Avatar : le monde ouvert complexe de Frontiers of Pandora est digne des films
Une franchise de films a-t-elle déjà été mieux adaptée au genre du jeu vidéo en monde ouvert qu'Avatar ? Je veux dire, qui ne rêve pas d’explorer les riches forêts et les impressionnantes montagnes célestes de Pandora ? L'univers de la franchise cinématographique est si captivant qu'il a conduit à une « dépression post-Avatar » de la part des spectateurs peinés de retourner dans notre monde relativement gris. Même si nous n'aurons jamais l'occasion d'explorer le monde cinématographique, Avatar : Frontiers of Pandora pourrait être la meilleure chose à faire.
Après une adaptation inoubliable en 2009, le prochain jeu vidéo Avatar ressemble à une tentative de revitalisation du potentiel interactif de la série. Il s'agit d'une aventure en monde ouvert à gros budget développée par le studio The Division Massive Entertainment et publiée par Ubisoft. Cela ressemble certainement à la pièce, donnant vie au monde de Pandora avec des environnements luxuriants et des couleurs vibrantes, mais Avatar est plus que son décor. La même formule de monde ouvert utilisée dans des jeux comme Far Cry pourrait-elle vraiment correspondre à l'ambiance unique de l'univers de James Cameron ?
Après avoir joué deux heures à Avatar : Frontiers of Pandora , je suis sûr que cette réponse pourrait diviser les fans. La prochaine version capture sans aucun doute une grande partie de l'esprit d'Avatar grâce à un monde ouvert invitant dans lequel il est agréable de se promener. Ce qui est un peu moins clair, c'est dans quelle mesure ses batailles pleines d'action s'adapteront à un jeu par ailleurs doux sur le respect de la vie.
Plateforme en monde ouvert
Ma démo me plongerait dans une petite tranche de Pandora, une carte du monde ouvert déjà massive, agrandie avec l'inclusion d'îles célestes (tout comme The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ). Dès l’instant où j’ai chargé, j’ai été impressionné par mon environnement. Chaque centimètre carré du sol est tapissé d’une sorte de plante, qu’il s’agisse de fleurs colorées ou d’épaisses parcelles d’herbe. C’est l’un des mondes ouverts les plus riches en détails que j’ai jamais vu. Il ne s'agit pas d'un terrain plat rempli de sentiers évidents à suivre pour les joueurs, mais d'une véritable nature sauvage qui s'étend naturellement dans toutes les directions.
Ma première vraie mission prouverait rapidement que le design impressionnant n’est pas seulement pour le spectacle. Après avoir exploré un peu, je m'étais lancé en mission pour apprivoiser un Ikran, que j'espérais utiliser comme monture volante. Je serais lancé dans une longue mission sans combat où je devais traverser un défi de plate-forme sur le flanc d'une montagne. Pendant que je bougeais, je rebondissais sur des champignons, attrapais des vignes dans les airs pour me relever et me balançais sur d'épaisses racines d'arbres pour traverser des îles reliées entre elles.
Il n'y a pas de moment d'action traditionnel pendant la séquence, mais c'est une expérience passionnante. J'ai presque l'impression de jouer à un jeu de plateforme 3D classique mélangé à Horizon : Call of the Mountain . Traversée. Je traverse en douceur un environnement aux détails complexes, maîtrisant les nuances de l'architecture unique de Pandora comme un vrai Na'vi. C'est cette mission qui me donne immédiatement l'impression que Massive Entertainment a quelque chose de spécial entre les mains, transformant l'un des mondes les plus marquants du cinéma en un terrain de jeu interactif digne de ce nom.
Ce sentiment de crainte double une fois que je me lie d'amitié avec un Ikran. Je saute du flanc de la montagne et j'appuie sur le D-pad pour appeler mon nouveau copain. Il fond et m'attrape dans les airs, me donnant un moment pour admirer le vaste monde devant moi avec tout son espace vertical à explorer. Monter un Ikran est une joie immédiate, même s'il faut s'y habituer. Le vol consiste à maintenir son élan grâce à des plongées et des boosts. Il n'est pas facile de décoller dès le départ, ce qui peut rendre le vol un peu plus lent que prévu. J'imagine qu'il faudra juste un certain temps pour s'y habituer ; après tout, je suis nouveau en ville.
Lumière, caméra, action
Ce vol Ikran me mènerait progressivement vers certains des éléments les plus axés sur l'action de l'aventure. Lorsque je repère des plates-formes mécaniques dans le ciel, j'atterris dessus et termine un mini-jeu de scanner pour révéler des batteries explosives à bord. Avant que je puisse les faire exploser, quelques drones me visent. Je sors quelques flèches et les fais tomber du ciel avec facilité avant de tirer sur les batteries, de sauter sur mon Ikran et de m'éloigner de l'explosion. C'est un véritable moment hollywoodien.
Le combat deviendrait de plus en plus important au fur et à mesure que je me lançais dans mes prochaines missions – et c'est là que la dissonance cognitive commencerait à s'infiltrer. Le grand moment de ma session de deux heures est survenu lorsque j'ai été chargé de saboter un avant-poste mécanique dans la forêt. Après une première tentative ratée de course avec des flèches flamboyantes, j'aurais une idée de Frontiers of Pandora avec une approche plus furtive. Je me suis faufilé à travers une structure complexe, me cachant des gardes et des robots pendant que j'arrêtais les exercices. J'ai pu créer ici une plate-forme 3D plus solide en escaladant le côté d'une structure métallique massive. Comme la mission précédente, c'est un spectacle spectaculaire alors que je me déplace rapidement entre les valves et laisse des explosions dans mon sillage.
Tout ce bruit finirait par alerter les soldats locaux, ce qui me donnerait une chance d'utiliser mon arsenal. Le protagoniste est unique dans le sens où il a été formé comme soldat par la RDA avant de s'échapper et d'embrasser son héritage Na'vi. Cela signifie qu'ils peuvent utiliser à la fois des armes Na'vi et des armes réalistes. Alors que la merde frappait le ventilateur, j'ai commencé à retirer les armes des robots comme si j'étais Aloy d'Horizon et à abattre des soldats humains avec une mitrailleuse. Mon outil préféré me permettait de lancer des grenades sur les ennemis comme si je les lançais avec un bâton de crosse. Tout est aussi fluide et réactif que ce que l'on peut attendre d'un jeu de tir à la première personne moderne.
C’est là que réside la complication. Lorsque je ne suis pas au combat, Frontiers of Pandora est une expérience paisible qui honore les traditions fictives des Na'vi. Lorsque je récupère une ressource dans un arbre, je dois soigneusement terminer un mini-jeu pour protéger le précieux matériau. Récupérer les ressources d'un animal n'est pas aussi simple que d'appuyer sur un bouton sur son cadavre. Si je tue une créature et la dépouille en morceaux, je m'agenouille un instant et remercie rapidement son esprit de m'avoir aidé dans mon voyage. Il s’agit d’unesubversion unique de la gourmandise habituelle du monde ouvert et qui correspond parfaitement au ton des films Avatar.
Et donc c'est un peu étrange quand j'abats violemment un extraterrestre pipsqueak avec plusieurs balles de mitrailleuse avant de remercier. Au cours de mon opération à l'avant-poste, j'ai lancé une flèche sur un tuyau, le faisant cracher du feu. J'ai ensuite vu un soldat humain qui se trouvait en dessous courir partout, englouti par les flammes, criant alors qu'ils mouraient. Tout cela semble étrangement en contradiction avec les moments plus doux qui m'avaient attiré jusque-là – même si je mentirais si je disais que ces moments à indice d'octane élevé ne me paraissaient pas passionnants.
Il y a de fortes chances que ces sentiments compliqués soient simplement un effet secondaire du fait de voir hors de leur contexte des morceaux déconnectés d’une histoire tentaculaire. La dualité semble intentionnelle, puisqu’il s’agit de l’histoire d’un personnage déchiré entre les mondes. Il est logique, sur le plan narratif, qu'ils oscillent entre la routine paisible des Na'vi et la violence humaine. Massive Entertainment a un travail délicat à accomplir dans la manière de relier ces deux histoires, de peur de se retrouver avec un jeu qui a du mal à avoir ses armes et à les tirer aussi.
Deux heures ont suffi pour me donner une idée des grandes lignes de Frontiers of Pandora , mais il reste encore beaucoup à explorer. J'ai à peine joué avec ses multiples arbres de compétences, ses systèmes d'artisanat ou de mod d'équipement. Je n'ai eu qu'un aperçu rapide de certaines activités parallèles du monde ouvert alors que je recherchais des lieux de photos et résolvais un mystère sur le site d'un accident d'hélicoptère en reliant les indices. Les meilleurs moments font appel à mes sens aiguisés alors que je retrouve un appareil électronique perdu en suivant son son dans la nuit calme. Je me sens une fois de plus comme un Na'vi dans ces séquences, à l'écoute de leur monde natal pour établir une connexion plus profonde avec lui. Espérons que l’histoire reflète également cette croissance, m’éloignant de mes instincts violents de jeu vidéo afin que je puisse trouver la paix à Pandora.
Avatar : Frontiers of Pandora sera lancé le 7 décembre sur PS5, Xbox Series X/S, PC et Amazon Luna.