Qu’est-ce que GaaS (Games as a Service) et en quoi cela affecte-t-il les jeux?

Un modèle commercial particulier semble s'emparer de l'industrie du jeu, ayant déjà triplé la valeur marchande totale de l'industrie ces dernières années. Ce modèle imagine de manière créative les jeux non pas comme des produits que vous achetez une fois, mais comme des services que vous payez au fil du temps.

GaaS est le nom de ce modèle commercial, et il ne montre aucun signe de disparition de si tôt. Mais qu'est-ce que GaaS? Et quel a été son impact sur le jeu, tant pour les développeurs que pour les joueurs? Dans cet article, nous vous expliquerons tout ce que vous devez savoir sur les jeux en tant que service …

Qu'est-ce que GaaS?

GaaS est un acronyme utilisé dans les jeux qui signifie «Games as a Service». Games as a Service est un modèle commercial utilisé pour monétiser les jeux vidéo au-delà de leur point de vente. Le modèle GaaS implique généralement des frais d'abonnement ou des achats en jeu que les joueurs paient au fil du temps en échange de mises à jour continues ou de contenu exclusif.

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La montée du GaaS

Après l'ère des arcades, les jeux vidéo sont devenus des produits en vente unique qui ont été achetés pour être joués à la maison sur des consoles ou des ordinateurs. Ce modèle économique considérait les jeux vidéo comme des produits à vente unique comme les autres. Une fois que vous avez acheté un jeu, vous l'avez possédé pour toujours et n'auriez pas à payer de frais supplémentaires pour jouer à ce jeu.

Même après le début de la distribution numérique, les jeux vidéo étaient initialement considérés comme des produits à vente unique. Les vitrines numériques vendraient des copies numériques de jeux, tout comme le feraient les magasins physiques. Ce n'est que lorsque quelques jeux en ligne massivement multijoueurs ont été lancés que GaaS est devenu un moyen reconnaissable de payer pour des jeux à l'ère numérique.

L'un de ces jeux massivement multijoueurs est World of Warcraft, sorti en 2004, qui nécessite des frais d'abonnement pour jouer. Ces frais d'abonnement récurrents donnent aux développeurs de l'argent chaque mois à utiliser pour la maintenance et les mises à jour du serveur. De plus, World of Warcraft est un achat pour jouer, ce qui signifie qu'il en coûte toujours de l'argent pour acheter une copie, en plus des frais d'abonnement mensuels.

Un autre jeu massivement multijoueur qui a solidifié GaaS est Team Fortress 2, sorti en 2007. Pour lutter contre la diminution du nombre de joueurs, en 2011, Team Fortress est devenu free-to-play, ce qui rend le téléchargement d'une copie du jeu totalement gratuit. Team Fortress 2 a ajouté des achats dans le jeu comme des cosmétiques et des caisses à butin pour monétiser le jeu sous le modèle free-to-play.

De nombreux autres jeux massivement multijoueurs finiraient par emboîter le pas, utilisant non seulement des frais d'abonnement et des coffres-forts pour gagner de l'argent, mais aussi d'autres choses comme des passes de saison ou du contenu téléchargeable. Les principaux titres qui utilisent le modèle GaaS aujourd'hui incluent Fortnite, Rocket League, Destiny 2, World of Warcraft et Team Fortress 2, pour n'en nommer que quelques-uns.

Qu'est-ce qui rend GaaS unique?

GaaS est unique car l'idée que les jeux vidéo peuvent être des services pour lesquels vous payez au fil du temps est une idée relativement nouvelle dans l'industrie des jeux. La dernière fois que ce type d'idée a été populaire dans les jeux vidéo, c'était à l'époque révolue des arcades, où les arcades étaient considérées comme une sorte de service de jeu social qui coûtait des trimestres à utiliser.

Cependant, par rapport aux arcades, ce nouveau modèle GaaS est beaucoup plus complet et personnalisable. De nombreuses options de paiement différentes peuvent être utilisées dans le modèle GaaS, ce qui le rend attrayant pour tout type de projet.

Les jeux gratuits peuvent adopter le modèle GaaS pour monétiser leur produit tout en maintenant des coûts d'entrée nuls. Cela rend les jeux accessibles à tous et peut contribuer à augmenter le nombre de joueurs.

Les jeux Buy-to-Play peuvent utiliser le modèle GaaS pour gagner encore plus d'argent après leur sortie initiale. En utilisant des frais d'abonnement, des boutiques en espèces dans le jeu ou du contenu téléchargeable, les jeux peuvent continuer à générer des revenus longtemps après leur point de vente initial.

Quel impact cela a-t-il eu sur l'industrie du jeu?

Donc, si nous savons ce qu'est maintenant GaaS et ce qui le rend unique, quel a été son impact sur l'industrie du jeu? Comment cela a-t-il affecté les développeurs et les joueurs?

Une chose est sûre, le modèle GaaS a presque triplé la valeur nette de l'industrie du jeu. Les jeux vidéo sont maintenant une industrie de plusieurs milliards de dollars qui vaut plus que l'industrie du film et l'industrie de la musique réunies. Le modèle GaaS a rendu les jeux vidéo plus rentables de loin.

Pour les développeurs de jeux, l'argent supplémentaire de GaaS est une aubaine énorme. Il fournit un flux continu de revenus qui offre une meilleure sécurité de l'emploi et de meilleures ressources pour le développement. On peut soutenir que cela peut se traduire par de meilleurs jeux.

L'impact sur différents types de joueurs

Pour les joueurs, GaaS peut fournir un flux constant de mises à jour de jeux. Certains jeux utilisant GaaS deviennent des services interminables de saisons, de mises à jour et de nouveaux contenus. Cela peut garder un jeu frais et intéressant pendant des années, en veillant à ce que les choses ne se terminent jamais ou ne deviennent jamais obsolètes. Mais, d'un autre côté, cela peut nuire à l'expérience des joueurs qui préféraient un contenu plus ancien ou n'aiment tout simplement pas devoir suivre tous les nouveaux changements.

World of Warcraft a fait face à cette division avec sa base de joueurs. Après tant de mises à jour, une grande cohorte de joueurs a commencé à manquer la version classique du jeu. Beaucoup se sont tournés vers des serveurs hébergés en privé pour revivre le jeu tel qu'il était. Finalement, les développeurs de World of Warcraft ont accepté d'héberger deux versions principales du jeu: une version Classic et une version Retail, pour que tout le monde soit heureux.

Une plainte courante à propos de GaaS est que chaque fois que les joueurs reviennent à leur jeu GaaS préféré après une pause, ils sont accueillis avec ce qui ressemble à un tout nouveau jeu plein de nouveau contenu qui doit être réappris pour pouvoir jouer à nouveau. Pour eux, les jeux GaaS peuvent représenter beaucoup de travail à suivre.

Une autre plainte commune des jeux GaaS est qu'ils n'ont pas de véritable «fin», car il y a toujours de nouvelles choses qui leur sont ajoutées. Pour certains, cela peut être un arrêt. Par rapport aux jeux traditionnels qui ont un début, un milieu et une fin, les jeux GaaS peuvent donner l'impression d'avoir un milieu sans fin qui ne cesse de croître.

D'un autre côté, certains joueurs aiment les mises à jour constantes, car ils pensent que cela garde les choses fraîches et excitantes. Et, en fonction de l'implémentation de GaaS, les mises à jour peuvent être aussi rares ou fréquentes que les développeurs le souhaitent. Ces changements peuvent être attrayants pour certains, donc GaaS n'est pas nécessairement une mauvaise chose.

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GaaS: une nouvelle façon de payer pour les jeux

De nombreux jeux prennent le train en marche GaaS pour diverses raisons. Que ce soit pour maximiser les profits ou pour rendre un jeu plus accessible, GaaS est là pour rester et peut être mis en œuvre de différentes manières.

Les développeurs et les éditeurs apprécient certainement les revenus supplémentaires que le GaaS peut générer, mais les joueurs sont plus divisés sur la question. Certains joueurs adorent cette tendance, tandis que d'autres la détestent. Mais peut-être que ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas dans GaaS dépend de sa mise en œuvre spécifique plutôt que du modèle lui-même.

En fin de compte, GaaS n'est qu'une autre option de monétisation de jeux qui peut être utilisée, quelle que soit la manière dont les développeurs et les éditeurs le jugent opportun. Il peut être utilisé au profit ou au détriment des joueurs, selon la manière dont il est mis en œuvre. Plus d'options ne sont jamais une mauvaise chose; cela dépend simplement de la manière dont ils sont utilisés.