et se dire 'OK, la collaboration sera possible.' C'est à eux de décider. Nous n'avons pas notre mot à dire dans cette partie. Je ne peux donc pas encore vous dire car nous ne savons pas encore comment cela va se terminer.

Un trappeur se tient devant le joueur, alors qu'ils tiennent une conversation à Two Falls.

L'équipe Unreliable Narrator est très claire sur ses intentions de dialoguer avec les communautés autochtones et de les écouter. Ces influences sont importantes pour façonner l'histoire, maintenir l'authenticité et créer un jeu responsable et respectueux de son sujet.

Two Falls (Nishu Takuatshina) devrait sortir en 2023 sur Steam.