Un an après sa relance, Splitgate embrasse sa rivalité Halo Infinite
À notre époque actuelle de jeux en direct , il n'est pas rare qu'un multijoueur en ligne évolue radicalement grâce aux mises à jour. Fortnite , par exemple, est une chimère qui continue de se retourner tous les quelques mois. Ce qui est inhabituel, cependant, c'est qu'un jeu se lance, échoue et se relance complètement comme un énorme succès des années plus tard. C'est exactement ce qui s'est passé avec Spligate il y a un an .
Le jeu de tir multijoueur, décrit succinctement comme "Halo rencontre Portal", a été lancé avec des critiques médiocres et une base de joueurs faible en 2019. Alors que la plupart des studios ont peut-être réduit leurs pertes et sont passés à autre chose, le développeur 1047 Games a décidé de doubler. La petite équipe de l'époque passerait deux ans à améliorer le jeu et à le relancer à l'été 2021, le qualifiant presque entièrement de nouveau jeu. L'engagement a porté ses fruits, car Splitgate a soudainement enregistré plus de 600 000 téléchargements au cours de sa première semaine et a atterri sur les listes de jeux de l'année en décembre.
Le paysage du jeu a changé en un an depuis lors. Plus particulièrement, Splitgate a gagné une certaine concurrence de la série de tireurs dont il s'est inspiré : Halo. L'équipe de développement de 1047 Games ne voit cependant pas cela comme un problème. Dans une interview avec Digital Trends, le PDG de 1047, Ian Proulx, explique que le secret du succès de Splitgate a toujours été le refus de l'équipe d'accepter les impasses – une philosophie appropriée pour un jeu où vous pouvez toujours traverser n'importe quel barrage routier et continuer à avancer.
Pas assez bon
Avez-vous déjà eu une idée ingénieuse pour un jeu d'enfant que vous souhaitiez pouvoir créer ? C'est comme ça que Splitgate a commencé. Ian Proulx n'était qu'un lycéen lorsqu'il a joué à Portal 2 et a fantasmé sur l'idée d'un jeu de tir avec des portails. Des années plus tard, alors qu'il étudiait l'informatique à l'Université de Stanford, Proulx ferait une étude indépendante pour son projet senior où il apprendrait Unreal Engine 4. Et quelle meilleure façon de l'apprendre que de construire le jeu dont il avait rêvé toutes ces années depuis?
Le prototype original de Splitgate a été créé en trois mois. C'était une version approximative du jeu qui ne comportait qu'une seule carte et un seul pistolet. Initialement, le pistolet portail était un objet entièrement différent vers lequel les joueurs devaient passer, mais il a rapidement été remplacé par un outil toujours équipé comme il existe maintenant. Proulx a vite compris que l'idée avait du potentiel.
"J'ai demandé à sept de mes amis qui avaient des PC de jeu" Pouvez-vous venir tester ça? Je dois m'assurer que cela fonctionne' », a déclaré Proulx à Digital Trends. "Personne ne voulait parce que nous avions tous des finales à étudier, mais je les ai convaincus de 45 minutes. Et nous avons fini par jouer pendant environ cinq heures d'affilée ce jour-là.
Proulx retournera éventuellement à Standford pour obtenir sa maîtrise, tout en développant ses compétences Unreal. Au moment où cela a été fait, il a commencé à courir, formant 1047 Games avec son colocataire, Nicholas Bagamian. La version 2019 de Splitgate: Arena Warfare aurait un budget de 15 000 $, qui provenait entièrement de l'argent que la paire avait gagné grâce aux stages d'été. La première version du jeu serait lancée le 24 mai, mais le duo ne s'attendait pas à ce que ce soit un succès.
"La version 2019 n'a jamais été censée être ce lancement mondial final", déclare Proulx. « Nous n'avions pas le budget pour cela. Nous étions beaucoup plus nombreux à adopter une approche de jeu mobile ou de démarrage technologique consistant à "proposer simplement notre produit minimum viable". Si nous avons de vrais utilisateurs jouant avec notre produit tous les jours, c'est ainsi que nous allons apprendre et itérer plus officiellement. Et puis quand tout va bien, c'est à ce moment-là que nous viendrons consoler et, espérons-le, exploser – ce que nous avons fini par faire.
Malgré les faibles attentes, la version 2019 était décevante. Il a suscité une réaction tiède de la part des critiques et les joueurs ne semblaient pas intéressés. Proulx dit qu'il n'a pas été déconcerté au début – en fait, il a été encouragé. Il considérait bon nombre des plaintes les plus importantes comme des problèmes pouvant être résolus. L'équipe passerait les trois prochains mois à corriger l'intégration des joueurs, à ajouter un didacticiel, à peaufiner le matchmaking, etc.
Trois mois après le début de sa vie, le jeu était déjà en meilleure forme grâce à des mises à jour rapides. Proulx était persuadé que sa première saison officielle suffirait à renverser la vapeur… mais ce ne fut pas le cas. Splitgate était à un carrefour crucial : soit il devait s'améliorer, soit les fondateurs l'arrêteraient.
"La grande leçon d'apprentissage pour nous était qu'il ne suffit pas d'avoir un jeu amusant", déclare Proulx.
Relance réussie
L'équipe 1047 s'est engagée à faire fonctionner le jeu. Tant qu'il progressait et ne plafonnait pas, Proulx estimait qu'il n'y avait aucune raison de s'arrêter. Et le studio voyait les résultats de ce travail au fil des années. En 2021, la rétention des joueurs du jeu était trois fois supérieure à ce qu'elle était au lancement. L'équipe a également vu le lancement de la console du jeu comme une lumière au bout du tunnel. Initialement prévu pour 2020, mais repoussé en interne jusqu'en 2021, Proulx a estimé que cela pourrait servir de moment d'évasion du jeu si l'équipe pouvait maintenir le cap assez longtemps.
Le pari a porté ses fruits lorsque Splitgate a été relancé le 13 juin 2021. Alors que presque personne n'a prêté attention à la première version, la nouvelle version a connu un moment d'évasion en grimpant à la fois dans les charts Steam et Twitch. C'était une surprise du champ gauche pour les personnes qui avaient annulé le jeu il y a des années, mais cela avait tout son sens pour l'équipe – même si elle n'avait pas anticipé l'ampleur du moment du match.
"Toutes ces petites choses s'additionnent et nous n'en avions aucune lors de notre lancement en 2019", déclare Proulx. "En 2019, nous avons eu un jeu amusant qui était unique, et nous avons eu un matchmaking horrible, une intégration horrible et une progression horrible. En 2021, nous avions une version nettement plus raffinée de ce jeu qui était tout aussi amusante, mais meilleure.
Proulx pense qu'une partie du succès du jeu en 2021 est due au timing. À ce moment-là, la scène du jeu de tir à la première personne avait soif de quelque chose de nouveau. Les joueurs de Call of Duty s'épuisaient sur Warzone et Halo Infinite n'avait toujours pas de date de sortie après avoir été retardé hors de 2020. Splitgate était gratuit , unique et amusant, il était donc mieux placé pour faire tourner les têtes .
Cependant, cela a fait tourner trop de têtes. Le succès inattendu a mis une clé dans les plans de 1047 pour le match. L'équipe de 20 personnes de l'époque n'était tout simplement pas équipée pour gérer l'afflux de nouveaux joueurs, les obligeant à retarder indéfiniment le lancement officiel du jeu le 27 juillet 2021.
"Notre plan initial était de lancer la version bêta au début de juillet, de s'assurer que tout fonctionne, puis de lancer le produit final à la fin de juillet", explique Proulx. «Ce plan de match a radicalement changé. Les serveurs en font partie. On ne s'attendait pas à exploser aussi vite. Nous pensions avoir plus de temps pour constituer notre équipe. La réalité était que nous étions une équipe de quatre ingénieurs, dont un et demi en backend. Il n'y avait aucun moyen pour nous de gérer ce genre d'échelle rapidement.
Modification de la portée
À la suite du succès du jeu, 1047 Games a connu des moments clés. D'une part, l'équipe passerait de 20 personnes à 90. Le studio recevrait également un financement de 100 millions de dollars, ce qui changerait complètement non seulement la portée du projet, mais tout l'état d'esprit qui l'entoure.
"Notre mentalité actuelle ne fonctionne pas comme un produit de service en direct. C'est plus opérationnel comme «nous devons transformer ce jeu indépendant en un jeu AAA», dit Proulx.
Ce qui est si inhabituel dans la grande année de relance de Splitgate , c'est que les joueurs ont vu ce changement se produire en temps réel. Dans un mouvement particulièrement notable, l'équipe refait actuellement les visuels du jeu une pièce à la fois. Les nouvelles saisons ont apporté des changements à sa direction artistique, mais une seule refonte de carte à la fois. Proulx dit que c'est une décision nécessaire maintenant que l'équipe s'agrandit; il ne veut pas seulement ressembler à Halo-lite.
"Notre ancien contenu était incroyable pour ce qu'il était", déclare Proulx. "Mais quand vous regardez le contenu plus ancien de Splitgate par rapport à un jeu comme Halo Infinite ou Call of Duty, ça ne tient pas. Nous voyons cela dans les commentaires Twitter et sur Twitch où les gens disent que cela ressemble à une version légèrement pire de Halo. Cette stratégie fonctionne lorsque vous êtes une équipe indépendante sans budget. Vous devez couper les coins ronds et copier ce qui existe d'autre parce que vous n'avez tout simplement pas les ressources nécessaires pour proposer quelque chose d'unique et de nouveau. Maintenant, avec tous les talents que nous embauchons, nous sentons que nous pouvons proposer quelque chose qui n'a jamais été fait auparavant.
Halo Infinite est un peu un éléphant dans la pièce lors de ma conversation avec Proulx. Alors que Splitgate a eu son moment au soleil pendant l'été 2021, il y avait un risque que tout s'effondre à la fin de l'année lorsque Halo Infinite a été lancé en tant que jeu multijoueur gratuit. Pourquoi les joueurs continueraient-ils à jouer à un jeu indépendant à petite échelle inspiré de Halo plutôt que de la vraie chose.
Proulx n'était pas inquiet à ce sujet. Il a estimé que la concurrence serait bonne pour le jeu, car elle susciterait l'intérêt pour le genre de tir d'arène tout en créant un récit plus large. L'équipe a adopté l'idée d'une rivalité amicale – d'autant plus que d'anciens développeurs de Halo ont en fait rejoint l'équipe.
« Nous avons embauché un certain nombre de personnes du [développeur] 343 récemment et il y a certainement un sentiment de leur part à propos de cette rivalité », rit Proulx. "Je n'ai pas ça personnellement – je les soutiens autant que je les soutiens pour nous. Je veux voir Halo Infinite faire mieux et réussir. Je pense que c'est mieux pour le genre. Mais oui, certaines personnes ont cette rivalité.
Développement efficace
Splitgate aurait un avantage clé sur Halo Infinite dans son année rivale : un cycle de développement beaucoup plus rapide. Halo Infinite est un énorme jeu avec une feuille de route de contenu gravée dans le marbre depuis le début. Le développeur 343 Studios ne peut pas simplement créer du nouveau contenu en quelques mois, et cela nuit au jeu à long terme. La frustration des joueurs a augmenté depuis son lancement, car des fonctionnalités clés telles que le mode Forge ne cessent d'être rejetées. Les nouveaux modes et cartes ont également été rares , car l'équipe s'est disputée les fonctionnalités de base de la qualité de vie.
Le rythme de développement ne pourrait pas être plus différent pour Splitgate en ce moment. L'équipe de développement agile lance des fonctionnalités à la vitesse de l'éclair en comparaison. Le créateur de cartes du jeu, par exemple, a été développé et publié en trois mois à plat après un rapide remue-méninges. C'est le mode Juggernaut, qui a été lancé en juin , a été pensé en février comme un projet facile à créer pour un développeur nouvellement intégré en quelques mois seulement.
Proulx pense que la capacité de l'équipe à se développer de manière réactive, en travaillant en étroite collaboration avec la communauté pour trouver de nouvelles fonctionnalités recherchées par les fans, est un élément clé du succès du jeu.
« Nous ne voulons pas nous transformer en cette grosse machine AAA qui ne peut pas du tout se déplacer rapidement parce qu'elle a déjà planifié les deux prochaines années », dit Proulx. « Tout est fait pour aller vite. Nous ne voulons pas avoir beaucoup de processus, de formalités administratives et d'approbation. Nous voulons vraiment donner à nos employés le pouvoir d'agir rapidement, d'opérer de manière indépendante, d'avoir une liberté de création. Nous essayons vraiment d'embaucher des gens et de sortir de leur chemin. Si nous arrivons à 150 personnes, mais maintenons une barre d'excellence incroyablement élevée, je pense que nous pourrons avancer plus vite que n'importe qui d'autre.
Proulx dit que Splitgate n'est jamais entièrement planifié qu'une saison à l'avance, les saisons futures n'étant tracées qu'à un niveau très élevé (un point, dit-il). Bien que l'équipe aime ce rythme, elle espère s'organiser un peu plus à mesure que le jeu continue de se développer.
Deuxième année
Alors que Splitgate termine une année de relance de la bannière, l'équipe regarde déjà vers l'avenir. Il se concentre sur l'expansion du jeu qui est là maintenant plutôt que de se précipiter vers une suite. La clé consiste à continuer à améliorer ce qui est amusant avec Splitgate plutôt que de suivre les tendances de l'industrie. Proulx note que 1047 ne poursuit pas un rêve de métaverse ou ne cherche pas à mettre la crypto dans le jeu de si tôt.
Le plan le plus clair pour le moment est que l'équipe souhaite étendre l'histoire du jeu, qui est inexistante pour le moment. Le studio a récemment embauché un scénariste qui est actuellement en mode exploration alors que Proulx se tourne vers d'autres tireurs dans l'espace pour trouver l'inspiration ("Je pense qu'Apex Legends le fait vraiment bien.") Bien qu'il n'y ait pas de plans fermes, Proulx a quelques règles quand il vient élargir le monde de Splitgate .
"La seule tradition que j'ai eue à l'esprit est qu'il y a deux choses que Splitgate est," dit Proulx. « Premièrement, le Splitgate est un sport. Ce n'est pas une guerre. Nous ne nous battons pas pour sauver la galaxie. Et la deuxième chose est que c'est un avenir positif. Je ne voulais pas que ce soit une chose dystopique où il y a des esclaves qui se battent. Le monde va bien !"
C'est une vision idéaliste que nous n'obtenons généralement pas des tireurs à la première personne, mais cela reflète l'esprit optimiste qui a aidé Splitgate à persévérer contre toute attente. Depuis le début, Proulx s'est toujours concentré sur ce que le jeu peut être plutôt que sur ce qu'il n'est pas. Chaque obstacle a été un problème résoluble. Chaque idée spontanée est une opportunité de créer un jeu plus amusant. Bien que 1047 ait de grands projets en tête pour l'avenir de Splitgate , il ne prévoit pas de perdre cette séquence énergique qui a rendu le jeu si amusant à regarder grandir.
"Même si nous avons planifié l'année prochaine, de façon réaliste, je sais déjà que tout ce que j'ai prévu sera probablement totalement différent", déclare Proulx.