Je pensais que la Switch 2 ne me surprendrait plus. J’avais tort.

Lorsque j'ai testé la Nintendo Switch 2 pour la première fois en avril, je pensais avoir tout vu. J'y ai passé une journée entière, à tester près d'une douzaine de jeux qui mettaient toutes ses fonctionnalités à l'épreuve. Je suis reparti en me disant que Nintendo n'avait plus beaucoup de cartes en main. C'est une Switch plus puissante ; que demander de plus ?

Pas mal, en fait. Avant le lancement de la console le 5 juin, j'ai passé une autre journée entière avec la Nintendo Switch 2. Bien que je n'aie pas eu droit à une multitude de jeux à tester cette fois-ci, j'ai pu me faire une idée plus précise de la console elle-même. J'y ai découvert plusieurs nuances inédites, qui ont toutes démontré qu'il ne s'agit pas simplement d'une Switch dotée d'une meilleure puce. Vous pourriez être plus surpris que prévu le jour du lancement.

Nouveaux paramètres

Pour cette séance de démonstration, Nintendo a mis l'accent sur ses deux jeux de lancement propriétaires. J'ai joué 45 minutes au Welcome Tour de la Nintendo Switch 2 avant de bénéficier d'un aperçu complet de Mario Kart World sur plusieurs heures. Le plus intéressant, cependant, c'est que j'ai bénéficié d'un accès quasi illimité à la console. J'ai donc pu accéder librement au menu des paramètres, jusqu'alors assez mystérieux. C'est là que j'ai commencé à percer les secrets de la Switch 2.

Par exemple, les joueurs pourront désormais créer un raccourci pour la reconfiguration des boutons. Plutôt que de fouiller dans un menu pour la trouver, ils pourront faire en sorte qu'une option de reconfiguration apparaisse dans le menu contextuel qui s'affiche en maintenant le bouton Accueil enfoncé. Les boutons Retour des manettes compatibles peuvent également être reconfigurés à la volée. Encore plus pratique ? Une seule option de menu permet désormais d'intervertir les boutons A et B au niveau du système. Fini l'annulation au lieu de confirmer. Le plus surprenant est peut-être que la création de Mii perdure, perpétuant ainsi l'ère Wii.

Pour la fonction souris des Joy-Con 2, les joueurs peuvent choisir entre trois réglages de sensibilité. J'ai également été surpris de constater que je pouvais utiliser la souris pour contrôler les menus de la console comme sur un ordinateur. Lorsque j'utilise deux Joy-Con comme souris, les deux peuvent déplacer mon curseur. (J'ai enfin pu vérifier que les souris fonctionnent même sur les pantalons, comme l'affirme Nintendo, et je peux confirmer qu'elles sont parfaitement adaptées aux jeans.)

L'accent est également mis sur l'accessibilité, avec son propre menu de paramètres dédié. Les joueurs peuvent y agrandir le texte des menus, modifier leurs couleurs, et bien plus encore. Mieux encore, la Switch 2 propose désormais une option de synthèse vocale qui fait office de lecteur d'écran dans les menus. Les joueurs peuvent également ajuster la vitesse et le ton de la voix.

Si j'ai découvert de nombreuses nouveautés dans les menus, j'en ai appris encore plus grâce au Welcome Tour de la Nintendo Switch 2. Le guide interactif regorge de détails marquants qui font la particularité de la console. Par exemple, j'ai découvert que le nouveau système de vibration HD est capable de vibrer avec une telle précision qu'il peut simuler des sons. Lors d'une démo du Welcome Tour , ma manette reproduisait le son d'un champignon 1UP et d'une pièce d'un jeu Mario.

J'ai également appris que la Switch 2 utilise les mêmes haut-parleurs que la Switch OLED . Cependant, ils sont logés dans un boîtier différent et placés en diagonale, ce qui permet à la console de produire un son plus fort et plus clair avec les mêmes haut-parleurs. Même s'il est absurde que le Welcome Tour ne soit pas inclus gratuitement, la richesse des détails qu'il contient sera véritablement précieuse pour les fans les plus technophiles de Nintendo.

Et je ne vais pas mentir : la présentation ludique est étonnamment divertissante. J'ai beaucoup aimé ses mini-jeux contrôlés à la souris, comme celui où je jouais au mini-golf et celui où je cliquais sur des cibles pour les détruire le plus vite possible. Le tout est complété par un système de méta-progression satisfaisant, qui permet aux joueurs d'interagir avec chaque élément de la console pour gagner des tampons donnant accès à de nouvelles zones exploitables. Je suis entré dans un Joy-Con et j'ai pu explorer ses composants numérisés.

Entrez dans GameChat

Le plus grand défi a été de tester GameChat en profondeur. Cette nouvelle fonctionnalité intègre Zoom au système, permettant aux joueurs de discuter via webcam et même de se superposer à leurs images de jeu partagées sur l'écran. J'étais sceptique quant à cette fonctionnalité depuis son annonce, car le gameplay partagé donnait l'impression d'être diffusé à 10 images par seconde.

C'est toujours aussi horriblement vrai, mais la fonctionnalité sociale a de nombreux atouts dans son sac. Dans ma démo, j'ai joué à The Legend of Zelda: Four Swords Adventure avec des membres de la presse dans d'autres salles. Chacun d'entre nous utilisait la caméra Nintendo pour capturer nos visages et les placer sur des séquences de jeu. J'ai activé un mode transparence pour découper l'arrière-plan derrière moi, ce qui a permis de conserver mon visage intact et de capturer même l'environnement déshumidifié à côté de moi. Je ne pouvais me placer que dans le coin inférieur droit de ma fenêtre, mais je pouvais ajuster le zoom pour modifier ma taille.

L'interface en elle-même est très simple à utiliser. J'ai reçu une invitation pour rejoindre une partie, j'ai appuyé sur la touche C, j'ai cliqué sur « Rejoindre », et j'étais connecté. J'avais le contrôle total de ma partie jusqu'à ce que j'appuie à nouveau sur la touche C et que j'ouvre un menu rapide où je pouvais couper mon micro, activer ou désactiver ma caméra et activer le partage d'écran. J'avais également accès à des paramètres supplémentaires pour ajuster la disposition de l'écran. Je pouvais réduire la taille des fenêtres de chat vidéo ou les supprimer complètement si je le souhaitais. En bonus, je peux cliquer sur l'écran d'un autre joueur pour ouvrir un autre petit menu qui m'amène à son profil, me permet de le signaler, ou même me dirige directement vers la page eShop du jeu auquel il joue.

Ce qui est encore plus impressionnant, c'est que GameChat dispose de ses propres options d'accessibilité, dont une fonction de synthèse vocale. Une fois activée, l'écran de jeu se déplace vers la gauche et un nouveau widget s'insère à droite. Ce système convertit en texte direct tout ce que les joueurs disent au micro avec un minimum de décalage, et le fractionne même par l'orateur. Le fonctionnement est étonnamment efficace. Il a capté presque tout ce qui a été dit pendant la session, jusqu'aux « euh », avec seulement quelques mots oubliés ou erreurs d'espacement. À l'inverse, une option de synthèse vocale permet de brancher un clavier, de saisir du texte et de le faire lire à voix haute par une voix numérique. Je n'ai pas pu la voir en action, mais j'ai vu des options de paramètres permettant de connecter un clavier. C'est un outil de communication vraiment impressionnant qui distingue la Switch 2 de toutes les autres consoles actuellement disponibles.

J'ai apprécié voir et entendre les autres joueurs pendant Four Swords , mais l'intégration de la caméra s'est révélée plus intéressante lors de ma démo de Mario Kart World . Pendant une partie de ma session, Nintendo a placé quatre journalistes dans une pièce avec une seule caméra. On nous a montré le flux à l'écran et on nous a demandé de placer un cercle sur nos visages. Dès que je me suis lancé dans une course, je pouvais voir les visages de mes adversaires dans une bulle au-dessus de leur voiture – ou plutôt, ils ont vu mon visage pendant qu'ils mangeaient mon gruau. J'ai exploité cette fonctionnalité lors d'une victoire en Grand Prix, provoquant tous ceux qui me suivaient et faisant un ou deux gestes obscènes (j'insiste encore sur le bouton « signaler »).

C'est une petite fonctionnalité sympa qui rend les jeux un peu plus personnels. D'abord, je sais toujours qui est humain et qui est robot dans les courses à 24 joueurs de Mario Kart . Quand quelqu'un m'attaque avec un objet en mode combat, son visage apparaît à l'écran pour me montrer exactement qui m'a fait du tort. Quand je le remets dans une course et que je le frappe avec une carapace, je vois son visage tourner en rond. Je me mets rapidement à imaginer d'autres jeux dans lesquels j'aimerais utiliser cette fonctionnalité, imaginant à quel point je pourrais me vanter dans Splatoon. Ce qui ressemblait autrefois à un gadget que je n'utiliserais jamais me semble désormais une fonctionnalité sociale légitime dont je tirerai de nombreux bénéfices.

Il me reste encore beaucoup d'interrogations concernant la Switch 2, que je compte éclaircir avant de rédiger un test complet. Je dois tester les limites du microphone interne de la console, car j'ai remarqué qu'il coupait parfois la voix d'un joueur à voix basse. J'ai aussi plus de menus à explorer, la console n'étant pas encore prête à être mise en ligne. J'ai particulièrement hâte de découvrir ce qui est décrit comme un eShop plus fluide, avec notamment un onglet « Pour vous » destiné à faciliter la découverte des jeux. Mais ce que je retiens avant le 5 juin, c'est que la Nintendo Switch 2 offre de nombreuses nuances supplémentaires qui s'additionnent. Ajoutez à cela des commandes à la souris étonnamment précises, un écran toujours impressionnant sans avoir besoin d'une dalle OLED, et une puissance supplémentaire qui me permet de voir à une distance incroyable dans Mario Kart World . De quoi donner à la Switch 2 l'impression d'être la mise à niveau significative que l'on attend d'une nouvelle génération de consoles.

La Nintendo Switch 2 sera lancée le 5 juin.