Dans une mer de jeux de service en direct, l’époque des anciens modes multijoueurs classiques me manque
Même si j'aimais autrefois me lancer dans quelques matchs de Halo ou de Street Fighter, ces derniers temps, je ne m'engage presque jamais dans des titres multijoueurs. Alors que nous appréciions autrefois le composant multijoueur d'un jeu pour ce qu'il était et aussi longtemps que nous le trouvions amusant, une poussée continue de l'industrie vers les « services en direct » veut que ces titres soient nos seuls jeux.
Il est révolu le temps où il fallait se lancer et jouer un tour ou deux de capture du drapeau ou de match à mort en équipe pour un rapide éclat de plaisir avant d'éteindre le jeu. Des jeux comme Fortnite, Call of Duty Warzone et Destiny 2 vous mettent tous immédiatement sur le tapis roulant des passes de combat, des défis quotidiens et hebdomadaires et des bonus de connexion au démarrage, dans l'espoir que vous resterez indéfiniment plutôt que de vous amuser et de bouger. sur.
La mort de cette expérience multijoueur classique pourrait être accélérée en 2024, avec l'initiative de service en direct de Sony en tête. Les modes multijoueurs uniques à faibles enjeux sont presque disparus au profit des titres de service en direct, mais ce changement semble plus forcé que naturel.
Factions fracturées
Sony, et plus particulièrement Naughty Dog, est peut-être la meilleure étude de cas sur la façon dont l'industrie a changé sa vision du multijoueur. Depuis Uncharted 2 , Naughty Dog a inclus un élément multijoueur dans chacun de ses jeux jusqu'à The Last of Us Part II . Ces modes étaient standard pour l’époque – quelques types de jeux différents, des tenues et des produits cosmétiques à débloquer, et des rangs à gravir. Tout cela correspondait au style « sauter dedans, sauter » qui était la norme jusque-là. Vous avez été récompensé pour avoir joué davantage, mais cela n’a jamais été le but ; l'objectif était de rendre chaque match amusant, qu'il s'agisse de votre premier ou de votre 100e.
Alors que The Last of Us Part II approchait de sa sortie, la nouvelle est arrivée que le mode Factions, qui avait été un succès surprise auprès des fans dès le premier jeu, ne serait pas inclus. Les ambitions de l'équipe pour ce qui allait devenir The Last of Us Online avaient grandi et cela prendrait plus de temps. Trois ans plus tard, nous avons appris que le jeu avait non seulement été transformé en un jeu de type service en direct, mais qu'il avait ensuite été complètement annulé. Voici la principale raison à cela, selon les mots de Naughty Dog : « Pour sortir et soutenir The Last of Us Online , nous devrons consacrer toutes les ressources de notre studio au soutien du contenu post-lancement pour les années à venir, ce qui aura un impact sérieux sur le développement du futur single. -jeux de joueurs. Nous avions donc deux voies devant nous : devenir un studio de jeux uniquement en direct ou continuer à nous concentrer sur les jeux narratifs solo qui ont défini l'héritage de Naughty Dog.
Bien que je trouve personnellement que ce choix est le meilleur que le studio aurait pu faire , il reste révélateur de ce que de grands éditeurs comme Sony pensent que les jeux multijoueurs doivent être dans le climat du jeu moderne. Naughty Dog n’a jamais été un studio centré sur le multijoueur, et encore moins axé sur le service en direct. Cela ne veut pas dire qu'il n'a pas créé de modes multijoueurs exceptionnellement amusants dans ses jeux, ni qu'il n'a pas non plus pu créer un jeu de service en direct convaincant. Cela montre simplement que le premier n’est même plus considéré comme un investissement intéressant.
Ce qui est discutable, c'est dans quelle mesure les joueurs préfèrent réellement le modèle de service en direct actuel à l'intégration multijoueur standard. Prenons Halo, comme exemple. À l'époque de Bungie, avant de devenir l'un des pionniers des jeux de service en direct, Halo 2 et 3 étaient parmi les jeux multijoueurs les plus populaires et les plus durables du marché. Les joueurs n’avaient pas besoin d’incitations externes comme des passes de combat ou des défis pour revenir – le gameplay de base était plus que suffisant pour le faire à lui seul.
Halo Infinite, relativement en difficulté, a été en proie à de nombreux défauts depuis son lancement, la plupart provenant de sa tentative de suivre cette tendance des services en direct. Il était presque universellement admis que le jeu était agréable à jouer, mais le cadre de défis, les passes de combat, l'expérience XP et l'alimentation goutte à goutte du contenu ont écrasé la base de joueurs. Et ce n’est pas non plus un incident isolé. Un concept multijoueur amusant comme Exoprimal est, malheureusement, voué à mourir comme un « échec » parce qu’il a été poussé dans un modèle d’impression d’argent constamment mis à jour plutôt que d’adopter ce qu’il semblait être : une façon décontractée et amusante de tuer quelques après-midi avec vos amis.
Je ne suis pas naïf au point d’ignorer le facteur déterminant derrière ce changement de philosophie multijoueur : l’argent. Les jeux coûtent plus de temps et d’argent que jamais. Même la vente de quelques millions d'unités ne compensera plus nécessairement les coûts de développement. Un jeu multijoueur doit donc non seulement maintenir l'engagement des joueurs, mais également injecter de l'argent dans le jeu de diverses manières. Sony a clairement pris conscience du succès de ce type de jeux et est en train de prendre un virage massif pour tenter d'en tirer profit.
J'aimerais juste qu'il y ait encore de la valeur sur une expérience multijoueur non conçue pour vous permettre de jouer (et de payer) pendant des années. Les anciens jeux multijoueurs semblaient conçus pour vous permettre de jouer en étant amusant, et non parce que vous vous en sentez obligé. J'aurais volontiers joué une douzaine ou deux heures d'un mode The Last of Us II Factions, mais même si The Last of Us Online avait été publié, je ne pense pas que je m'en serais même soucié. Je garderai toujours de bons souvenirs des moments décisifs où j'ai échappé de peu avec le drapeau ennemi dans un phacochère dans Halo 2, ou des nuits passées à exécuter et à réexécuter des campagnes dans Left 4 Dead 2.
Je ne crois pas non plus que ce soit juste de la nostalgie. Mes souvenirs de jeux de service en direct se concentrent sur le travail et la progression sans fin qui n'atteignent jamais un résultat satisfaisant. Les matchs ponctuels m'ont donné ces moments, gagner ou perdre, à chaque match.